大家好,如果您还对《热血大灌篮》 胡斌:一个四人的小团队如何开发小游戏并达到百万DAU?不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享《热血大灌篮》 胡斌:一个四人的小团队如何开发小游戏并达到百万DAU?的知识,包括的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!
其实我觉得这些数据有一定的相关性。它可以大致指示一个产品的爆发路径。
整个游戏开发周期为六周。
第一周,我们就成立了开发团队。我们使用的引擎是COCOS。使用它的原因很简单,因为第一批在线小游戏产品中有一半以上都使用了它。所以我们没有太多犹豫。
第二周,我们开始制作核心游戏玩法,设计篮球规则等决策。
第三周,我们改进了核心玩法,进一步提升了手柄手感和美术表现。
第四周,商店和皮肤部件制作完成。
第五周,我们自己做了一些数据统计和后端制作。事实上,部分原因是我们掌握的信息相对较少。上网后发现根本没有必要这样做。微信团队已经帮我们解决了。
4月4日开放第三方开发者接入后,我们立即接入微信并上线。
我也对我们整个开发流程做了一个总体的总结:
我们花了大约一个月的时间组建团队。我们的团队是从零开始组建的。 12月底,我们萌生了做一款小游戏的想法。运气好的话,我们很快就找到了志同道合的队友。这里,我认为志同道合是一个关键词,实际上减少了后续开发过程中的很多磨合过程。
二是跳出路径依赖。我们四个人中有两个之前是做传统ARPG手游的,还有两个是做桌游和卡牌游戏的。小游戏出来之后,我们很快就进行了思维的转变,转向了小游戏思维。当时我们看小游戏,就觉得应该回归游戏本质,创造简单的快乐。我们正是抱着这个目标来制造这款产品。
方向和产品原型选定后,我们进行了敏捷开发。 “敏捷开发”的思想也很简单:用最少的事件做最重要的事情。如果要总结的话,我想应该是我们在趋势面前勇敢地迈出了第一步。
那么小团队如何开发小游戏呢?我想用我自己的例子从开发前、开发中、开发后三个方面来解释。
开发之前,最重要的是刷新观念。事实上,小游戏确实与传统APP手游有很大不同,游戏用户群体也不同。小游戏用户群体的年龄层次更加均匀,男女比例更接近1:1。很多玩家都是传统重度游戏的流失用户,也不乏很多从未玩过游戏的用户。面对这样一个新的玩家群体,我们需要重新了解用户,发现他们的游戏需求。
从这一点向下延伸,我们还需要重置游戏的起点。传统APP手游的一大设计重点其实是在付费方面,比如思考如何提高LTV,这需要花费大量的时间。但我认为小型游戏,尤其是当我们的小团队考虑到这一点时,需要做一些不同的事情。我们需要抓住新用户,思考如何为他们创造特殊的游戏体验,吸引他们加入我们的游戏。这是制作之前要考虑的事情。
第三点是我认为我们需要重新认识发展模式。传统APP手游的开发往往需要几十人,开发过程中存在很多痛点。比如除了游戏本身的开发之外,还需要做很多数据统计以供日后分析,还需要做很多模型适配,比如Android和IOS不同版本的开发,如以及接入不同的SDK和渠道,这会让游戏整个开发过程的节奏相对缓慢。
如果团队的理念被重新理解,就需要把握小游戏的核心玩法,也应该创造小游戏的“顿悟时刻”。
Aha moment实际上是Sean在《增长黑客》书中提出的概念。这是关于用户看到你的产品时眼睛如何发光的问题。把这个理念放到小游戏领域,我觉得我们的产品推出后保持与现有产品的差异化,让用户能够眼前一亮是非常重要的。这也决定了我们推出后的未来。数据和传播效率。
如果我们做好了所有的前期准备工作,那么我们就进入开发阶段了。那么我们一直坚持敏捷开发路线。然后我大致列出了两点,一是要快点做,二是不要想。
我们没有考虑到的其实是传统游戏丰富全面的玩法。对于小游戏开发,先不要考虑这些事情。还有一些点很难实现。团队应该更加灵活,而不是固执。他们应该找到绕过它们或切断它们的方法。一切的出发点是用最少的时间做最重要的事情。
之后我们很快就上线了。因为我们做的是轻单机游戏,传统的重度游戏有一个持续的运营和开发过程,但这里我想说的是,小游戏也是如此。上网不是结束,只是开始。
微信的上线和更新流程为这种方式提供了良好的基础,可以让你快速将产品推送给所有玩家,然后进入收集玩家体验分析指标并进行螺旋式开发循环的状态。
第一个是社交游戏。事实上,小游戏时代之后,由于微信本身就是一个社交平台,微信平台上的小游戏的属性变得越来越社交化。未来各种游戏、社交玩法可能还有很大的探索空间。大家一直在谈论流量红利。像我们第一批这样的小游戏确实更容易获得流量,但我认为大家应该更深入地看到它的本质。我认为生态系统中的社交机制本身就代表了一种流量。流量红利,所以我认为我们一定不能放弃对游戏社交方面的探索,包括《大灌篮》。未来我们会在这方面做很多尝试。
第二点是去中心化赋权。可以感受到的是,微信生态整体正在向去中心化方向发展。我的理解是,去中心化就像一个舞台,可以让很多小开发者有站在舞台上的机会。如果我们能够做出一款满足所有人需求的产品,那么你很可能会成为某个时期的主角。所以我觉得对于中小型团队来说,我们应该尽快登上舞台。我们都有机会。
最后一点是游戏本身的演变。游戏从客户端游戏、页游,到APP手游,再到H5,再到现在的小游戏。游戏的形式实际上一直在变化。发生变化的一个很重要的原因是用户群体在变化。在小游戏时代,可以发现任何使用微信的人都可以轻松进入小游戏。这意味着我们的游戏用户群体发生的变化比我们传统媒体更大。这么多的新用户会产生各种各样的需求。这也是现在小游戏整体变得更加轻量化、更加内容化的一个非常重要的原因。也许未来小游戏会更像电影、动画,被大家所接受。对于开发者来说,我们应该发现用户的这些变化,并进化我们自己和我们的游戏产品。
