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不充钱你会变得更强吗?一款游戏中玩游戏的游戏,揭秘中国式网游的疯狂氪金内幕!

发布时间:2024-07-27浏览:56
《中国式网游》从19号正式发售到现在,已经发了十一次更新了。
而从最新版本《中国式网游》中可以看到这一新结局,游戏中的老王在游戏内卖了房子,氪了数十万一举攻下了皇城得到城主称号进行装备回收提现,回收金额数字也让老王兴奋不已的点下了“提现”。
带着“提现审核中”的提示,老王进入了梦乡,梦里他又见到了这款游戏的国际影星代言人。
但国际影星沉默不语,游戏随即转入黑屏,字幕写道:
游戏这时画风突变成会在手机上刷到的“沙雕动画”短剧。
到这也大概明白了,老王疯了。
开发者也差不多。
因为这款游戏的开发人员,到现在也只有一位。
而这款一人开发的独立游戏就像是一面魔镜,照出了国产网游的种种怪相,也映射出玩家们复杂的心理。
有人拍案叫绝,赞叹游戏对网游乱象的入木三分的讽刺;
也有人气得直跺脚,骂游戏"太真实了"。
最有意思的是,真的有玩家抱怨游戏中的氪金体验不够"爽"。
也就是说,确实有玩家是为了体验氪金大佬的爽感而慕名前来。
这都让游戏外的评论区俨然成了一个小型社会学实验场。
有人笑称自己仿佛回到了那些被页游支配的岁月,有人则对游戏中的挫折感耿耿于怀。
所以这名开发者面对这些褒贬不一的声音,显得异常忙碌,一边非常听劝的在频繁更新游戏,一边努力在"还原换皮页游特色"和"提供良好游戏体验"之间寻找平衡。
这种积极回应的态度,倒是赢得了不少玩家的好感。
但有趣的是,还有一些评论留言中甚至还出现了两条完全相同的恶意留言,这也让游戏从“褒贬不一”变“多半好评”的路显得极为曲折。
现在,这些游戏已经从网吧搬到了你的手机里,24小时不间断地向你推销着各种"超值特惠""限时折扣"。
但是等等,我们真的需要为了一款游戏掏空钱包吗?
难道没有充钱就不能好好玩游戏了?
如果你也有这样的疑问,那么恭喜你,你已经开始对这个畸形的游戏生态产生怀疑了。
而我们就是要来聊聊这个让无数玩家又爱又恨的话题——游戏氪金
从"首充送神器"到"VIP特权",从"限时抢购"到"排行榜PK",游戏中的每一个细节都仿佛在对玩家大喊:"快充钱啊,不充钱你怎么玩?"
但是等等,这不就是我们每天都在玩的游戏吗?
只不过《中国式网游》把这些套路放大了而已。
因为大家已经习惯了这种被"抽血"的感觉,同时已经默认了"氪金才能变强"的逻辑。
从什么时候开始,中国网游就走上了氪金为王的道路?
又是从什么时候起,游戏公司们发现,与其做精品游戏,不如做一个能快速回本的"吸金"游戏。
于是乎,"装备靠打"变成了"装备靠买","技术流"变成了"氪金流"。
但是,这真的是玩家想要的游戏体验吗?
在某度上搜索相关条目由AI给出的十大氪金玩家就能看到那些被称为"神豪"的玩家们。
他们动辄充值数十万甚至上百万,在游戏中呼风唤雨。
而说到这里,不得不提两个关于氪金的有趣"都市传说",权当是发生再平行宇宙的事。
一个是,《征途》曾派工作人员去拜访一位氪金大佬,本以为是在市区,结果发现是山西的偏远小县城。这位大佬平时守着矿山,周围娱乐设施都玩腻了,才转投网游。
他说:"花点钱当盟主,一帮人叫我大哥,很爽。感谢这个游戏,不用在现实中打工。"
另一件事更有趣,在一个名为"Steam PC 独游"的500人群聊中,一群广东页游商业人士对《中国式网游》的评价颇为有趣。他们认为游戏作者可能从未体验过真正的氪金,说这款游戏"就是穷人的臆想","和那些拍电视剧的没穷过,还非要描述打工人生活一样"。
而这些自诩懂得"氪金大佬"的人在锐评《中国式网游》时,有没有想过这款游戏讽刺的就是他们?
