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2022年游戏出海“艰难”,但厂商依然找到了自己的增长点

发布时间:2024-10-07浏览:42

2022年游戏出海,主题似乎是“困难”。玩家的游戏时间已经被压缩;但却迎来了长时间的通胀,让疫情期间高速发展的手游行业踩下了刹车。而且2022年员工全部出国,这将加剧激烈的竞争。程度。

data.ai的数据显示,虽然2022年全球手游市场总下载次数较2021年增长66.7亿次,达到897.4亿次;玩家支出将同比下降63.1亿美元至1095.1亿美元,同比下降约5.4%。

不过,即便是在相对低迷的市场环境下,不少新的头部产品还是不断涌现。 《Stumble Guys》让聚会游戏流行起来,《Wordle》让文字游戏再次流行起来。此外,《暗黑破坏神不朽》等游戏也证明RPG仍然具有足够强大的吸引力。很多海外厂商也发现了有发展潜力的市场和品类,并在2022年取得突破。根据data.ai的《State of Mobile 2023》报告,我们将分析七个市场的数据:全球、美国、巴西、日本、印度尼西亚、沙特阿拉伯和土耳其寻找具有潜在发展空间的市场和品类,以及那些成功找到增长点的海外手游。

首先,我们梳理了2022年几大市场收入最高的品类,总结如下表。

从表格以及报告中几个主要市场子类别的收入变化可以看出几个基本趋势。

1. 全球:MOBA 是收入驱动力

从全球市场来看,2022年收入最高的8个品类中,有7个品类的内购收入出现了下降。唯一增长的是动作游戏,同比增长20.6%,达到53亿美元。不过,这一增长更可能是由于被归类为动作品类的MOBA游戏《王者荣耀》等主导产品在中国大陆市场的大幅增长所致。

在六大海外市场中,动作游戏收入排名较低。收入最高的日本市场(3.229亿美元)也同比下降14.4%。只有印度尼西亚市场排名靠前,并且也出现了显着的增长(37.4%)。 ),但营收仍然较小(3620万美元),所以还有比较大的增长空间。印尼市场排名第一的动作手游是字节跳动收购的牧通科技旗下产品《Mobile Legends: Bang Bang(无尽对决)》。

2、美国:品类最顶尖,只有拼图在增长

赌博(45 亿美元)、消除(45 亿美元)、策略(40 亿美元)和角色扮演(37 亿美元)是美国市场收入最高的四个类别。然而,美国市场前8大类别中,有7个类别的收入下降了至少5%。唯一增长的是益智游戏,但同比增速较低,仅为1.1%。市场规模相对较小,约为7.32 亿美元,排名第八。在这一类别中,隐藏物体谜题和一直流行的文字游戏是支柱。

3.巴西:热爱派对游戏的热情人民

在巴西市场,除动作游戏外,前8个品类的收入均出现增长。增幅最大的是派对游戏,同比增长78.4%,达到7960 万美元。虽然规模还很小,但增长很快。贡献较大的产品包括总部位于中国香港的Astech公司的《Stumble Guys》和《Crazy Fox》,以及巨人在线狼人杀手游戏《Space Ops》的海外版《Super Sus》。另一款收入排名前四的游戏是《金币大师》,但它的玩法与一般意义上的派对游戏有很大不同。

4、日本:唯一平坦的品类是赌博,《雀魂》利润丰厚

在日本市场,RPG占总收入的50%以上,达到70亿美元。不过,前8大品类的收入均出现下滑。唯一与2021 年基本持平的是赌博游戏,下降0.4% 至2.251 亿美元。收入最高的是海外产品《清魂麻将》。

在众多降幅接近两位数的品类中,有一个降幅低于10%的品类是策略游戏。其中排名前三的产品都是海外产品,分别是三七互娱的《益智求生》。灵犀互娱的《三国策略版》和游塔网络的《黑道》。

5、印度尼西亚:难怪游戏厂商关注东南亚。它们很小,但确实在成长。

除动作游戏外,策略类(11.4%)、赌博类(23.1%)、模拟类(19.3%)、消除类(32.4%)和体育类(47.7%)在印尼市场的游戏内购收入增幅均超过10% 。角色扮演游戏收入排名第一,达到8000 万美元,其次是策略游戏,达到6900 万美元。尽管体育游戏在总收入中排名第八(2080万美元),但增长幅度最大。领先者是足球游戏“eFootball”和“FIFA”。这波热潮很可能与卡塔尔举办世界杯有直接关系。

6、沙特:海外厂商主导品类规模萎缩

在沙特市场,只有博彩类和消除类游戏实现了收入增长。赌博游戏大幅增长(58.1%),达到4210 万美元。最主要的表现是纸牌游戏。比赛类游戏增长了8.1%,达到2,360 万美元,其中以Royal Match、Candy Crush Saga、Gardenscapes 和Homescapes 为首。

排名第一的类别是策略游戏,收入达到9750 万美元。排名第一的品类是海外产品《苏丹的复仇》,但品类总收入下降了26.3%。唯一下滑低于10%的品类是桌游(3.5%),总收入为8370万美元,主导产品为《Yalla Ludo》。

7.土耳其:赌博品类增长最大,但玩家居然喜欢《热血神剑》?

