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风靡全球的“消除快感”游戏是怎么“卷”成这样的

发布时间:2024-01-13浏览:317

很多朋友对于风靡全球的“消除快感”游戏是怎么“卷”成这样的和风靡全球的“消除快感”游戏是怎么“卷”成这样的不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

文/艾可回声报

几乎这些天,你可能会觉得你的蒸汽似乎有问题。

打开你的好友列表,你可能会发现,守候了24小时的网警突然发现了生命的真谛。

放弃刀位舔血的日子,开始日夜肝《Mirror 2 Project X》;天天躺在猫车上浪费医疗资源的哥哥,已经没有动力成为一个骑遍天下,泡狐弄龙的猎主了。

困在温柔村《Mirror 2 Project X》;就连昨天还在和父亲张羽激战中的瓦尔基里廓,也决定暂时保住山怪的性命,放下屠刀成佛。我不知道。

但你一定在《Mirror 2 Project X》年感受到了自然与生命的大和谐。

那么这个《Mirror 2 Project X》是谁呢?

在各大论坛上,他们会告诉你,这是次世代中代入感最强的第一人称射击游戏,是今年上半年最值得期待和期待的。

也是全世界玩家真正喜欢看的游戏续作;但是如果你抱着这样的期望在《Mirror 2 Project X》开游戏店.整天只是内容丰富一点点是有害的。虽然真的很漂亮,但是六块钱卖还是很吸引人的。

但是它并不是在全世界都很受欢迎,是吗

理论上这个问题没有错,除了你侮辱了淘汰游戏近50年的发展史除了一些大家心知肚明却不能说的原因!淘汰外行,请你马上改正!

要知道,淘汰赛不仅有着游戏史上的老资格,还有着非常正规且颇具学术研究的定义。如果你沉迷于游戏,想找出游戏背后的魅力,不妨先关注一下。

那就跟着我们学习消除游戏中的点点滴滴吧。

追溯某事物的来源

根据丹麦游戏设计师、游戏研究理论家、教育家、丹麦设计学院副教授杰斯珀朱尔在1997年写的定义,——平铺匹配电子游戏,或者更通俗一点说

“三消游戏”是一种教育类电子游戏,要求玩家按照配对标准操作积木,使其消失。它最核心的挑战和最大的乐趣就是在混乱的棋盘上识别图形和使用规则。

而方块消失并转化为分量数的过程被视为游戏的奖励机制。

很明显,这是一个非常宽泛和粗糙的概念,现在恐怕也无法准确概括现代淘汰赛日益丰富的内容和那些标新立异的独特玩法;但我相信,无论《糖果传奇》的创始人金,

他们还是开发了《宝石迷阵》的宝开。他们不应该介意朱尔巧妙地将消费者音乐游戏与著名的《俄罗斯方块》联系起来。毕竟相对于另一个《Chain Shot!》,可以算是淘汰赛的鼻祖,

还是《俄罗斯方块》更老,更深入人心。虽然它的“化整为零,横向淘汰”的规则自成体系,而且很快就变得过于粗糙,不再适用于相对成熟的“过瘾”游戏,但它确实构成了这类游戏的理论基础。

并且以惊人的商业成绩证明这类游戏绝对有前途。

至于《Chain Shot!》,很抱歉,我们今天已经很难在网上找到这款游戏的原始真实画面了,但是在它更著名的继承者中,《SameGame》诞生于1985年。

这款没有太多借鉴《俄罗斯方块》的益智游戏,其实更有资格成为消除游戏的鼻祖:

在彩色经典棋盘上,玩家需要将相邻的同色块连接起来,使其消失,让没有这些色块支撑的其他色块自然落下,从而改变棋盘上的颜色布局,然后重复上述操作,消除尽可能多的方块,以获得更高的分数。

直到棋盘上不再有两个相连的色块。

我们不难看出,除了“三消”的惯例,当时的初代《SameGame》已经非常接近现代的消乐游戏,而在这类游戏的一些后续版本中,制作团队也随着时代引入了更多的随机元素。

