大家好,今天来为大家分享揭秘:30款热门小游戏组合售价达2亿,这款游戏集盒为何独领风骚?的一些知识点,和的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!
与很多被并购对象不同的是,Jawaker的主打产品类似于国内常见的游戏盒子,通过同名应用提供超过30种游戏玩法,主要覆盖市场为中东与北非,且常年位于阿拉伯国家的免费榜和畅销榜Top 50以内。那么,Jawaker到底是怎样一款产品?Stillfront又为何以如此高的代价买下它呢?
一个盒子提供30+游戏,Jawaker热门玩法都是什么?
Jawaker拥有超过30款来自阿拉伯湾、黎凡特和阿拉伯马格里布地区的阿拉伯文化卡牌和桌游,与好友连接,并通过在线游戏体验结交新朋友,随时加入来自全球的数百万玩家。它提供真人对局,在线语音聊天等功能,你可以挑战全球头部玩家、挑战职业玩家,参与每周活动得到大量奖励,还可以结识新朋友并与之聊天,据该公司介绍,游戏还提供全天候支持团队。
除了基础游戏之外,玩家们还可以付费享受额外功能,比如成为BASHA免广告,得到VIP徽章、定制化游戏桌、给椅子增加颜色,送礼物等等,还能创建俱乐部或加入其它俱乐部。
以下是GameLook整理的几个主要游戏的规则:
Tarneeb规则
Tarneeb类似于国内的纸牌玩法“升级”,四人参与、对门一家,但不同的是,双方不叫台,4人共同使用一副牌(去掉大小王),游戏以逆时针方向进行。游戏随机选择先摸牌的玩家,而且每次结束之后,下一局是右侧玩家摸牌,每个玩家依次获得13张牌,每个人要把同类型纸牌(红桃、方片、黑桃、梅花)整理在一起,方便出牌。
被选择的花色(简称Tarneeb花色)是游戏里最强卡牌(类似于‘升级’里的叫台),2是最小的牌,A是最大的牌,同一个数字Tarneeb花色则大于其他花色。
每局开始之后,由先摸牌右侧的玩家最先出牌,该玩家宣布本局团队可以达到的分数(7-13分之间),出牌按照逆时针顺序,每次出牌都要大于上家,不出牌可以喊“pass”,每轮出牌最大的选择花色,然后再次开始下一轮出牌。
比如玩家A在本轮出牌最大,下一轮喊红桃为Tarneeb花色,他出牌之后,所有玩家出牌都必须是红桃,没有该花色牌的玩家可以任意出牌,如果该玩家的牌最大,则可以决定下一轮Tarneeb花色。
每轮出牌的获胜团队必须大过本局(开局阶段)已宣布的分数,如果达到这个点数,团队可以获得收集点数,对手不得任何点数;如果达不到点数,那么就会被扣掉对应点数,加到对手团队。
如果一个团队叫了13点而且没有被对手达到,那么它们可以获得16点,如果己方团队达到了13点且赢得本轮出牌,则积累26点;如果叫了13点却没有达到,则扣掉16点。
每当一个团队达到31、41或者61点数就可以胜出。
Tonj规则:
Tonj适合两名玩家对局,共有两副牌(去掉大小王,共104张),每个玩家的目的就是最快打出手中的牌。
每个玩家开始都是一整副牌,其中4张牌在每个玩家的右侧(简称为牌库),13张牌在左前方,除第一张牌面朝上之外,其余都面朝下,牌点最高的玩家开始出牌,其余牌放在玩家右前方。先出牌玩家从13张选择一张牌,然后在牌库抽牌,如果抽到的牌与手中牌不匹配,则放到废弃牌堆,另一名玩家抽牌。
游戏开始之后,会在四个牌库不断增加牌数,它们以红-黑递减顺序排列(大小顺序是A-K),当A出现之后,就要放在牌库中间的空位。
当玩家抽到新牌,而牌库有可打的牌,那么它要放在A上,该玩家可以终结自己或者对手回合,开始自己的新回合,这个过程被称为Tonj。先出完所有牌的玩家获胜。
Basra规则
Basra适合两人对局,一共52张牌(没有大小王),每个玩家得到4张牌,四张牌面朝下放在玩家中间的桌面上,如果其中一张牌是J或者方块7,那么这张牌就会被返回牌库,重新用其他牌代替。
Game Play未拿到牌的玩家在桌面拿一张牌开始,一名玩家在特定情况下可以收集一些或者全部卡牌,在Basra当中,两名玩家轮流出牌,没有pass选择。收牌条件:1)如果玩家出牌数值刚好与另一张牌相同(不论花色),则该玩家可以收集两张牌;2)如果玩家的牌等于多张牌的总和,则可以收集这些牌;3)如果玩家的牌满足了以上两条,就可以收集所有卡牌;4)没有与Q和K同等值的牌,因此这些牌只能收集类似的牌;5)方块7和任何花色的J都被认为是最大的牌,可以收集桌上所有牌。
