大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于商业化的原罪?《吞食孔明传》:十年热情带来的风暴,这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
一个十年前的同人作品
2006年,“同人”创作风格蓬勃发展,粉丝圈掀起了对过去的怀旧之情。为了“创造自己的童年”,“清”和“秀”决定将Famicom时代的《吞食天地》系列游戏进行“重现”。但当时,他们在游戏开发领域还只是门外汉。幸运的是,他们得到了众多同人创作爱好者的支持。 2011年,《吞食天地2nd》推出第一个版本的demo。才开启第一章,却在游牧星空中创造了上百的点击量。数百万次下载,吸引了大量粉丝。
《吞食天地2nd》 第一版演示
一个艰难的决定
为了追求更好的品质,游戏近十年来经历了多次改版。仅分辨率就经过多次调整,从最初的800x600到1024x768,再到现在的1280x720。系统、人物、UI风格也都经过版本的颠覆和重建。
《吞食天地2nd》 的早期版本
10年时间,庆毓秀从单身变成了有家室。他们的业余时间逐渐减少,完成比赛的时间总是遥遥无期。在巨大的压力下,他们不得不做出结束这种困境的选择:放弃现在。发展工作,踏实上班赚钱养家;还是离开目前的职位,专注于完成游戏创作?
为了不让十年的心血付之东流,也为了顾及赚钱养家的责任,他们做出了一个艰难的决定:商业化。
2016年12月,《吞食天地2nd》官方微博宣布:《吞食天地2nd》更名为《吞食孔明传》,并注册商标。
2016年微博官方公告
2017年1月,《吞食孔明传》登录Steam Greenlight并在魔点网发起众筹。
这看起来似乎是一个不错的转折,但这就是一切的开始。
困难重重
由于《吞食孔明传》从无利可图的同人作品向商业化转型,版权成为了不可避免的问题。此前为其制作背景音乐的音乐制作人姜成子,为了避免商业化引发的版权纠纷,宣布终止与《吞食孔明传》的合作,并与其划清界限。
面对外界的质疑和批评,青玉秀多次回应,但矛盾却愈演愈烈。 2017年的一次门票延误成为冲突的导火索,导致游戏和玩家之间出现“分歧”。
在随后的采访中,庆和秀对此事进行了反思:“这是我们的问题!”修坦言,他们对操作领域一无所知,技术实现也偏离了自己的理想,导致游戏最后测试阶段出现了问题。控制力不足,未能为玩家创造良好的游戏体验。
将部分原画外包后,两人专注于细节控制、游戏节奏、流程设计、数值调试。又花了两年时间才几乎重做这款游戏。
重做后的游戏原画
1.关卡设计与剧情填充的层次感
剧情方面,《吞食孔明传》延续了三国传统历史故事梗概,并在此基础上进行了重新创作。该剧以刘备的视角,讲述了刘备三兄弟刘关、张氏从桃园三国,到打败黄巾、灭董卓、讨伐三国的故事。袁术定荆州,请孔明,邵伯望,援赤壁,入西川,定三分,征中原,灭魏吴,征服天下的故事。
游戏包括《黄巾之乱》、《乱世王者》、《卧龙遗志》、《赤壁之战》、《荆襄四爷》、《西征巴蜀》、《北伐中原》、 “世界统一”等等,都是符合历史的。正统脚本关卡八章。
然而,关卡设计是这对游戏的弱点。
“经验丰富的开发团队独立设计了各个环节,第1——8章的所有关卡都设计好了,然后统一填写脚本和任务流程,然后填写关卡中的隐藏物品和道具。最后,脚本得到完善,流程得到改进和调试,这将节省大量时间。”但是,他们无法控制这种开发模型。
他们用了一种相当笨拙的方式来完成:第一章就完成了剧本、任务流程、隐藏物品、道具。经过调试,他们又完成了第二章,然后又完成了第三章、第四章。
