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你没玩过《信长之野望》吗?现在是入坑的最好时机

发布时间:2024-01-13浏览:286

今天给各位分享你没玩过《信长之野望》吗?现在是入坑的最好时机的知识,其中也会对你没玩过《信长之野望》吗?现在是入坑的最好时机进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

文/牧之老师编辑/断长

四十年的积累,是一个历史战略名厂的重要代表作。

众所周知,光荣的日本人KOEI以历史策略游戏闻名。但你知道Glorious刚创业时的出道是什么吗?答案是《川中岛之战》,一部以日本战国时期历史为背景的作品。事实上,四十多年来,

荣耀曾经尝试开发过很多历史题材,但是在短暂的繁荣之后,那些系列最终因为各种原因被隐藏甚至抛弃,现在依然可以像三国题材一样作为荣耀的支柱屹立不倒。

只有以《信长之野望》为代表的日本战国题材游戏。

虽然光荣的三国系列对于中国玩家来说早已是家喻户晓,但是如果要玩日本历史的信武系列,很多人一开始都会无所适从。其实抛开题材和受众,从游戏性的角度来说,荣耀毕竟是日系厂商。

很多更好的想法,更成熟的体系,他们还是以日本战国题材为主。如果你喜欢三国志的玩法,信博系列一定会让你体验到荣耀在游戏设计上的精髓。

近日,信博系列第十六部续作《信长之野望:新生—威力加强版》正式发售,简称新生儿PK。其实这部新作的第一版早在一年前就出版了,只是我选择暂时观望。毕竟我加了内容之后又以加强版的形式卖了一次。

这是一个光荣的传统。不过经过这次试玩体验,现在我可以肯定的说,新PK是一款值得强烈推荐的大作。如果你之前从未接触过Nobuka系列,那么从现在开始这部作品绝对会是你入坑的不二之选。

特别感谢小黑盒提供的游戏。

对于完全不了解日本战国历史的新坑玩家来说,我建议在开始游戏之前,不妨花一点时间从百度百科上了解一下某人的生平,也就是曾经与日本实现正式统一的丰臣秀吉。

想必这时候会有朋友吐槽:“嘿哥们,我们现在要谈的是《嘿哥们,现在要讲的是《信长之野望》,不是《太阁立志传》。你不会走错片场吧?”其实,丰臣秀吉的个人经历很有代表性。

可以帮助你更好的理解这本书的体系和机制,所以还是慢慢来吧。

在采邑制度中,真正的恶霸不需要事事亲力亲为。

当你选择剧本开始游戏的时候,你可以在剪切出来的画面中看到一段文字,简要介绍了日本战国时期的封建土地制度。——团团长的名义只能从自己的直辖区收取每年的贡品,所以要发展领地内的设施,征收赋税。

为了加强自己的收入和权力基础;对于在直辖市外获得领土分封的诸侯来说,他们需要自己处理土地事务,包括为军队筹集资金和粮食,应对战争。我建议你第一次进入游戏的时候,一定要仔细阅读这个说明。

因为它已经间接概括了这部作品的主要玩法和思路。

这款游戏采用半实时的玩法,大部分事情直接发生在地图上。玩家可以随时切换到暂停,给自己充足的思考时间。不同于很多策略游戏只用地图上的一个塔标来代表理想城市的简单方式,大一采用了接近历史原型的设计。

每个城市周围都有几个封地,游戏中称为郡县。除了任命领主之外,玩家还可以在大门口为每个郡任命一个负责人,游戏中称之为知行合一。领地不是玩家想给谁就给谁,它对武将自己的官职有要求。

大部分武将刚加入你的时候,只有最底层的组长职位。他们必须积累成就,上升到至少一个轻将,才能作为知识和行动去其他城市。如果你想被任命为公爵,你首先必须至少有一般仆人的职位。高级军事指挥官可以同时拥有许多封地的知识和实践,

例如,地位最高的最年长的人甚至可以直接管理多达七个县。

我举个最简单的例子。在历史上,当丰臣秀吉第一次步入仕途时,他的名字还是木下德一郎。他出生在一个贫穷的农民家庭。他最初的职位也是从基层做起,出了成绩才被提拔,逐渐获得了织田信泰分封的地盘。