Basra条件:如果玩家满足以下三个条件,就可以得到一个Basra:1)如果玩家用一张牌收集桌面所有牌(非方块7或J),就可以获得一个Basra,该轮结束可额外获得10分;2)玩家使用方块7,且收集牌数超过10(没有Q和K),也可以得到一个Basra;3)最后一个从牌桌收集牌的玩家也可以获得一个Basra。
计分标准:收集27张牌以上的玩家得到30分;每个玩家收集J或A都可以额外得一分。收集两个花色的玩家得到额外2分;收集10张方块牌的玩家额外得3分。如果一轮当中两名玩家都收集26张卡牌,那么30分递延到下一轮,或者下下一轮递延60分。
当其中一个玩家得分达到121,则游戏结束,该玩家获胜。
Trix规则
Trix是四人玩法,可组队也可四人单独对局,我们先说单打独斗玩法,再说组队玩法。
4人共用52张牌(不包括大小王),游戏按照花色分为4个王国,每个王国有5个契约,王国所有人决定契约顺序。最开始玩家们随机选出发牌者,洗牌之后给每个玩家13张牌。第一个获得红桃7的玩家拥有第一个王国,玩家可以打出任意契约牌,所有牌打完之后计分,直到5个契约完成。
随后,该王国将顺序交给右侧玩家,直到四个王国契约完成,得分最高的玩家胜出(牌序从高到低为A-2)。
四个王国的游戏顺序类似,王国所有者先出牌,其他人必须跟同花色牌(没有则可以用其他花色代替),同花色最高的牌得分并开始下一轮,另外,玩家必须避免收集王国特定的卡牌,比如当红桃王国顺序的时候,不能收集红桃K,不能收集任何花色的Q,也不能收集任何方块花色牌。当指令是Ltoosh的时候,玩家不能收集任何牌。
在红桃K和Q的情况下,玩家持有这些牌可以在桌面明牌让数值加倍,意味着如果另外一个玩家收集到加倍的卡牌,就会被减掉双倍数值,喊加倍的玩家则得到双倍数值作为额外分数。
计分:收集到红桃K的玩家减去75分;收集任何花色Q的玩家减去25分(每次);收集任意一张方块牌的玩家每次减10分;收集任何Ltoosh牌的玩家每次减15分;首个打完牌的玩家得到200分,第二名得150分,第三名100分,最后一名50分。
组队玩法与单人最大的不同是两人一起玩,两名玩家对坐,两人分数相加,最后分数多的团队获胜。
Hand规则
Hand可以是2-5人玩,共两副106张牌(包括两个王),游戏按逆时针顺序,每个玩家都要打完手中所有牌。最开始每个玩家获得14张牌,发牌者右侧玩家多得一张牌,未发的牌面朝下放在桌中央,即牌库。
手中有15张牌的玩家最先出牌,玩家们按照逆时针出牌,可以选择从牌库或者已出牌库抽取一张,也可以选择从手中打出一张牌。如果玩家选择已出牌,则需要在回合结束前公布一套混合牌,如果有玩家打出手中所有牌,则回合结束,5回合之后游戏结束。
三张连续数字同花色,或者三张数字相同的牌可以组成套牌,王牌可以取代玩家没有的任何牌(即万能牌)。
玩家首次公布套牌之后,这个数值必须大于或等于51,玩家可以在没有任何限制的条件下组牌或者弃牌。玩家公布之后,可以放弃手中适合其他玩家套牌的任何牌。
如果桌面套牌有大小王,而玩家拥有被大小王取代的牌,那么他们就可以获得大小王,然后放弃对应牌,如果一张王在三张套牌中被使用过两次,那么除非玩家放弃缺失牌,否则就无法使用。
当计算套牌数值的时候,大小王与被取代的牌相同,A相当于11点(123当中的A相当于1点)。
计分:当玩家打完所有牌,减掉30分,公布套牌的玩家计算手中牌的数值并获得对应分数,A计为11分,大小王计15分(没有公布任何牌的玩家获100分)。
如果玩家一次性公开所有牌,而且没有放弃其他玩家手中组合的牌,以上分数加倍,游戏最后,分数最低的玩家获胜。
组队玩法:唯一的区别是坐对面的玩家被视为一组,团队有人打完牌就可以减去30分(或60分),失败团队的积分按照常规积分系统,然后加起来计算分数。
Complex CC规则
Complex CC是由Jawaker创造的四人纸牌玩法,你可以组队或者单人参与,它是在常规Trix玩法升级而来。
Leekha规则
Leekha是四人组队玩法的纸牌,使用52张标准牌(去掉大小王),其中一个玩家达到101分游戏结束,另一个团队获胜,游戏里最小的牌是2,最大是A。
游戏开始,每个玩家被发放13张牌,出牌按逆时针顺序,玩家应按同花色整理自己的牌。每轮开始,玩家选择3张牌并且交给右侧玩家,依次传递。发牌者右侧玩家带头出牌,其他玩家在允许的情况下必须出相同花色,如果不能则可以用任何花色替代,同花色最高的玩家获得分数并开始下轮,当一个玩家分数达到或者超过101分游戏结束,对手团队获胜。
