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如何与用户正确对话,这其实是一种营销技巧,比如在GameLook看来,何冰演说的铿锵有力、但如果能换成成龙大哥,不仅丝毫没有违和感、可能效果还会更震撼,只不过是B站没这个经费请成龙罢了。
在游戏圈,“对话式营销”玩的最溜的当属“大哥云集”的传奇游戏,而如果把传奇放到B站《后浪》这条短片的语境中,传奇正是所谓的“游戏业的前浪”、而B站代表的二次元势力则是后浪。
传奇游戏还能活多久?这个问题在游戏业被问了20年、传奇也被质疑了20年,但作为前浪的传奇眼下依旧活的很好、甚至更好,这让“自认有眼界有逼格”的新入行游戏从业者感到恼怒和不公。
存在即是合理,今天GameLook就来跟同行们探讨下传奇游戏还能活多久这个话题。
更老的IP还活的好,传奇成为老年游戏又何妨?
在中国玩家和新一代游戏人眼中,传奇已是网游圈20年的老古董,“老人不离场、新人没空间”,似乎是很多人排挤传奇游戏的原因,再结合传奇游戏投放的大量奇葩又粗暴的大哥代言广告,这种难以接纳的心态更是会加倍。
在谈传奇还能活多久前,GameLook先来讲个比传奇更老、活的依旧滋润的老古董--高达。
高达动画系列诞生于1979年,经过数代日本动画人的传承发展、至今已有41年历史,1994年日本玩具大王万代公司收购了动画制作方:日升,高达这一IP也正式纳入了万代的IP版图中。
虽然高达已有41年的历史,但从万代南梦宫今年的最新财报来看,2020财年基于高达IP的收入预计将达到785亿日元(合人民币52亿元),其依旧是仅次于诞生于1984年的《七龙珠》的万代第二大IP,更是海贼王IP年收益的2倍多。
而从高达IP改编手游的用户结构上,我们可以明显感受到“老年化”的态势,而这正是传奇游戏即将面临的局面。
以JOGA日本在线游戏协会的统计数据,高达手游用户的平均年龄是44.4岁、消费能力以一当十,高达手游可谓是日本市场上“中老年化”最明显的产品。那么,传奇可能从中年人玩的游戏演变为老年人玩的游戏么?完全有可能,这种发展GameLook认为无需害怕,因为整个手游市场、乃至全球市场用户平均年龄的上升是完全一致的。
比如以美国为例,根据美国娱乐软件协会的调研数据,美国主机游戏男性玩家的平均年龄是35岁、女性玩家是44岁,“经常购买游戏的人”年龄在38岁。
而在日本市场,各大主流手游用户群中30~49岁男性玩家占比都不低,一些很潮的音乐偶像类游戏30岁大叔是主要用户,IP游戏更是如此。相比较而言,日本Switch玩家反而更为低龄化、10~14岁的青少年非常多。
日本中老年游戏制作人:57岁的小岛秀夫
这种全球玩家“中老年化”趋势,与发达国家人口老龄化的表现一致,这导致在XBOX、PS4等平台上,立意更深邃、世界观以及游戏内容更成人化的游戏非常常见,像小岛秀夫这样57岁还在做游戏在中国是不可想象的,但在国外因为中年人是重要的玩家群体,他们更愿意体验成年人所构筑的有思想深度的游戏世界。
在手游市场上,因为手机设备渗透率极高、实现了全年龄段分布,因此手游产品成人化、中老年化更加明显,比如在欧美畅销榜上三消Slots非常流行就是表现。而亚洲与欧美最大的不同是,东亚地区成年玩家“装嫩”是一种普遍心态,中日韩玩家可谓当仁不让。
虽然相比欧美日本,中国玩家平均年龄更低,但无论是在中国还是全球市场,全年龄段用户玩游戏是不可逆的,这就好比80、90出生的网民走进电影院看电影是很重要的消费习惯,这代人会看电影看一辈子,爱玩游戏的也会玩一辈子游戏。
对目前国内中年玩家来说,他们成长经历中所熟悉的游戏之一就是传奇游戏,将来就算传奇是一款中老年游戏又怎样呢?本质没有问题,因为他们就是玩游戏长大的,这就是他们的消遣方式。
对于传奇游戏未来发展,GameLook认为可以适当的乐观一点,即使这个品类一尘不变,传奇可能还有十年旺盛的生命周期。
传奇未来如何发展自己?面临哪些挑战
传奇游戏是否到了商业化发展的顶峰?某种意义上来看,确实如此。