“这样脚踏实地的制作其实并不容易,效率可能很低。”
脚本关卡逐层堆叠
2.严格的数值平衡控制
玩家可能已经厌倦了回合制游戏中“你打我,你打我”的战斗模式。《吞食孔明传》的战斗并不是那么容易。玩家必须合理配置阵容,把握战斗节奏才能获胜。参与过内测版本的玩家普遍反映整个核心战斗系统过于硬核。为了防止《吞食孔明传》成为纯粹的数值游戏,开发团队对战斗系统进行了多次调整。
丨通用属性调整
经过对武将的多次调整,最终的方向是提升整体属性,减少挫败感,给玩家更好的游戏体验。
当然,武将的四维属性(武功、技能、智力、速度)并不是随意填写的。除了参考其他三国游戏之外,历史数据也是他们的参考基准。以吕蒙为例:
改版前,吕蒙的武、技能、智慧、速度分别为:225、200、165、175。考虑到甘宁的智力是165,而吕蒙成为吴国太守后智力与甘宁相同,这显然是不合理的。吕蒙以前虽然不喜欢读书,但在周瑜的指导下,他的知识突飞猛进。 “三日别”、“相敬如宾”,吕蒙勤奋好学的故事,成为中国古代武将励精图治、励精图治的代表。因此,他后期的智力应该比甘宁要高,他的智力应该修改为195到195 200之间,为了平衡,需要削弱“技能”属性或者“速度”。
除了基本的四维属性和攻防属性外,在最近的更新中,游戏还增加了辅助属性:伤害、辅助、击败、死亡。这四个属性被添加到武将的综合统计中,以维持战斗系统的平衡。
最新版本对姜维的属性进行了调整,增加了辅助属性。
丨加快增长步伐
由于战斗策略的加入,为了解决武将在战斗中资源消耗过多的问题,最新改版拓宽了资源的获取方式:
获得天赋点的常见方式是通过战斗。《吞食孔明传》增加了通过剧情和探索的随机获取;
新增包裹NPC,随机掉落的包裹可以兑换金钱或者用来训练部队。
不要忽视那些不起眼的“破罐子”和路人,随时可能捡到钱。
洞穴寻宝
再一次风波来临
时间一晃而过,十年见证了他们从业余制作到专业制作的成长。
十几年来,一台电脑、一根网线,让清和修“”走到了一起。
尽管如此,10月8日,《吞食孔明传》再次反弹。
据修介绍,游戏已经开发完成。由于Steam上的机械问题,出现了一些BUG,导致10月8日推迟。这段时间,他们一直在调试版本。上次的危机让他们认识到了运营的重要性,他们也想借此机会学习更多的运营知识,然后再将游戏上架,避免事故再次发生。
《吞食孔明传》什么时候可用?这已经成为官方群里玩家每天都会问的问题,或许这也是他们坚持下去的唯一原因。
我们还要等多久?截至目前,官方仍没有正面回应。
“用不了多久,票就会耽误了,等好了就上架了。”修回答我。
下一步计划
当前游戏行业正朝着多平台、多元化的趋势发展。虽然在移动浪潮的挤压下,PC单机游戏在这个时代的火爆程度稍显逊色。
阳光秀对《吞食孔明传》依然充满信心:“愿意留下来的朋友,我们不会让你们失望的!”
他们也广泛地看待了外界的各种评论,并表示现阶段不应该分心去关心外界的意见。 “最终呈现的质量是关键。”
后记
我们很难判断《吞食孔明传》的商业型号是否正确。没有必要将“独立精神”与利润分开。将独立游戏商业化并不是罪过。毕竟,你必须努力工作并获得你应得的。钱是给定的。当然,开发者也应该珍惜自己的梦想和玩家,这样游戏创作之路才会越来越好。
最后祝愿所有开发者都能实现自己的梦想,也祝愿阳光秀和《吞食孔明传》这十年有一个完美的结局。
用户评论
我倒觉得作者自己有点敏感了。游戏本身是娱乐,赚钱本来就是目标嘛,只要没过度商業化就还好。这个故事挺有用的,让我对三国那些战争策略更有兴趣。
有5位网友表示赞同!