最后用一句话来总结,小团队的机会就在于我们可以让更多的人用更少的时间体验到无与伦比的快乐。
用户评论
太厉害了!《热血大灌篮》能达到百万 DAU 真是令人佩服,尤其是在只有四人的小团队情况下。感觉这篇文章讲解的非常清楚,我对游戏研发和运营也有了一些新的了解,希望能有机会也能开发出像这样优秀的 App!
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看了这篇文后感觉胡斌真的很会做事!从项目选取到开发、推广策略都做得很到位,尤其重视用户体验,这一点非常重要。 佩服《热血大灌篮》能够在竞争激烈的市场中脱颖而出。
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虽然我喜欢篮球,但对游戏本身不算很熟悉。文章写的还是蛮通俗易懂的,重点突出了一些关键性问题,比如团队协作和用户反馈的重要性。对于想尝试开发游戏的创业者来说很有参考价值!
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我对小游戏市场其实一直不太了解,读了这篇文章后对他们成功的运作模式有了新的认识。 这种小型工作室才能更灵活地应对市场变化,快速迭代更新产品,这也促进了整个市场的多元化发展!
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文章的内容比较吸引人,但感觉缺少一些数据支撑,比如具体的运营成本、推广渠道效果评估等信息,这样能够更有说服力,也让读者更容易理解他们的成功经验。
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百万DAU不是随便达到的目标吧?《热血大灌篮》开发团队一定付出了很多汗水和努力。希望他们能够继续保持这样的势头!
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这篇文章的确很专业,作者对游戏市场趋势的分析也让我眼前一亮。但我更想知道他们的未来规划,将会推出什么样的新产品呢!?
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四个人居然能开发出百万 DAU 的游戏?!这让人叹为观止!感觉《热血大灌篮》不只是个成功案例,更是对创业团队的一种激励!如果他们可以做到,其他人为什么不能?
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说实话,《热血大灌篮》我不是很喜欢玩。但是胡斌老师分享的经验我觉得很有意义,特别是关于团队合作的重要性,对于很多小众领域的爱好者项目来说都是很好的借鉴。
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百万 DAU 的目标确实非常ambitious,但《热血大灌篮》展现了一种极佳的游戏开发策略和运营模式,值得学习和参考!
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很佩服他们能够在有限的资源情况下打造出如此成功的应用。同时我也感叹技术的进步,现在一个人也可以开创一个事业啦!
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文章太商业化了,感觉像是在吹捧《热血大灌篮》而不是真实地分享经验教训。我更想了解他们在开发过程中遇到的困难与解决方法,以及他们对于游戏未来的展望!
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虽然胡斌的观点很有道理,但我觉得他忽略了一点,那就是游戏的趣味性最为关键。只有内容足够吸引人,才能真正获得用户的拥戴。
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看了这篇文我才发现开发小游戏原来是一个非常复杂的过程!不仅要考虑技术研发,还要对市场趋势和用户群体有深入的理解。这也提醒我们要认真对待每一个创新项目!
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百万 DAU 听起来很棒,但我不认为这是一个衡量游戏的成功唯一标准。一个好的游戏应该让人玩得开心,同时也能带来一定的乐趣和价值!
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这篇文章让我了解到一些开发小游戏的新知识,也让我对未来的市场趋势有了新的预期。期待更多优质的小游戏能够面世!
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虽然《热血大灌篮》是一款不错的小游戏,但我更倾向于探索更具有深度和创新的游戏类型,希望看到 developers 能打破传统游戏的模式,开发出更有趣、更有意义的游戏作品!
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胡斌说他们重视用户反馈,这很好。我觉得所有开发者都应该这样做,只有不断地改进和完善才能赢得用户的喜爱!
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