过去3年国内传奇游戏品类的发展总结下来就是:正版控场、盗版退位、收入向头部公司和当年头部产品集中。
根据娱美德披露的数据,传奇游戏目前在中国市场的年收入高达300亿元,而在传奇品类上,三七互娱、世纪华通是两个大玩家,除此之外中手游、恺英、正在研发传奇游戏的掌趣,以及代表平台方的腾讯,他们六家是最深度介入传奇游戏的上市公司。而在非上市公司方面,贪玩游戏、9377则是重要的角色。这些头部企业过去几年中一直在对传奇市场收网,更多实力不济的中小研发商在出局,市场集中度越来越高。
作为老一代游戏人最为熟悉的经典游戏,传奇与魔兽世界、梦幻西游、征途、天龙八部并称为MMORPG类国产游戏最基本的几个参考原型,且很多老牌厂商都能找出来若干参与过传奇研发的盛大原班人马、或者资深私服版传奇的开发者。
在这个回报巨大的品类上,客观上说游戏研发投入反而是目前各品类游戏中最低的,因为美术素材的高度可复用性,决定了研发人员精力主要集中于产品微创新、特色玩法研发上,且获得正版传奇IP授权后,版权方不仅没那么苛刻的监修要求,且产品遭遇测试数据不佳、还可以持续修改直到取得成功,抛开后期分成不谈、版权方对买了正版授权的研发商相当之人性化。
要在高度同质化的游戏中做出差异化是传奇研发上的挑战,而在产品合格之后,对游戏成功带来举足轻重影响的是营销和档期,错开竞品、投入巨资买量,才能真正抓到高价值的传奇用户。
对于传奇游戏来说,随着年复一年的运营,必定会出现老用户“退游”的情况,传奇发行商非常清楚,游戏靠的就是有消费力的中年玩家、同时做好用户群下沉决定了产品的持续性和未来成长,新用户加入对传奇整个大盘未来的稳定发展很重要。
传奇能否吸引年轻用户让用户群年轻化、泛用户化?确实可以有意为之。事实上,中国是一个非常复杂的市场,每个玩家都认为自己玩的游戏是主流,但其实总有很多人跟你玩的游戏不一样。
其实国内很多三四线城市的普通手机用户并不懂什么叫二次元,二次元目前依旧偏核心游戏玩家、动漫用户,二次元确实在北上广深表现的更为明显、确实是潮流,而在三四线城市,并不意味着这些玩家会特别倾向于玩二次元游戏,尤其对手机时代才接触游戏产品的网民来说,一个很多人玩、能看到大牌明星代言的游戏就是好游戏。过去这些年,传奇搞笑的大哥广告则很好的扮演了把手机玩家领进门的角色。
脑洞大开的仙侠游戏靠的是接地气
在业内人士对传奇游戏报有偏见的时候,我们看下隔壁的仙侠游戏的处境,仙侠跟传奇是不是如出一辙?在二次元用户眼中,仙侠游戏也是过时的、也是很土的,这说明市场上有很大一批用户并不像大家想象的那么年轻、那么潮。仙侠游戏的大发展,除了厂商做不了金庸古龙没授权外,跟市场上有非常多的网络小说是仙侠玄幻小说确实有关,而这些小说培养了大量的潜在玩家。
产品用户群年轻化上,传奇游戏相比仙侠游戏、二次元游戏那可是有钱多了,传奇游戏可以说全年365天买量无休,而且从端游时代买到页游时代,又从页游时代买到了手游时代,从未间断。这说明传奇的潜在用户是一个相当庞大的用户群,虽然未来传奇游戏的绝对用户群可能会小于二次元,但是这批中老年玩家消费能力还将保持很久的领先。
对传奇来说真正的隐患是产品美术品质、核心玩法的裹足不前,一个真正能传承数代的经典IP,需要有自己阶段性创新。目前3D传奇游戏成功者近乎于无、故事世界观未见明显推进、核心玩法依旧在MMO上搞微创新,这样的产品延续模式显然会落入一个陷阱:假如2DMMO在中国不流行了,那是不是传奇游戏的发展就到头了呢?这需要掌控传奇大盘的参与者们思考。
但在未来十年,行业看待传奇游戏其实可以乐观一点,传奇游戏的成长性肯定不会像二次元那样实现季度环比40%的收入增幅,但传奇是一个稳健的、有网民真实需求支撑的经典品类。
就像影视行业,有爱情片也有动作片、这是一个多题材共存市场的状况,并不会因为动作片流行就把爱情片消灭了,也不会把围绕家长里短、媳妇丈母娘的电视剧消灭掉了,用户就是有这种看似较Low的需求,普通网民的认知欣赏水平在那,玩家和行业审美水平提升需要游戏业更多的优秀产品去迭代。
最后,玩家有庸俗的权利,谁说玩传奇就不是玩游戏了?
