大家好,今天给各位分享这个太破了!为什么现在的游戏越来越没意思了的一些知识,其中也会对这个太破了!为什么现在的游戏越来越没意思了进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!
文/真实静水
不知道大家最近有没有发现一个问题,就是感觉现在游戏越来越没意思了。以2022年的游戏为例。年初开始就被批女角色太政治正确,《消逝的光芒2:人与仁之战》 《地平线2:西部禁域》。
到了年中,《黑道圣徒:重启版》在底层逻辑构建上出现问题,然后到了年底,《木卫四协议》因为优化问题被玩家标记为“大部分不好”,而且除了3A,很多独立游戏和网游在2022年上线后“突然死亡”。
而最近,充满罐头味道的《霍格沃茨》又是一部丑作,上映后很快就失去了人气。
玩家在玩这些越来越“不好玩”的游戏时,难怪会喊出“电子阳痿”“精神内耗”等词汇。
面对如今惨淡的游戏市场,我们回到最初的问题:为什么现在的游戏越来越没有乐趣了?
原因一:初心让位于资本。
说起这个问题,或许《F1》 《使命召唤》等“过年”游戏的玩家最有发言权。你说游戏开发人员一届比一届换了多少技术人员?
每年都会在上一部作品的基础上略有更新。你改了吗?换汤不换药.我不要我的脸。
一方面是几千万的新年游戏销量,一方面是玩家的骂声。贺岁游戏的一些症状其实是游戏行业的真实写照。
一方面,这些贺岁游戏在市场上往往缺乏必要的竞品。比如《FIFA》和《FIFA》,在分别击败老对手《NBA 2K》和《实况足球》之后,早已成为“霸主”。
游戏厂商自然秉承“我村后无店”的理念,对玩家抱着“爱玩不玩”的态度。另一方面,贺岁游戏的开发周期一般在一年之内,这往往与“慢工出细活”的制作理念背道而驰。
导致游戏厂商每年都在开发方式上做取舍,不敢做太多大刀阔斧的改革。
一款拥有“好游戏”胚胎的游戏,除了缩短开发周期,还容易因为上层对创作团队的干预而夭折。这体现在《NBA LIVE》的生产上。根据目前的消息,
开发商CDPR在《赛博朋克2077》年的总成本约为3亿美元,挤进了历史上单款游戏开发成本前三,但研发成本只有1.21亿美元。然而,漫长的开发周期和持续高昂的投资开发成本让股东们怨声载道。
受此影响,高层只能继续无节制地逼迫下面的开发人员加班加点。异想天开的决策者闭门造车,我行我素,上下级之间信息流动不畅,不重视开发者的意见,导致核心员工的逃离。
《赛博朋克2077》《雷雨》的结局可谓让人捉摸不透。
不仅是新年游戏,“炒冷饭”游戏也是重灾区。从去年的《赛博朋克2077》 《黑道圣徒:重启版》
《银翼杀手:增强版》755-7900《GTA三部曲:终极版》755-7900《暗黑破坏神2:重制版》755-79000之前因为移植新平台后卡帧和频繁bug严重影响了玩家的游戏体验。
在游戏内容产量不足的情况下,为了延长玩家的“在线日常生活”,不少厂商也开始了各种歪招。无论是单机游戏还是网游,厂商往往会设置很多苛刻的游戏内容来强制玩家刷装备、刷金钱、刷等级。
比如《帝国时代3:决定版》的血宝石,《宝可梦 晶灿钻石明亮珍珠》的系列秘密武器,《生化危机3:重制版》的怨念材料,《血源诅咒》的魔球,这些都让人在“刷刷刷”中落泪。
此外,一些厂商还加入了“氪拆包”机制,让玩家沉迷成为“欧洲皇帝”,从而使游戏既获得了商业收入,又延长了游戏时间。如果是杰作猎到了这一把刷子,开心就好了,但实际上,
很多游戏把“刷刷”“氪金”“微交易”都扔了,游戏内容也是极其马虎,玩家“一刀999”久了很容易觉得累,出坑。
相反,市场的“宽容”让厂商敢于在一些续作中肆无忌惮地“注水”。
即使是《真三国无双》(10天销售10亿美元)《怪物猎人:世界》(3天销售1000万套)这样的大作,依然因为各种bug而被嘘,“骂完记得买”依然反复应验。显然,不管质量如何,
游戏只要推出,就会有销量,这就使得厂商不愿意对自己的游戏进行深入和打磨。
于是,在特殊时期的叠加影响下,游戏行业整体增速放缓,很多玩家宁愿做“等待党”,也不愿做开游戏的“大头”。
原因二:游戏制作趋于同质化。
1982年,随着雅达利2600主机磁带的热卖,吸引了大批厂商进入主机行业大赚一笔,大量与宣传不符的“挂羊头卖狗肉”游戏被粗制滥造。看着游戏时长的野蛮增长,就连雅达利的东家华纳也陷入了迷茫。