这一点在游戏中也得到了很好的体现。虽然秀吉有很强的数值和能力,但他在早期剧本中的地位较低,所以玩家一开始就不能委以重任。培养这种人才的最好方法,

在知行——游戏中被任命为大明根据地城门封地的叫作代理官,代理官不论职位高低都可以担任。从最基层的团领导、代理官员到锤炼武将,等他们升职了,再送他们去合适的工作岗位。

这是大一新生最基本最核心的操作。

如果我告诉你这部剧武将人数高达2000多人,你会质疑日本战国时期登上舞台的人那么多吗?大明家每个管杂工的阿猫阿狗都用过凑数是真的吗?其实荣耀这样设计意义重大。

一方面,游戏的时间线较长,从小田信义到大阪之战结束跨越了近70年。如果现场武将不够,玩家将面临一些剧本没人用的尴尬局面。另一方面,这本书里有200多个城市。在分封领土的游戏中,

玩家还需要足够多的武将来做知行合一的工作。——游戏的实际体验也是如此。如果玩家选择一个小势力开始,你会在很长一段时间里感觉到,即使城市打下来了,往往也不能马上拿出合适的负责管理的人。

所以保证人才的可持续发展是做好这项工作的关键。

另一方面,如果后期玩家手下武将太多,有的长期得不到封土,或者自身待遇要求得不到满足,可能会降低忠诚度甚至会离职叛变。我觉得荣耀的设计有它的隐喻。

让我们以丰臣秀吉为例。历史上他之所以发动侵略朝鲜的战争,一大原因是日本暂时统一后武士阶层逐渐扩大,越来越多的人被否定封地,导致利益冲突日益尖锐,需要转移国内矛盾,抢占新的封地资源。

这也从侧面反映了封建土地制度的悲哀和局限性。

分级内务管理,用数量开发土地的终极潜力

想必你会觉得,这么多城市,每个城市下辖几个县,这个游戏的内部运作不是很复杂吗?其实这本书的操作还是比较简单的,因为它对分封制的设计还是比较接近历史原型的。在封臣获得领地后,

这块地的大部分事务都会自己处理,他自动进行建设开发工作。很多时候大明不需要消耗玩家自己的资源,部队和粮食也是由城主直接掌控。玩家能指挥操作的城市基本只有大明所在的根据地。

现在你肯定又要吐槽了:什么?武将自动处理封地事务?那么你还想让玩家做什么呢?这是4399挂机页游吗?别急,别急,听我慢慢说。事实上,荣耀对于这款作品的设计理念是塑造战国时期分封制的宏观视角。

在信息技术不发达的封建时代,统治者不可能事事亲力亲为。他们每次直接下达指令——,包括建设、开发、规划,都需要消耗玩家自己有限的资源和劳动力。我们需要演奏的,

是去中心化但仍能掌控全局的大牌,以此增强历史原型的代入感。

这个游戏的内部事务采用等级制,每个封地有两种建筑区域:聚落和开发用地。结算相当于钱粮厂。所谓掌握聚落就是提升封地的收入水平,开发土地就是让玩家根据自己想要强化的方面来选择建造什么设施。

每个城市的封地数量可能不同,每个封地的聚落数量和开发用地数量也可能不同。除此之外,还有城下设施在整个区域内共享效果,还有温泉、矿山、地方势力、文化设施等复杂因素。总之,每个城市的环境可能有很大的不同。

玩家需要因地制宜,才能做好内政,开发生产潜力。

另外,虽然设置了知行自动批量预约的便捷功能很光荣,但如果玩家追求高效开发,还是要在区域负责人的选拔问题上慎重考虑。其中很重要的一点就是个人特点。所有的武将或多或少都有自己的特点。

特征代表了这个人能带来的效果,也直接决定了他适合的工作岗位。比如与敌方边境接壤的前线城市,适合安排《攻势》柴田胜家等猛将。

用《计谋》松永久秀,这种策略师效果更好;拥有大量封地的城市,急需发展,适合加快重建进程,如村井镇生的《工程》和遂川伊一的《修缮》。

另外,必须注意的是,武将对同城的封地和伙伴会有自己的偏好。他可能觉得这个地方适合他,欣然同意,也可能表示不满,降低忠诚度。所以玩家在安排人员的时候一定要考虑实际情况,不应该滥用职权任意转让封地。

历史上,丰臣秀吉出于政治需要,曾将普生将军的家乡变成了一个贫穷贫瘠的汇金地区,这导致了他的怨恨和抑郁。所以在这个游戏中,武将和土地都不是机械化的操作部分,而是具有复杂的个性和特点。