这篇文章说的很有道理!我一直觉得商业化的脚步越来越快了,很多原本纯粹的东西都被包装成商业产品让人失落。希望《吞食孔明传》系列能坚持自己的初心!
有14位网友表示赞同!
这个《吞食孔明传》我从最早的版本玩到现在的吧,十年的时间确实见证了很多变化。但是说它“原罪”?我觉得游戏的策略性还是挺强的,而且剧情方面也有不少地方很惊喜。
有10位网友表示赞同!
游戏改编小说、真人秀节目做特效……现在真是啥风都能养活啊!<br> 反过来想,也能理解创作者的诉求。十年的热忱换来的一场风波确实唏嘘,不过我更希望大家能把注意力放在作品本身,而不是商业噱头上。
有13位网友表示赞同!
商業化的脚步不可挡,但是《吞食孔明传》这么多年坚持更新游戏的核心玩法就很棒了!我希望他们不要因为外界压力放弃原创的设计, 这些都是玩家们真正想要看到的!
有12位网友表示赞同!
说实话有点儿看不懂这篇文章。商业化?原罪?是不是每个作品都要经过商业化的过程才能被大家了解和认可呢?我个人觉得《吞食孔明传》还是蛮优秀的。
有16位网友表示赞同!
十年热忱换来一个风波的确让我唏嘘,希望《吞食孔明传》系列能找到发展的平衡点,既要有商业运作的思路,又要保持游戏的本色。
有17位网友表示赞同!
确实,游戏和文学作品一样,都有自己的价值和意义,不应该因为商业化就一概否定!但商业化的过度发展确实会伤害一部分人的追求和初心。希望《吞食孔明传》能继续坚持下去!
有5位网友表示赞同!
玩过《吞食孔明传》的朋友应该能够理解这段心情!十年前的游戏现在经历这么多变化,其实很多玩家都有自己的想法和感受,这些都是值得我们去探讨的。
有20位网友表示赞同!
商业化是社会发展趋势,但也要明白有些东西不是金钱能够衡量的!我希望《吞食孔明传》系列能坚持自己最初的设计理念,而不是为了利益而做出改变!
有18位网友表示赞同!
商业化的原罪?这个说法过于极端了。每项产品都有自己的商业模式。玩家选择购买就认可了这种模式,彼此尊重很重要。
有10位网友表示赞同!
《吞食孔明传》我从刚开始玩到现在的,这篇文章让我感觉很多东西变了味儿!我希望游戏厂商能听到玩家的心声,不要过度依赖商业化,不忘初心才是最重要的
有14位网友表示赞同!
十年热忱换来的一场风波?我觉得这个标题说的太悲壮了。游戏是娱乐,开心最重要!
有8位网友表示赞同!
《吞食孔明传》的游戏玩起来还是挺有趣的,但确实感觉越来越商业化了。希望他们能保持初心,不要让玩家失望。
有17位网友表示赞同!
"十年热忱换来的一场风波" 这种说法真的有点耸动啊!游戏行业很注重创新,商业化本身也是一种进步,只要不触碰底线就好!
有17位网友表示赞同!
我觉着《吞食孔明传》的商业化行为挺合理的,毕竟开发游戏需要成本。而且玩家选择购买也表示认可了这方面的运作模式,双赢不是更好?
有12位网友表示赞同!
说“原罪”这个词用得有点重是不是?我觉得应该从具体的例子入手分析,这样大家才能更好地理解和讨论这个问题。
有10位网友表示赞同!
《吞食孔明传》系列的游戏玩法越来越复杂了,感觉已经偏离了最初的初衷。我希望开发团队能更加重视玩家的反馈意见,不要过度沉迷商业化!
有18位网友表示赞同!