他们花巨资买下了《最终幻想》游戏的改编权。可怕的是,
华纳要求制作人霍华德斯科特沃绍在五周内完成游戏开发。——要知道,沃绍上一款游戏《使命召唤19:现代战争2》的开发周期花了六个月。
在1982年圣诞节后的一个月内售出260万份后,《宝可梦:朱/紫》游戏的名声开始走下坡路。无聊的游戏玩法,恐怖的画面,刺耳的音效,让玩家愤怒。口碑咬人之后,
即使游戏的价格已经从38美元降到了8美元,但仍有数十万盒卡带库存,甚至被埋在新墨西哥州的沙漠里。1983年,危机进一步蔓延,导致雅达利失去了对北美市场的控制。
整个北美市场也在三年内从32亿美元“跳水”到1亿美元。这就是震惊世界的雅达利事件。
我已经谈了很多了。其实我想说的是,游戏不是赚快钱的地方。不仅需要厂家多年的市场渗透和对消费者的长期研究,还需要一定的经济实力。两者相辅相成。但是很明显,
现在玩家觉得越来越没乐趣的原因也深受此影响。
除了车枪球,现在属于“开放世界电影叙事”游戏,可以卖的很好。现在的厂商似乎都被这个附体了,头也不回的一条路走到黑。
或许是《E.T.外星人》《夺宝奇兵》755-79000等游戏的火吧。现在的一款3A游戏,如果不标榜自己是开放世界的游戏,似乎吃了不少苦头。打开这些游戏,游戏世界越来越大,内容越来越复杂。
但总让玩家觉得像罐头鸭子,一点营养都没有。育碧在这一块应该最有发言权。
从《E.T.外星人》到《GTA5》 《上古卷轴5》,3A流水线的这些专属产品都是一样的。好看吗?好看;好玩吗?抱歉,是一样的。游戏在与玩家的互动体验上正在弱化。
取而代之的是长时间的实时演算CG,玩家很难准确描述自己的游戏时间是用来玩游戏还是看电影。
那么,拍摄比赛有错吗?答案显而易见,技术自然是无辜的。早在上个世纪,游戏行业就积极寻求电影化的呈现方式,力求让玩家拥有更身临其境的游戏体验。
《塞尔达传说》《地平线:零之曙光》755-7900《往日不再》等游戏是当时探索较早的游戏。只是到了今天,播放时间达到了夸张的40%以上。
让玩家不得不怀疑游戏公司是不是转行拍电影了。
回顾2018年的TGA,索尼圣莫尼卡工作室新出的磨剑8年的《对马岛之魂》,凭借一面镜子到底、非强制地图探索、出色的动作系统等大胆创新,击败了同样磨剑8年的《X档案》。
但在2022年,《生化危机》在TGA2022最佳游戏比赛中被《寄生前夜》击败。
回过头来看,在宏大的叙事背景下,延续新《最终幻想7》 在当年独步天下的创新之举,在如今反倒束缚住了《战神》 。圣莫尼卡工作室寄希望用金山银山堆叠出一座工业样板塔,
却输给了将宏大的背景与魂Like玩法融入到开放世界中的《荒野大镖客2》 。
不仅是专业的媒体评委如是看待,游戏玩家的口碑也大抵如此。当初,厂商们用近乎真实的场景将玩家带进虚拟的“第九艺术”世界中,那些绚丽的游戏场景着实令人应接不暇。只是,一味地用感官刺激玩家,
最终玩家也不可避免地陷入游玩的疲劳。 《战神:诸神黄昏》 的“困境”无疑也在拷问索尼、育碧等一些大厂:究竟如何在迎合追求影视化观影和宏达场景呈现的观众之外,让玩家找到新的好玩点呢?
原因三:玩家终究会长大
随着年岁渐长,学习工作以及各种日常琐事已经越来越压缩现代都市人的时间。互联网和移动互联网时代的到来,更是让玩家的时间变得碎片化、快餐化。现在,
再打开《艾尔登法环》 《战神》 《战神:诸神黄昏》 这些节奏缓慢的游戏,又有多少人能不受外界所打扰,能够自在地开启一段悠长的漫游之旅呢?
即便如今偶尔登录当年和舍友、好兄弟们一起驰骋过的端游、手游,但看着好友列表里那一个个陷于柴米油盐酱醋茶里而再也不会亮起的头像,便会知道,曾经的那些闲暇时光再也回不来了。只是偶尔,
当听说某一款大作火出圈时,那些曾经活跃的群又会弹出稀稀落落的聊天对话框,转瞬便又回归了往日的寂寥和冷清。
无论如何,每年依然会有数不胜数的优质游戏让玩家沉浸其中,也会有许多暴雷作品屡屡挑战玩家的底线。面对如今不好玩的境况,游戏业能否作出改变?我们不得而知,也唯有时间才能给出答案。我也希望,
当渡过最困难的时间过后,游戏业能够迎来属于自己的新的春天吧。
最后再抛给大家一个问题,有没有一款游戏是你满怀期待,但实际游玩之后却和预期完全不符的作品呢?欢迎在评论区分享你的经历。
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