土耳其市场排名第一的类别也是策略游戏,收入为1.003亿美元,但同比下降9.9%。收入增长最大的类别是赌博(9.9%),达到6750 万美元,其中主导产品是老虎机游戏。另一个增长显着的类别是角色扮演游戏(RPG),增长6.5%,达到7540 万美元。该品类收入排名前四的产品中,有一款海外产品,来自4399的“热血神剑”。

了解市场总体变化后,我们按品类盘点了2022年将实现大幅增长的手游品类和海外产品。

RPG:《原神》持续高速增长,《贝壳突击队》推动Roguelike“破圈”

2022年,全球玩家支出最高的三个类别是角色扮演游戏(RPG,255亿美元)、策略(121亿美元)和消除游戏(87亿美元)。不过,这三个品类的总收入在2021年同比,2018年有所下降,分别下降了8.3%、6.6%和5.4%。产品竞争自然更加激烈。

亚洲仍然是RPG游戏的主要市场,日本和印度尼西亚的RPG收入排名第一;在巴西和土耳其也进入了畅销品类前三名。

游戏方面,《原神》营收表现依然领先,仅2022 年第二季度全球应用内购支出就超过30 亿美元。 《原神》也是2022年印尼和巴西市场收入最高的RPG游戏。相比之下,日本市场收入最高的依然是《怪物弹珠》。该游戏自2013年上线以来,通过正常运营一直保持着较高的人气。日本玩家对RPG手游的付费热情也将在2022年持续。

土耳其市场收入最高的是《Pokemon Go》。该游戏在巴西RPG收入榜上排名第四,也是美国全年收入最高的RPG手游。作为一款地点角色扮演游戏,《Pokemon Go》自2016 年推出以来,通过其结合AR 技术的全新玩法吸引了大量玩家的关注。然而,尽管多年来模仿无数,但只有《Pokemon Go》真正做到了这一点。真正达到了巅峰的位置。 《围棋》也表明,AR游戏虽然概念上很有吸引力,但门槛也很高。

除了这些上线已久的头部产品外,RPG在2022年还有两款热门新品,均为海外游戏:海碧网络与网易、暴雪合作的《Survivor.io(Shell Commando)》制作了《暗黑破坏神不朽》。其中,《Shell Squad》直接带动Roguelike RPG成为2022年全球市场收入增长第二显着的子品类,较2021年增长约2.92亿美元; 《暗黑破坏神:不朽》带动MMORPG成为美国市场收入同比增长最大的子品类。品类,2021年同比增长7089万美元。

作为2022年海外手游的经典成功故事,《子弹力量》将主机平台RPG常见的Rogue元素——随机技能升级路线带到了手游平台。通过与爽快的割草玩法相结合,调节难度后,在保证内购收入的同时,保持了玩家热度。

《暗黑破坏神不朽》作为著名游戏IP 《暗黑破坏神》的手机版,在上线之前就吸引了大量关注。上线后还通过一系列限时活动和新玩法加强了玩家留存。可见,头部IP以及针对性优化整合较重主机平台游戏元素带来的新体验,是RPG手游潜在的增长机会。

从游戏玩家年龄分布来看,拥有AR元素和神奇宝贝IP的《Pokemon Go》是美国市场18-24岁年龄段MAU数量第二多的手游,同时也拥有日本市场25-34岁年龄段月活跃用户数量最多。排名第一的游戏。 《怪物弹珠》是日本市场18-24岁年龄段MAU最多的手游。

从性别差异来看,男性玩家对角色扮演游戏的兴趣明显更高。 《Pokemon Go》是美国和日本男性玩家中MAU 最高的手游,但在女性玩家中并未跻身前五。因此,年轻男性玩家依然是RPG手游最需要拉拢的玩家群体。