它甚至允许玩家在棋盘的正面或侧面主动添加成批的随机色块来打破僵局。

但是我能说什么呢?就具体时间而言,《SameGame》的现代化至少是手机游戏开始普及的90年代末,而正是在这十年间,这类游戏的创意内卷被淘汰.虽然还没有到令人发指的地步,

但足以迫使许多开发商采取一些极端措施来促进游戏销售。

分成不同的类别

从时间上看,这一阶段的《深度冲锋》诞生于1989年,并于次年登陆了包括但不限于雅达利、Game Boy、PC、NES、PS等各大游戏平台的休闲益智游戏《Puzznic》。

这是一款看起来有点类似《俄罗斯方块》的消除游戏,但从实际体验来说,我觉得更像《推箱子》,更简单,容错率更高:在有一定随机性和难度递增的八关中,

玩家需要直接选择并控制场景中不同的色块水平移动,并巧妙地利用障碍物、机制和重力将色块引向同伴进行消除,直到场景中的色块全部消失,然后才能顺利通过。

之后游戏会进入通关结算,系统会根据玩家的通关时间给出一个评价和分数,并根据分数逐步为其解锁一些额外的内容.嗯,大家都喜欢。

或许正因为如此,90年代初的淘汰赛虽然竞争激烈,但画风却相当正常,脉络清晰:隔壁《马里奥医生》 FC里,马里奥不是一个人单恋公主,而是开了一家诊所。

用源源不断的药丸和病毒形成相同的配色,从而消灭病毒,拯救世界。其特定的性能使得该游戏基本上被视为《俄罗斯方块》的专门版本。

由此产生的《噗呦噗呦》(普约普约)和《世界饲育系选手权》(巴库巴库动物)也完美延续了俄罗斯方块的益智属性。

没有(也没有必要)去突破它的框架,去呈现一些更加标新立异的内容;

同样的,世嘉的《宝石方块》(柱)乍一看也有一些《宝石迷阵》的影子,并进一步允许玩家调整宝石的位置,将同类聚集在一起,但无论其形态还是其本质,

《宝石方块》列还是多彩的《俄罗斯方块》,看起来难度没那么大,但是上面说的“调位”很有启发。

很快成为《耀西的饼干》 (Yoshi的Cookie)和《花仙子方块》 (Panel de Pon)的核心机制。

相比之下,台东的《Plotting》最“离经叛道”。它甚至改变了形态,略微引入了游戏中的横轴射击元素,但此刻几乎只和经典的“小舍勒”有一点交集。

随后的《泡泡龙》(泡泡龙)、《旋转泡泡》 (Puzz Loop)、《Luxor》只是广义上的淘汰赛。

通常被后来的玩家称为泡泡龙或祖玛;

嗯(表示踌躇等).既然说的是泡泡龙,那就顺便提一下1986年的假麻将游戏《shanghai》。显然,这部作品也是符合标准定义的消除游戏。

只不过由此发展而来的《连连看》,在某个节点上也在与“消除快感”渐行渐远,以后就不需要在这类游戏上浪费口舌了。

至此,俄罗斯方块、泡泡龙、连连看三大消除游戏相继出现,并在几年内迅速成熟,几乎瓜分了休闲益智游戏的市场,于是随着这种“创意内卷化”逐渐趋于平缓。

而一众休闲益智类游戏乘着移动设备的东风再次风靡全球,差不多也是时候出现部作品能采百家之所长,为我们呈现“消消乐”游戏的终极形态了。

生不逢时

我们无法确定九十年代初的Eugene Alemzhin究竟是出于何种目的为为我们带来了《Shariki》 这样一款游戏发展史上的学术经典,但从本作的最终销量和知名度上看,很明显,

他们并没有让《Shariki》 成为属于自己的“俄罗斯方块”——尽管游戏界普遍认为,在1994年几乎是横空出世的《Shariki》 奠定了现代消除类游戏的基础,

其在消除类游戏中的地位甚至比《俄罗斯方块》 还要高上那么一点儿。

感觉…… 《Shariki》 也没什么可描述的,如图所示,这游戏可以被高度概括成内容完整、元素齐全的消消乐经典,玩家需要在如图所示的经典长方形棋盘上通过交换位置将同样的元素凑在一起,

