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从‘好玩’到‘好看’,索尼的游戏变了吗

发布时间:2024-01-13浏览:273

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Text/Lokta

索尼的游戏,是不是在逐渐变质?

如果你有这个疑问,恭喜你,你的感觉完全正确。从PS1时代的震撼到PS5大作的云集,玩家普遍觉得索尼的大作不一定好玩,但绝对好看。

与前几年相比,也注重了玩法的创新。超一流的画面和引人入胜的剧本是现在索尼最好的亮点。

那么,Gensonnie在20多年的游戏开发中到底发生了什么?我们作为玩家扮演什么角色?本期我们就来聊聊这个问题。

索尼的生活和影响

其实在开始之前,如果先从客观的角度了解一下这款播放器今天的发展历程,就不难总结出一些答案。

索尼在1956年靠晶体管收音机发了财。1970年,它与JVC和松下合作发布了U-Matic磁带录音系统,成为全球消费电子影像制造商。1976年,JVC推出了VHS规范。

利用这种成像技术和索尼的Betamax gallants锦标赛,VHS针对Betamax的录制时间和索尼不愿开放规范授权的缺点发起了攻击。十四年后,索尼终于放弃加入VHS,然后推出了Walkman。

1989年收购哥伦比亚电影,推出搭载泰瑞电视成像技术的彩色电视机,以及第一台BETANAX录像机。索尼可以算是全方位发展。直到1994年,索尼在前几年与任天堂的合作中被出卖,终于推出了第一台PS主机。

正式开始了他在游戏领域的道路。

我尽可能简要地总结一下索尼的发展历史,目的是扩大我们的认知。因为索尼的发展道路和前瞻理念是独一无二的,所以有很多先锋行业影响和支持了游戏。

索尼的游戏总会受到其他所涉及行业的影响,从而走向索尼自己的游戏方向。我们需要观察各方面才能理解为什么索尼的游戏发展至今,为什么里面的“索尼味”这么浓。

索尼和老任的战争

在长达14年的图像技术规范大战中,不难看出索尼到底是一个报复心很强的顽固企业,还是那种不到最后不会放弃的角色。

92年老任的背叛绝对是Gensonnie的心头好。老任手火的时候,索尼推出了自己的PS系列。当时还制定了一个非常热门的二流战略计划:PS-X,并毫不客气地将其旗下的索尼音乐更名为索尼电脑娱乐。

打开你的姿势,和老人大吵一架。同时表明我财大气粗,没有经验,只好花钱找有经验的人。为了对标世嘉的马里奥和索尼克,我委托环球制作了一个危狼的形象,但事后因为环球卡的版权问题,索尼痛下决心破罐子破摔。

导致危狼的游戏内容缩水更大。按照索尼的想法,你不卖给我,我就把它做成躺在地板上的角色。

不过在这之后,索尼通过曲线救国,买下了制作危狼的开发团队,也就是现在大名鼎鼎的淘气鬼。另一方面,索尼不仅推出了几代主机对抗老头,还抢夺了大量的独占游戏,可以算是一个耀眼的靶子。

从索尼的角度来看,索尼游戏机与老任游戏机之争始于老任的背叛,而老任则表示从设计的光盘中获得的所有利益都属于索尼,任天堂前总裁霍华德林肯认为这是索尼的阴谋。

索尼的目标是利用任天堂的影响力打开局面,然后利用法规的漏洞开发新的主机,从而神不知鬼不觉地抢占市场主导权。于是老任选择终止与索尼的合作,转而与飞利浦结盟,但索尼有没有这个想法,历史已经过去了。

没有人知道答案。但形势发展的结果是,索尼和市面上的游戏主机平台gallants打造的PS-X计划,本来是和老任合作的,现在各自独立,所以老任和世嘉才是前面最大的绊脚石,新仇旧恨。

索尼的32款老牌PS猛攻市场。

主机方面,索尼蒸蒸日上,但是看到老头在掌机和主机之间反复跳跃,天天自己玩自己,索尼也生气了,于是在2004年,PSP掌机正式发布,初始售价250美元。后来由于人气过度,

推出了299美元的限量版。虽然这款主机与同时代的任天堂DS gallants相比以7300万的差距落败,但对于作为主机“新手”的索尼来说,这是一个耀眼的成绩,游戏内容也显示了索尼在当时的创新能力。

比如patapon,在视听模式的驱动下,辅以索尼的最佳故事情节,借助极简主义画风,让一群戴着帽子和棍子的黑饼干只用一只眼睛表达情绪,上演了一场史诗般的冒险大战。最吸引人的是,

游戏中神奇的节奏和一定程度的时差模式,玩家需要预测角色的进攻和对手的反应,才能打出有效的进攻,这就需要玩家充分代入,具备一定的预测能力。那时候玩家对游戏机的角色有绝对的控制权。

在一个人人都精于徒手拼读的时代,这并不是什么新的创新。

另一方面,古惑狼2大IP持续发力。如果从现在的角度来看,《古惑狼2》和前几年流行的地铁跑酷、神庙逃亡差不多。不同的是,古惑狼2当时对阵的是马里奥。马里奥吃蘑菇,年轻危险的狼吃苹果。