应该是想过。
但不论是羡慕还是感叹有的氪金大佬“有钱没处花”的时候,我们有没有想过:他们玩了游戏以后真的快乐吗?当游戏变成了一场比拼钱包厚度的竞赛,称霸完一个服务器再重开继续称霸下一个服务器,游戏还有什么意思可言?
游戏本应该是一种娱乐,一种放松,而不是一场无休止的金钱竞赛。
2018年,《风之旅人》制作人陈星汉在一次接受采访当中,对游戏市场和环境,发表了自己的观点:
作为一名游戏创作者,始终以改变人们对游戏的看法为目标。故意把游戏做得让玩家感情焦躁、不快,然后再向其兜售用钱解决这种不快的手段,这样的设计者是不是该被送进监狱?”
但回旋镖也最终回到了陈星汉的新游戏《光遇》这里。
氪金,到底有多么大的魔力,将游戏开发者、玩家、游戏公司全部卷入其中?
让我们把时间拨回到2001年,试着从历史中找找线索,因为那时是中国网游的元年。
随着由韩国娱美德开发的《传奇》被盛大网络在同年引进到国内,这款MMORPG的横空出世,让彼时31岁的盛大CEO陈天桥成为了“中国最年轻首富”,也开启了中国网游的黄金时代。
那时候,我们还在为能上网打游戏而兴奋不已,谁能想到短短二十年后,我们会为了不被游戏"剥削"而苦恼?
《传奇》之后,《征途》《魔兽世界》《梦幻西游》等游戏相继崛起,每一款都创造了惊人的营收。
(<征途>让史玉柱从卖保健品'脑白金'到氪金网游)
但与此同时,原先的游戏从点卡制买游戏时长,到《征途》收割少部分氪金大佬称霸的情况出现,中国网游新的商业模式也悄然成型——"免费游戏+道具收费"。
这种模式看似给了玩家更多选择,实际上却为后来的疯狂氪金埋下了伏笔。
(到底是什么原因,让老王从‘30万’的目标变成‘全服最强’)
记得有一句话是这么说的:"在《征途》里,充几万块根本不算什么,20万左右才是普通玩家,过百万刚刚算土豪。"
听起来很疯狂是吗?但这确实是当时的真实写照。
与其做一款让所有人都花钱的游戏,不如做一款让少数人疯狂花钱的游戏。于是,各种针对"巨鲸"玩家的设计应运而生。
“巨鲸玩家”堪称游戏公司眼中的精英——他们经常在游戏内投入巨额资金,对于能提升游戏地位、社交体验等方面,他们总是乐于掏腰包。
从最初的装备强化,到后来的宝石镶嵌、转生、飞升……游戏设计师们绞尽脑汁,就是为了创造出更多的氪金点。
而玩家们呢?有人乐在其中,有人痛并快乐着,更多的人则是在"想玩又不敢玩"和"想充不敢充"之间徘徊。
而到了今日,游戏行业经历了国家机构监管、版号停发再重启的阶段,游戏的氪金目标群体不得不从收割少数富豪,变为靠着精美的皮肤和巧妙的纸片人老婆抽卡吸引大多数普通玩家。
但背后的盈利逻辑却和十年前如出一辙:首充奖励、限定礼包、限定皮肤......
有人可能会说:"但这游戏确实很好玩啊!我甘愿为纸片人老婆花钱!"
没错,这些游戏的确有其可取之处。
精美的画面、流畅的操作、丰富的剧情,都是吸引玩家的亮点。
但问题是,如果游戏的设计初衷就是为了让玩家氪金时,它还能保持游戏本身应有的乐趣吗?
让我们来看看《中国式网游》中的一个场景:玩家需要在"孝"与"笑"之间做选择——是陪父亲去扫墓,还是留在家里打游戏抢限时装备?