如果其横向或纵向出现了三个或以上的相同元素便会消失并转化成分数,而失去了支撑的其他元素则会掉落并填补之前元素的位置,为玩家带来全新挑战,或触发连锁反应产生大量分数。直到最后棋盘上再无元素可被消除,

或是到达时限后游戏便会结束并进入结算阶段。

不过同样如图所示,甚至都不需要什么太敏锐的商业直觉,大家应该一眼就能看出这游戏之所以不卖座,除了只登陆了MS—DOS目标客户着实不多外,应该就是它实在是太丑了!可谓将毛子的“不拘小节”表现得淋漓尽致,

在某些角度下甚至还没有老前辈《SameGame》 长得精致可爱。

与这位老前辈的命运完全相反,五年后的初代《宝石迷阵》 在游戏玩法上与《Shariki》 几乎别无二致,却成了当年的页游一霸,至今还在移动平台上大放异彩。

不仅如此,在其同类型的后续作品,无论是2003年的《动物管理员》 (Zoo Keeper),2005年的《毛毛球》 (Chuzzle),

还是2012年真正将消除类游戏推上巅峰的绝对经典《糖果传奇》 中,把方块做得种类繁多、色彩鲜明,再不济也要特色十足几乎成了某种颠扑不破的真理,

这也说明此时的“消消乐”已经真正进入了内卷的时代,再无力紧靠游戏性来赢得玩家们的绝对青睐了。

老树新花

所以说,所谓的内卷指的就是消除类游戏变得画面更精致,色彩更艳丽吗?

虽说事实的确如此吧,但我想这更应该被看成是游戏产业发展与技术进步带来的必然结果,是保证游戏被时代所接受的基本条件,而非某种对玩家有致命吸引力的“秘密武器”。而在某种程度上,

这一阶段的消除类游戏的发展也可被看成是上述观点的论据,毕竟当包括“正统消消乐”在内的几大类正统游戏将瓜分殆尽时,那些成功的后来者们无一例外地选择了另辟蹊径——或者更确切地说,

碰巧在故纸堆里找回了某些当年的超前观念,将其重新包装后发现效果还真是很不错。

没错,我说得就是《Mirror 2 Project X》 ——或者更准确地说,是除去了擦边球内容的,这类的想方设法在传统“消消乐”里整点儿新活儿的机制整合型消除类游戏,

其类型最早甚至可以追溯到1996年卡普空的《超级街霸方块2》 (Super Puzzle Fighter II Turbo)。顾名思义,这是一款以动作天王经典IP改编的嗯……益智类动作游戏,

玩家需要通过消除自己的方块给对手造成麻烦,并根据方块的消除情况指引自己的格斗家发动相应招式打击敌人,或是出言嘲讽。

即便是今天看来,作为“消消乐”的《超级街霸方块2》 仍堪称创意满满,而且当年这部大厂手笔的经典IP外传也确实以其新颖的玩法和独特的幽默感赢得了玩家和媒体的一致好评,

之所以被埋没到了2017年才被卡普空重新记起,恐怕只能说除去某些特殊原因外,愿意在PC端玩儿一款“消消乐”的玩家着实不多;而这样看来,哪怕是到了2008年,

Infinite Interactive也只是在徒劳地在挖掘这类游戏可能的极限,

他们的《益智之迷:战神的挑战》 (Puzzle Quest: Challenge of the Warlords)相当成功地用“消消乐”的形式模拟出了传统“龙与地下城”式的冒险,但想以此彻底征服玩家,

似乎还欠着那么一点儿火候。

当然了,尽管其“合并”的理念仍可追溯到1990年,但几年前才真正流行过那么一阵子的《2048》 与《合成大西瓜》 也应该在消除类游戏发展史上留下了自己的痕迹,

只不过我觉得这类换汤不换药的创意……至少目前看来已经没必要大书特书了,毕竟技术变革已近在眼前,而“消消乐”又擅长借新技术之便来武装自己。这一次它们之间又能迸发出怎样的创意火花呢?就让我们拭目以待吧~

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好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

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