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多年以后,面对光明系列的新三部曲,看起来还挺陌生的,恐怕没有多少老玩家会记得1991年出现在世嘉MD平台上的《光明与黑暗》。
很正常,除了年龄等显而易见的原因,这个正版光明系列的鼻祖在更成熟的后辈和更有民族文化特色的后辈面前,真的显得有点格格不入,乏善可陈。
以至于除了告诉大家这是一款诞生于1991年的第一人称角色扮演游戏之外,我实在想不出这款游戏有什么有趣的信息可以挖掘。
毕竟真正让光明系列家喻户晓的是光明力量三部曲。
从1992年的《众神的遗产》到1993年的《古老的封印》,再到1997年底到1998年底,
《王都的巨神》和《受阻的神子》这三款关系比较密切的大作,在过去的六年里,就像所有对欧美有责任感或者有危机感的日本游戏制作人一样,需要在当时进行转型。
在贯彻“师夷长技以制夷”宗旨的同时,吸收了欧美角色扮演游戏的诸多优点,从画面风格、游戏设计、周边配套等多个方面涵盖了ARPG(动作角色扮演游戏)和SRPG(战略角色扮演游戏)。
《DRPG》(地下城主题角色扮演游戏)的数十部外国作品,探讨了日式角色扮演游戏的独特特点和优势。
至少在艺术风格上,它清晰地向我们展示了现在大家所熟悉的所谓JRPG(日本角色扮演游戏)从纯模仿到蹒跚学步再到成熟的全过程,并且得到了当时玩家和专业媒体的一致肯定。
应该是这样的.我不确定。毕竟这款游戏残酷的销量和获奖状况,相当直观的向我们解释了为什么曾经如日中天的光明力量系列突然毫无征兆的沉寂了。
为什么《冰壁的邪神宫》领衔的光明系列新三部曲到2004年才面世,为什么风格终于稳定下来的系列作品变成了另一个人的造型。
托尼老师的真名叫田中贵之,毕业于仙台美术学院。1998年后,他从之前的广告设计转行成为一名优秀的插画师和游戏原画师,从而遗憾地错过了大脑艺术总监的命运。但是考虑到托尼先生,不,
更笼统的说,应该说托尼是个大神,他兴致勃勃地成立了自己的美术公司RPM,在同龄人和成人游戏绘画的圈子里混得不错。
我觉得从《光明之泪》到《幻梦馆》再到他与新的光明系列完美结合的空前成功,足以弥补大神这么多年“无卡可做”的遗憾。
在这条造福人类的蜿蜒道路上赚得盆满钵满,带着大家“好人一生平安”的祝福
显然,如果不考虑弘扬民族文化这种虚无缥缈的理由,
我想这(挣钱)应该也是世嘉积极配合托尼老师的最重要原因。毕竟当时刚出道的托尼老师,在与Ciel的一系列合作中,已经为自己赢得了“范图之神”的称号。
他对柔光与水粉超然时代的激情,为少女肌肤增添了几分韩风般的微腻吹破,可谓是第一次以硬朗的画风将赛璐璐时代女性“肤如果冻,领如蝾螈”之美以二次元的方式呈现在大众面前。
同理,在幻想大陆的经典角色中,如仙女公主、冰刃女巫、猫女忍者等,也不容易表现出少女的美,吸引了无数少年购买。
更何况《空之色、水之色》本身就有相当不错的游戏质量和故事背景。
在光明系列几十部作品延续了十几年的世界观中,希尔迪亚这个武功丰沛的国家,在巴尔博亚的统治下衣冠楚楚,欣欣向荣,但她没有恃强凌弱,而是与矮人、精灵甚至兽人和平共处,共同繁荣;和隔壁的另一个军事强国,
伦贝尔,在圣骑士半人马帮助下的神圣王国,或者政变后的伦吉斯帝国,在二王子加拉哈德的统治下“确信希尔迪亚的软弱”,反而集结军队率先进攻人类同胞;动物王国Bertia位于希尔迪亚北部。
看起来他们可以置身事外,但我相信他们不会明白唇亡齿寒的道理;同样的,精灵之国丰提那和白龙供奉之殿之国埃托瓦也很难独善其身,更何况随着战局的发展,蠢蠢欲动的魔法之物终于耗尽了他们的耐心。
开始威胁整个世界的安全。
在这样的背景下,有一天,在希尔迪亚海岸昏迷不醒的游戏主角沙恩麦格斯(Shane maggs)被117岁的精灵少女阿尔文拉娜西尔维斯(Alvin Lana Silvers)发现、救出并照顾。
他被“说服”和女孩一起在酒店打工,还清债务。后来,他加入了为希尔迪亚效力的游击骑士卫斯理为了保命,他在激情阳极里拿走了传说中的“双龙戒指”。在平静和礼貌的阴极之间自由切换。
不同职业的少女根据自身的情况和故事,可以发挥出魔戒的最大能量,而作为传说中的大魔法老师芝诺威亚的儿子,逐渐还原记忆,揭示十几年前“四勇士”拯救世界时留下的隐患。