策略类:三七《解谜求生》在日本大获全胜,沙特玩家时隔7年仍最喜欢《苏丹的复仇》

策略游戏在所有六个市场的应用内购收入方面均排名前三,其中沙特阿拉伯和土耳其排名第一。 2022年总收入将分别为9750万美元和1.003亿美元。土耳其市场也不小。沙特市场收入最高的策略手游是国内厂商龙腾剑河的海外产品《苏丹的复仇》。该游戏于2015 年推出,目前在沙特阿拉伯2022 年移动游戏支出排行榜上排名第五。

《苏丹的复仇》的玩法与大多数产品类似。它也是最早将主题和美术本土化的海外游戏之一。此外,游戏的正常运行也与中东的传统文化密切相关。每年斋月和开斋节期间都会举办大型特别活动,以保持游戏的受欢迎程度。

其他市场收入数据最出色的是《部落冲突》。在美国、巴西、印度尼西亚和土耳其,它将成为2022年收入最高的策略手游。这款来自Supercell的塔防游戏自2012年推出以来一直保持着市场领先地位,使塔防成为最成功的策略手游游戏子类型。

一个值得注意的市场是日本。该市场内购量最高的策略手游前四名中,有三款是海外厂商的产品。分别是三七互娱的《解谜求生》、灵犀互娱的《三国策略版》、游塔网络的《黑夜传说》。

三部作品在题材和玩法上各有侧重。 《解谜生存》将解谜与SLG玩法结合在一起,同时也利用了时下流行的末日生存题材。 《三国策略版》拥有日本著名游戏IP 《三国志》的加成,而《黑道》的题材也与日本悠久的黑道文化建立了联系,对于日本玩家来说会更加熟悉,所以将获得更好的发展机遇。

从游戏时长来看,4X策略游戏也是2022年日本同比增长第二高的子品类,同比增长8210万小时。 4X 策略也是2022 年沙特阿拉伯游戏时长增长第二高的子类别,同比增长9360 万小时。推动这一增长的两款游戏也是《Puzzle Survival》和《苏丹的复仇》。

可以说,对于海外厂商来说,日本和沙特是目前最容易接受策略游戏的市场。然而,这两个市场的成功产品需要根据当地文化进行大幅调整才能真正吸引玩家。

淘汰赛:三消游戏在全球多个市场仍在增长,“Project Makeover”吸引年轻玩家

从收入来看,全球消除类游戏的头部产品与之前持平。第一名仍然是《糖果粉碎传奇》,其次是《梦幻家园》、《皇家消消乐》和《梦幻花园》。四款产品均属于三消子品类,继续保持三消游戏收入第一的位置。

美国市场对消除类游戏的付费意愿最强,2022年该国游戏支出排名第二,达到45亿美元,但2021年仍同比下降5.6%。排名靠前的产品仍被竞技占据-3款游戏,分别是《Candy Crush Saga》、《Royal Match》、《Homescapes》和《Candy Crush Soda Saga》。在其他几个市场中,消除类游戏的付费支出占比较低,排名第四或更高。

全球市场方面,2022年三消游戏全球总收入将同比2021年增长1.8亿美元,在三消类别整体收入下降的情况下实现同比增长。证明三消游戏的盈利潜力仍在增长。在美国市场,三消游戏同比增长6664万美元,仅次于RPG游戏。巴西、沙特阿拉伯和土耳其的三消游戏收入同比增长也在所有子类别中排名前五,分别增长了877万美元、144万美元和258万美元。三消游戏在这三个市场中的收入最高。这款游戏也是《糖果粉碎传奇》。

除了继续保持头条地位的《糖果粉碎传奇》系列外,海外厂商在2022年也有亮眼表现。麦吉尔的《Project Makeover》是美国25-34岁玩家中MAU最高的游戏,而在日本该群体中月活跃用户数排名第三。收入最高的《糖果粉碎传奇》显然更受付费能力强的老年用户欢迎。

通过加入美妆等时尚潮流元素,《Project Makeover》成功实现了与头部产品的差异化,吸引了更多年轻玩家体验产品,从而避开了头部产品的目标群体,找到了自己的定位。自己的细分市场。

Word在美国很流行,但并不盈利。巴西年轻球员爱“聚会”

2022 年意想不到的流行子类型应该是文字游戏和派对吃鸡游戏。由于网页游戏《Wordle》通过天天解谜的“饥饿营销”,文字游戏在年初吸引了大量玩家。虽然网页游戏版《Wordle》从未开始变现,最终被《纽约时报》收购并成为其填字游戏的一部分,但另一款同名手机游戏《Wordle!》开始流行。这也使得文字游戏成为2022年美国市场下载量同比增幅最高的子品类,增长了3590万次。