玩家们不得收集以下牌:黑桃Q、方块10、红桃任何牌,玩家手中所有牌打完,回合结束。
游戏里还有一个Talyeekh概念,即当玩家手中有方块10或者黑桃Q而且没有适合的牌可匹配时,玩家必须打出其中一张牌,当玩家同时拥有两张牌的时候,他们可以捡起任一张牌打出去。
计分:Leekha游戏里,每个玩家单独计分,得分101则团队失败;黑桃Q计13分、方块10计10分,每张红桃计1分。
如果游戏中途有玩家分数达到101,游戏继续,游戏结束时分数最高的玩家所在组失败。如果两人分数加起来才超过101,那么分数最低的组获胜。
Joono规则:
Joono是Jawaker Uno的简称,由四名玩家游戏,所有人目标是打完手中牌,游戏使用108张牌(两幅),并且分为数字牌和动作牌:数字牌(0-9)分为红黄蓝绿四种不同颜色;动作牌分为不同颜色和动作。
比如反转牌可以让玩家改变出牌顺序;双倍牌可以迫使下一个玩家抽取两张卡牌、错过回合直接跳到另一名玩家;跳过牌可以阻止下一个玩家加入本回合,直接跳到下下个玩家;四倍牌可选择下一个玩家出牌的颜色,并迫使其抽取4张卡牌,该玩家错过本回合,直接跳到下一个玩家;Wild卡可选择下一名玩家的出牌颜色。
游戏里的发牌者随机选择,向每个玩家发放7张牌,其余卡则面朝上放在桌面左侧。随后,发牌者将最后一张牌放在桌面开始,如果第一张是Wild或者4倍卡牌,则必须放回牌库重新抽一张。
发牌者左侧的玩家开始出牌,而且必须满足与已出牌堆最后一张拍同花色或者同数值其中的一个条件,当玩家没有合适的牌可打,则必须从牌库抽牌。
玩家手中只剩两张牌可以喊Uno,打出其中一张并放在已出牌堆(相当于“我就剩一张牌了”),如果玩家没有提醒其他人,则必须从牌库再抽两张牌继续。
计分:每轮最先打完拍的玩家获胜,并获得0分,随后所有玩家按手中牌计分,得分越低排名越高。在Joono游戏里,数字卡按照面值计分,2倍卡计20分,跳过卡计20分,反转卡计20分,Wild卡计50分,四倍卡计50分。
Domino规则
Domino是一款包含28个方块的游戏,由2或4名玩家(组队或单独)参与,游戏目标是摆脱所有方块,一名玩家达到100或者更高分结束。
每个方块表面有两个方块端,每端都有一个0-6的数字,每端都有7个相同子值,被称为‘加倍’,游戏目标就是按照子值顺序排列方块,最先将手中方块排完的玩家获胜。
Jackaroo规则
普通Jackaroo由4人组队游戏,使用52张牌(没有大小王)和16块石头,每个玩家4枚相同颜色石头。
Jackaroo在特殊桌面完成后,分为6大部分:Home环节桌面分为4部分,每人一个home;Base hole环节四名玩家都在桌面,每人一个基地;安全区环节有四名玩家,每人一个安全区;Track区所有玩家共享;废弃堆/消防环节;卡牌堆环节。
游戏目标是将石头从home移动到基地,然后送到安全区,首先转移8个石头到安全区的团队获胜。
花钱买未来:Stillfront看中的或许是稳定的用户和收入增长
GameLook的读者或许还记得,我们此前就对这家公司多次关注。Stillfront成立于2010年,2012年六家公司合并(包括Stillfront、Coldwood Interactive、OnGolf、Gamerock、VOIPlay和Verrano)之后才组成了现在的Stillfront。这家公司并购的三个策略分别是:1)集中式资金分配决策,主要追求财务灵活的并购;2)精挑细选的收购流程,同时用多元化降低产品风险;3)保持工作室去中心化运营,同时带动集团的协同效应。
Stillfront的并购策略
从并购对象来看,该公司选择的往往是收入、MAU以及收益相对健康的公司,因此最近三年里,该公司的游戏数量、MAU、收入和现金流都是呈现快速增长的。
从产品来看,该公司收购的游戏往往是长寿产品,即便是不进行大规模营销投入,依然可以实现长线增长甚至盈利,比如Jawaker的发布时间已经超过了7年,但仍在阿拉伯国家有比较高的免费榜和畅销榜排名。
在人口红利消失、IDFA失效的情况下,收购长寿产品不仅可以为旗下游戏提供更多的交叉推广平台,还可以通过多个被收购对象的积累保证长线收入和利润。对于国内出海团队而言,即便找不到类似的并购标的,也同样可以通过Jawaker平台的产品探索更多有效的出海玩法,在不同市场找到差异化的打法。
用户评论
这也太牛了吧!30款小游戏就能赚2亿美金,想想我也是醉了,感觉做点啥都能赚钱啊!真想知道这个游戏盒子到底有什么特别之处
有10位网友表示赞同!