马里奥用脚攻击怪物,危险的狼旋转。从这些方面来看,也很明显索尼在拼命碾压任何一端。但当时老任手里还握着一张索尼无法匹敌的王牌,那就是全球最大的IP——宝可梦系列。

当时任天堂DS中有大量的麻子作品。如果说危狼和马里奥对战,最后幻想和塞尔达对战,那么到了麻子那里,就只有乱杀了。这也成为索尼在手持设备领域不太成功的败笔之一。

也就是说,我们拿不出一个具有主导地位的世界级IP,导致最终退居家用游戏机的位置,放弃掌机市场。

而且相对于老人对掌机始终不渝的执念,索尼对家用电视游戏机可谓不遗余力。一方面,掌机市场已经太过激烈,已经被老头占领。一方面,索尼认为自己在卡片上发大财不同于老头,但在电子设备上发了大财。

有先天优势。

那么问题来了,电视的优势在哪里?

总的来说就是屏幕大,分辨率高,音效更好,能给玩家更充实的沉浸感体验。那么,如果继续向过去游戏界仍然流行的横版桌游模式前进,势必会浪费这种先天优势。所以索尼推出的游戏开始逐渐向剧情靠拢。

其中优秀代表作有《生化危机》系列、《寄生虫夏娃》、《最终幻想》系列和《最后的幸存者》系列。这些游戏一般都有一个特点,有扎实的剧本基础,甚至有一定的电影或文学作品,在很多方面相辅相成,形成全面丰富的包围网。

高速技术和停滞的创新

21世纪最重要的是什么?是一种新思想,21世纪最缺乏的是什么?这是一个可以实现的新想法。

虚幻4游戏引擎把游戏领域带到了一个新的高度,更不用说即将推出的虚幻5游戏引擎了。强大的技术已经让玩家身临其境,但场景只能提升游戏沉浸感,却无法让玩家感受到游戏的乐趣。想象一下,

当你走进埋藏在地下千年的玛雅古迹时,黑暗的深处传来怪兽的吼声,被燃尽的火把在你手中噼啪作响。你小心翼翼地挪动双脚,害怕吵醒周围的恐怖。这时前面出现一个宝箱,宝箱前面有一堆石柱。

你需要找到一个好时机跳上去,最后拿到宝箱。这种游戏内容,俗称跳跳乐,与你周围的现实环境格格不入。所以不是索尼,大部分游戏厂商都会面临这样的困境,那就是缺乏有效的吸引人的游戏内容。

不过索尼似乎乐见这种情况的出现。相比其他游戏厂商,索尼在这方面更有优势。

我们之前说过,索尼早在1989年就收购了哥伦比亚电影公司,2004年又收购了历史悠久的米高梅电影公司,那么索尼是不是缺少好剧本,好技术,好宣传呢?他不缺。市场上没有足够的创新玩法。反正大家都缺。

我家又不是缺钱。相反,索尼在大场景、大剧本、大宣传方面有着得天独厚的优势。所以,从这个角度来说,索尼并不急于打造突破历史的游戏内容。他只需要效仿突破壁垒的行为,大力发展自己的技术。

在壁垒前领先,在壁垒后踩基石,索尼的行为充分体现了他作为大厂的底蕴和智慧。

一群品味提高了的运动员

从什么时候开始3A成了名著的必备条件了?

索尼的PS系列里,游戏也被分为了两个档次,大作和“4399”,那些小而精的游戏天生就受到了一定的歧视,玩家对这类游戏的耐心也远不如闻名已久的大作品。毕竟从玩家的角度来看,我购买了数千块钱的游戏机,

近万元的4K电视,最终只玩了这么一款画面不精美甚至略显幼稚的游戏,那我的钱花的岂不是很亏?亲朋好友看到我玩这样一款游戏,是否会觉得我上不了台面,当了冤大头?于是在这样的心理下,

玩家对画面精致、细节完美的需求度直线提升,需求影响着供给,作为御三家的索尼在这方面也有出奇的嗅觉,于是知名作品被大量重置,一些知名作品的续作也以高质量而闻名,玩法不一定令人耳目一新,但画面,

剧情和音乐绝对可圈可点。

其实说到这里,想必对于为什么索尼游戏从好玩逐渐发展到好看,大家应该有了一个简单的理解,从开始以电子产品发家,到逐步涉足影视传媒行业,从老任的“背叛”,到针锋相对的抢夺市场,从游戏市场大环境的风向,

到索尼自身的顺势而为,从玩家资金的投入,到口味的更替。索尼其实并不是从好玩变到好看,他的所有举动其实不过都是顺势而为,只不过是在这种顺势而为下,索尼恰好踏足于他自身最擅长的领域,

于是秉着我之长、敌之短的理念,大力发展,也就形成现如今耀眼的局势。

其实真正决定是否会“迷失”的还是隶属消费者的我们,我们需要什么的游戏,厂商就会向着什么样的游戏发展,因为这样才能受到玩家的认可,从而得以大卖,所以到底是我们“迷失”了,还是游戏厂商“迷失”了呢?这,

就又是另一个问题了。

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