这款据称比网页游戏《Wordle》更早推出的手游来自Goldfinch Sutdios。机制与《Wordle》没有太大区别,还添加了其他经典拼字游戏机制。然而,虽然“Wordle!”成功将页游的热度转化为下载量后,在变现方面却一直无法找到合适的解决方案。最重要的内购产品只能根据揭晓答案的次数积累金币,所以它的收入一直不多。巨大进步,2022 年12 月销售额达56 万美元。

派对游戏的流行与《Stumble Guys》有直接关系。 “Stumble Guys”本质上是PC/主机游戏“Fall Guys”的模仿。一群玩家一起竞争并通过无数的关卡。 “活着”到达终点的玩家获胜。

激烈的竞争带来了强大的娱乐效果,也带动了比赛的火爆。由于原作游戏尚未推出手机版本,这种模仿游戏逐渐在玩家群体中流行起来。 《Stumble Guys》使派对吃鸡游戏成为2022年美国市场同比下载量增幅第三高的子品类,增长1584万次;巴西市场以2133万次的增幅排名第四。

与“Wordle!”不同仅有下载量的《Stumble Guys》也带动了巴西派对鸡子品类的收入增长,成为2022年巴西市场收入增速第二高的子品类,同比增长了1424万美元。 2022年游戏时长也同比增加约1.67亿小时,排名第二。可见,巴西玩家不仅愿意下载派对游戏,还愿意花钱进行内购。

用户评论

抚涟i

确实啊,今年国际市场的竞争越来越激烈了,想要让游戏出海成功真的不容易。很多公司都摸索很久才找到了一部分可行的路子!

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旧事酒浓

看到这个标题就有点难过,前几年好多朋友都在做游戏出海,现在看来好像都不太行了?希望能多看看哪些厂商找到了突破口啊!

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单身i

感觉国外玩家的需求越来越不一样了。玩什么类型的游戏?这都比之前可不一样了!想要出海就要跟着潮流走啊!

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最怕挣扎

我也是觉得今年游戏厂商们压力很大,但看到一些公司还是找到了一定的增长点,感觉还是蛮让人欣慰的。希望他们也能继续坚持下去!

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情深至命

这篇文章说的没错。游戏出海确实很"难",尤其是现在的市场环境下。不过我也挺佩服那些能够不断创新、寻找新突破点的厂商。

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愁杀

很多时候我觉得,一款成功的国产品牌,不仅仅是游戏质量好,还要懂得去适应当地的文化和玩家习惯!

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墨染殇雪

希望更多公司能够学习优秀的经验,找到属于自己的出海之路。这几年确实看到了一些国货的成功,证明我们国家的游戏产业是可以发光发热的!

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有些人,只适合好奇~

游戏厂商不放弃梦想真是太棒了! 虽然说路上的绊脚石很多,但我相信总会有办法让产品走向世界,被更多人了解!

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君临臣

我觉得这种文章挺有现实意义的,也鼓励着我们一起努力。出海之路充满了挑战,但我们不能放弃希望!只有不断学习、适应,才能最终取得成功!

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良人凉人

其实有时候我也会担心游戏市场越来越拥挤了,竞争越来越激烈了。但是看到厂商们积极寻求变革,还是蛮兴奋的!

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£烟消云散

这篇文章确实很有深度,让我看到了很多之前没有思考过的事情。希望咱们能坚持研发创新,不断突破新的领域去开拓海外市场!

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清原

游戏出海的路真的很不容易啊!但还是要鼓励那些一直努力的厂商们! 相信会有越来越多的优秀的游戏走向世界舞台!

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站上冰箱当高冷

我觉得除了内容质量,还有运营策略也很重要。比如如何打入目标国家的文化环境,和玩家沟通交流等等都要认真考虑!

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半世晨晓。

有些游戏想要出海成功,得懂得去适应当地文化的差异化需求,不能一味地照搬本土的游戏模式!

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栀蓝

今年游戏行业的形势的确有一些变化,但只要厂商们能够积极调整策略,适应市场发展趋势,就一定能找到新的增长点!

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雪花ミ飞舞

还是希望未来的游戏出海越来越规范化! 每个玩家都能够享受到优质的游戏产品、合理的消费体验!

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忘故

我个人觉得现在手游市场的竞争非常大,除了内容质量,还需要关注一些新兴的商业模式和用户增长策略!

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代价是折磨╳

有些厂商虽然游戏本身不错,但是出海过程中遇到的一些问题还是比较大了,比如文化差异、语言沟通等等。希望他们能早日解决这些难题!

    有7位网友表示赞同!

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