用户评论
这个题材真的很有趣!讲述的老派玩家如何在新时代与年轻新手竞争,既新颖又有深度。
有18位网友表示赞同!
“前浪还能浪多久”让人好奇,能否在游戏中感受到不同年龄段玩家的竞技和友情。
有12位网友表示赞同!
游戏通过刻画各年龄层游戏玩家的故事,探讨了时代变迁对个人的影响以及不同世代间的共鸣与交流。
有16位网友表示赞同!
我期待游戏能否深入挖掘出“老年”的意义,“传奇”会怎样被赋予新的生命力,还有这些角色如何面对挑战。
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从标题来看,《前浪还能浪多久》可能是讲述了一群中老年人重回游戏中寻求激情的老玩家故事,感觉很温馨又励志。
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对这款游戏好奇,它会不会有特别定制的难度等级来满足不同年龄群体的需求,在享受游戏的同时也能感受到尊重和共鸣?
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“传奇成为老年游戏”这句让人思考,这些曾经的英雄在新的游戏世界里会有如何的表现呢?期待能看到不一样的风采。
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听起来是个深刻探讨个人与时代关系的游戏,《前浪还能浪多久》可能不仅仅是一款游戏,更像是一个面向所有年龄层玩家的社会隐喻。
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我想看看这游戏中“老年”的概念会被怎么体现出来,是否会涉及退休、家庭、生活故事等元素来丰富整个游戏世界?
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这款《前浪还能浪多久》如果能够巧妙地融合竞技与叙事,就能为不同年龄的玩家提供一个共同享受游戏的乐趣和深究人生哲理的空间。
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从标题感觉这款游戏会有一段动人的背景故事,讲述中老年人如何在电子竞技场上重新找到自己的舞台和激情。
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“老年游戏”这个概念让人好奇,游戏中会有怎样的特殊设置来确保玩家体验,无论是画面、操作、还是故事情节?
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"前浪"意味着前辈或资深玩家,而“还能浪多久?”则带出他们与新世代的竞技关系及个人成长议题,挺适合制作一款深度向RPG。
有6位网友表示赞同!
通过这个标题,《前浪还能浪多久》或许会在剧情或任务设计上加入对历史、回忆和时间流逝的思考,让人期待能看到这样的元素在游戏中的体现。
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这款游戏如果处理得好会是一次游戏文化和年龄层之间奇妙的融合,能让人看到电子竞技不仅属于年轻人的一面。
有13位网友表示赞同!
“传奇成为老年游戏”,听起来很独特。玩家可能会在游戏中体验到那些熟悉的传奇故事以全新的视角,增添不少回味和思考的空间。
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对于这种题材的游戏我一直都挺着迷,《前浪还能浪多久》通过描绘老玩家们与年轻世代的交汇点,应该会有丰富的互动和反思元素,我很想深入了解。
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这款《前浪还能浪多久》将可能探索电子竞技和游戏文化的多代传承,同时提供给玩家一个既能回忆过去又能展望未来的视角。
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“老年游戏”这个词本身就很吸引人,“传奇”的背景加上这个概念,让人好奇会有怎样的创新元素融入到游戏机制中去。
有13位网友表示赞同!