并且在大陆众多勇士的帮助下,打败了复活的恶魔,大陆一片太平。
在游戏性方面,得益于世嘉之前的GBA游戏《光明之泪》,几乎理解了黑暗之类动作角色扮演游戏的真正含义,也发现这种极其爽快的游戏类型在玩家中好评如潮。
在《光明之魂》中,他们接受了“主角和同伴消灭大量敌人”的实时战斗模式,甚至有恃无恐的卡通式游戏画风,在保留RPG经典角色加成、技能学习和角色间好感度系统的同时,增加了战斗的爽快体验。
在此基础上,允许玩家根据同伴的属性和性格释放炫酷而强大的配合技能,大大提升了玩家的游戏效率和肾上腺素分泌水平。
从这个角度来说,《光明之泪》看似是一个美好的人,但故事曲折,画面精致,玩法得当。无论如何,它应该是当时PS2上最畅销的杰作,但是.怎么说呢,游戏销量其实还不错,玩家口碑和媒体评论也还可以。
只是渐渐的世嘉发现,开始做游戏的玩家似乎对游戏本身兴趣不大,却对这个IP的衍生文化情有独钟.虽然他们中的一些人有一种被托尼“篡夺了主人角色”的NTR感觉,
但是老谋深算的世嘉怎么会错过这个巨大的潜在商机呢?于是下至相关小说漫画的套装,上至电视动画和各种大小不一的手办产品,各种游戏周边产品在东风中纷纷上架,很快就比游戏本身卖的好很多。
以至于世嘉自信心爆棚,觉得拯救新光明系列的是自己IP的画师,而不是托尼老师。在几次辟谣屡遭挫败后,我想起了托尼老师,恭敬地欢迎他回到自己忠诚的世嘉总部。
继续负责新光明系列正统续作《光明之泪》的角色设计。
这一次,除了一些前代的老朋友,我们在游戏中会遇到的美少女还包括但不限于独立骑士佣兵团的女战士希娜,龙泉的天水仙子美华,拥有闪亮盾牌的女王克拉拉克拉琳,太阳轮的女巫克拉哈。
虽然主角吉利亚这次不再拥有神奇的“双龙环”,但这些角色依然会在偶然的机会下与玩家建立纽带,共同拯救被“混沌之门”突袭的幻境恩迪亚兹。
值得一提的是,这一次,我们的男主吉利亚不再是一个身负重任的贵族家庭,而只是一个和当年流行的网络小说一样的普通高中生,却不知为何被女神选中,和几个同学穿越到了战争刚刚平息的异世界。
并唤醒了第一种独特的能力,去实践自己的信仰,不辜负主角的枷锁;在爆炸场景之外,
吉利亚的特殊能力,——心剑,清楚地表明了世嘉把“痴迷宅男文化”发扬到了什么程度。
所谓的“心脏之剑”有点像隔壁DC绿灯侠的比喻能力的低级版本。具体来说,吉莉娅可以把同伴天生的性格和战斗风格变成各种锋利的刀刃,从同伴的身体里拿出来为自己所用,甚至以此为媒介打开同伴的心灵屏障。
在幻境中斩妖除魔,加深自己与同伴间的羁绊。乍一听这似乎也没什么大不了,就算考虑到游戏中入得了玩家法眼的主角同伴必然多是身材曼妙的少女,就算主角真的需要把手伸向少女的心房做一个取剑的动作,
《光明之风》 比前作好不到哪儿去的像素画面也不可能把这稍不注意就会很性感的动作一五一十地展现出来。
这真一点儿都没错,连世嘉自己都同意的那种。因此相比缘木求鱼般地“让像素更显性感”,世嘉相当简单粗暴将起码比像素画面不知强了多少倍的动画还原场景、交代剧情,
可谓是名正言顺地在各种情况下把镜头对准了吉利亚大义凛然的“咸猪手”,之后伟光正地掏出宝剑为正义而战,出手净化恩迪亚斯上大大小小的混沌之门。
而至于战斗本身嘛,个人感觉实在没什么可说的,基本上还是《光明之风》 的那套东西,可能除了新增的但是被用滥了的镶嵌系统外,
唯一值得一提的是游戏中“心之剑”的威力与伙伴对主角的信赖程度而非主角自己的升级状况直接关联,差不多是从游戏上“强迫”玩家把后宫开大开全——可能是因为世嘉不愿我们错过游戏最精彩的恋爱养成部分,
但一个理智的声音告诉我这不过是为了让更多玩家了解游戏人设罢了,毕竟有了深厚的感情基础,才会一时冲动把“老婆”从展示柜救回家的您说是吧?
不思进取也好,没必要改变也罢,这之后的新光明系列虽说年年销量不尽如人意,居然也能凭着周边商品吊着一口气,甚至可以说活得还不错;只是多年以后,
面对似乎已经相当陌生了的光明系列新三部曲和游戏官网上玲琅满目的塑料小人,也许你会和我一样唏嘘之余怀念当年世嘉的锐意进取。
不过……在看过Tony老师的精湛画工配合世嘉其实还不错的人物塑造后,你们确定自己真的对那么粗糙的光明力量系列作品感兴趣吗?
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