这个设定虽然夸张无厘头,但却深刻地反映了现实中很多玩家的困境:游戏与现实的冲突,氪金与节制的矛盾。
更可怕的是,当一些游戏公司开始雇佣心理学家、行为经济学家等顾问,研究如何更有效地刺激玩家的消费欲望时。当他们从"稀缺性原理"到"社交压力",从"沉没成本谬误"到"及时享乐主义",各种心理学、经济学原理被运用到游戏设计中时,玩家终于在不知不觉中掏空钱包,并且还要为花的钱摇旗呐喊。
但是,我们真的无法摆脱这种困境吗?答案是否定的。
近年来,越来越多的玩家开始觉醒,越来越多的好游戏也浮现出来,他们意识到游戏本质上应该是一种娱乐,而不是一场金钱竞赛。
一些独立游戏开发者也在努力创造真正有趣、不需要疯狂氪金的游戏。
同时,我们也看到了一些积极的变化。比如,一些游戏开始推出"养成计划",让玩家通过长期游戏获得奖励,而不是单纯依靠氪金。
还有一些游戏引入了"战令"系统,让付费玩家和免费玩家都能获得相应的奖励。这些都是在尝试平衡游戏体验和商业利益。
然而,当我们沉浸在这些或真或假的"氪金传说"中时,游戏公司早已在暗中布下了天罗地网。他们精心设计的每一个环节,都在悄悄地操控着玩家的心理。
首先是"锚定效应"。游戏中往往会设置一个极其昂贵的道具或角色,让玩家觉得其他相对便宜的选项"很划算"。
其次是"稀缺性原理",限时抢购、限量发售等手段,都在制造一种"不买就亏了"的错觉。
再来是"沉没成本谬误",一旦玩家投入了时间和金钱,就更容易继续投入,因为"不能前功尽弃"。
更可怕的是,一些游戏公司甚至雇佣所谓的"GS人员"(游戏托),伪装成普通玩家混入游戏中。
他们会在公共聊天频道中炫耀自己的装备,或者私下劝说其他玩家氪金,甚至还有男扮女的......
他们也不知诱导了多少玩家掏空钱包。
游戏设计师们绞尽脑汁,创造出各种氪金点:装备强化、宝石镶嵌、角色进阶、皮肤收集……每一个环节都在诱惑玩家再多花一点钱。
而这些虚拟物品,在游戏服务器关闭的那一刻,就会化为乌有。
玩家花的可是实打实的人民币啊!
这种疯狂的氪金文化,已经严重影响了人们的生活。
有人为了游戏透支信用卡,有人抛下工作和学业,甚至有人为了氪金铤而走险,触犯法律。更不用说那些沉迷游戏,疏远亲友的例子了。
面对这种情况,国家出手干预,从限制未成年人游戏时间,到要求游戏公司公示抽卡概率,再到禁止强制性PK和排行榜……一系列政策的出台,都在试图遏制游戏行业的过度营销和玩家的非理性消费。
但是,这些问题真的被解决了吗?
当游戏公司的主要目标是利润最大化,而不是为玩家创造快乐时,他们总能找到新的方法来绕过监管。
而《中国式网游》的出现,正是对这种现状的一记当头棒喝。
它以夸张的方式展现了游戏行业的种种乱象,让我们不得不重新思考:我们到底要什么样的游戏?我们为什么玩游戏?当游戏不再给我们带来快乐,而只剩下无尽的氪金和攀比时,我们是否应该说"不"?
“氪金”的事讲到这里,引用一段彭博社2017年采访前盛大CEO陈天桥时他本人所说的一段话作为本文结尾。
在这篇采访中,陈天桥对彭博社说到自己为何淡出人们视野近10年,并开始将重心从游戏转到关注神经科学的健康问题上,他说:“压力太大,太痛苦了。每天晚上看着日落,我都以为自己再也不会醒来了。
也许有一天,当我们回首今天的氪金文化时,会像看待原始社会的易货贸易一样,既感慨又好笑。
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