感觉标题有点夸张,“凭啥”这种语气感觉不太专业。 2亿美金确实是个大数字,但还是要看具体的游戏质量和运营策略吧。
有14位网友表示赞同!
我玩的小游戏大多数都是免费的啊,不会花钱买啊。这30款小游戏是什么类型的?内容怎么样?有没有什么特色吸引用户付费下载?
有6位网友表示赞同!
2亿美金确实吓人啊!不知道这个游戏的盒子能不能实现梯度付费,如果一个游戏多少钱,这样玩家可以选择购买自己感兴趣的游戏,而不是一次性买这么多.
有9位网友表示赞同!
有点羡慕做游戏的,能做出能赚钱的小游戏。不过这游戏盒子的市场定位和运营策略得比较精准才能做到2亿美金啊! 真是厉害!
有7位网友表示赞同!
我怀疑这个消息的真实性,2亿美金不是个小数字,这么夸张的事情估计会有更多的报道吧?现在互联网上新闻太多,还是要多方查证一下才敢相信。
有5位网友表示赞同!
不知道30款游戏具体是哪类游戏的,如果都是休闲类型的,那应该更容易盈利吧。这个“游戏盒子”的功能有哪些呢?是否自带其他福利吸引用户?
有13位网友表示赞同!
我感觉做一款游戏要投入成本巨大,营销推广更是一笔不小的开销,这种情况下2亿美金的收益确实让人吃惊!真是厉害了我的哥!
有14位网友表示赞同!
看到这些新闻,越来越想自己尝试开发一款游戏。30款小游戏就能赚这么多钱,这让我更有动力去学习和实践了!
有13位网友表示赞同!
现在的游戏市场竞争相当激烈,要想在这个战场上脱颖而出,不仅需要有好的创意,还要有精准的运营策略才能取得成功!
有14位网友表示赞同!
这个“凭啥"确实是个问题。2亿美金可不是小数字,这个游戏盒子肯定有独特的优势和卖点,让我好奇它到底是什么样的游戏集合!
有7位网友表示赞同!
如果30款游戏品质都很好,并且能够满足玩家的不同需求,那这种捆绑销售的模式也挺吸引人的啊!毕竟一次性获得很多好玩的体验还是很值钱
有17位网友表示赞同!
现在越来越多人愿意付费游戏了,可见市场对优质游戏的需求确实很高啊。这个“游戏盒子”是抓住用户痛点了吗? 希望它不是为了利益而过度exploitation玩家
有9位网友表示赞同!
2亿美金的成绩也说明了小游戏的潜力! 或许未来我们会看到更多创意、更具吸引力的“游戏盒”。
有19位网友表示赞同!
感觉这种打包销售的模式有点像手机里那些预装应用,虽然能获得很多内容丰富可以选择,但实际有多少人会真正用到呢?不知道这个"盒子"能做到精准匹配玩家的需求?
有16位网友表示赞同!
我更喜欢下载单个游戏,这样可以更选择性地享受自己喜欢的游戏类型。打包销售的话可能会有一些我根本不感兴趣的游戏.
有5位网友表示赞同!
2亿美金的成败看不出具体细节是运营上成功还是游戏本身质量高?这值得好好探讨下!
有7位网友表示赞同!