让你感到对待每一个人每一块地都可以有很大的思考空间。

计略与政策并重,治国之道胜在明政而非权谋

作为鲜活个体的家臣,他们除了自主完成建设工作,还会不断对作为大名的你提出各种意见。

比如建议你对某个敌方城池进行火攻、煽动、挖角等破坏性计略;或是告诉你哪里可能有值得挖掘的贤才;或者给你分析目前哪个势力值得加深外交关系;又或者给你提出一个阶段性发展目标等等。

这些会提意见的家臣,可以看作一种进化版的新手教程,让你及时理解什么阶段应该做什么事。当然这些建议不一定都很适用,但反过来说,现实中本来就不是每个人都能提出恰到好处的策略,

这种需要玩家以大名身份判断是否可行的思考性,也算是本作宏观管理的一个乐趣。如果你觉得处理家臣的建议太过繁琐,也可以选择关闭这项功能。

但是对比起斗计用谋,想要治理好国家,行政系统的良好运作才是关键。行政在本作主要体现于两大方面,第一种是政策,可以看作游戏里的科技树,实施政策需要威望指数达标,而且还得付出每月持续的专项费用。

许多势力拥有自己的个性政策,比如织田家的《天下布武》 可以加快压制封地和家臣晋升的速度,伊达家的《龙骑兵》 会大幅度强化骑兵与铁炮的攻击力,

北条家的《五条训诫》 则因为能够快速恢复被压制地区的生产,让持续扩张能力强得惊人,成为了原版被吐槽最多的超强政策,不得不在这次PK版惨遭削弱。

第二种是评定众制度,具体分为家宰和奉行两项职位,可以理解为由你挑选组建的常务委员会。家宰最多可以任命三人,但是本国武将只能占据其中一席,另外两席则必须由从属国的人来担任。家宰根据担任者的特性,

会给你的国家同时带来正面与负面效果,比如给你提昇商业收益,但是同时减少农业收成,或者增强你的骑兵能力,但却同时削弱铁炮兵,如何取舍则要看你的打法了。

奉行的作用是为政策提供辅助效果,一是降低政策费用,二是获取新政策,包括解锁新的计略以及吸收利用他人个性政策,只要从对方麾下挖来特定武将再将其任命为奉行,即可让你享受盗取敌方独有科技的快感。

奉行位置共有五个,同样取材于丰臣秀吉的典故,历史上秀吉在统一日本之后,任命石田三成等文官组成五奉行团队,在他们辅佐下实现了检地制度的改革。跟现实政治一样,身居内阁的参政者,

其施政风格会直接影响到国家政策的方向和效果。比起单纯使用计略坑害对手,选择和实施适合国情的政策,才是让自己真正强大起来的王道。

不战而屈人之兵,胜者为王威震四方席卷天下

本作的战斗设计简约而不简单,包括电脑之间的多数战争会直接在大地图进行,这种战斗大体上只凭着武将能力和兵力来自动决定胜负,没多少可操作性。但是请别忘记本作每座城池的兵力和粮草都是单独计算,

俗话说大炮一响黄金万两,开战之后你会发现粮草消耗比预想更快,而且前期政策还没有发展的时候,城池之间很难进行粮草补给,所以选择出兵的地区和目标需要谨慎考虑。

这种简单的大地图自动战斗并非主菜,如果玩家觉得坐观其成不过瘾,则可以通过手合进行直接指挥。所谓手合其实就是手动操作战斗的意思,在大名亲自率军与敌人交锋时,可以选择进入独立的手合画面。

手合战场分为野战和攻城战两种,战斗的关键可以概括为两点,第一是战法的发动时机,武将和据点都可以使用战法,恰到好处的战法可以改变局势;第二是利用地形和设施,在攻城战时某些据点的抢占至关重要,

而战场道路基本只允许双方部队一对一正面碰撞,友军跟在屁股后面排队没多大意义,所以我们可以利用地形采取迂回战术,让敌人陷入左右或前后两边被包夹的状态,

就能打出一加一大于二的压制效果——这也就意味着,如果我方兵力处于明显劣势,通过手合创造以弱胜强的机会,几乎是击败敌人的唯一途径。

相信你此刻又想吐槽了,地图上有超过两百座城池,经常手合的话我得打到牛年马月才能通关呢?不用担心,光荣对此早有充分准备。首先针对围城战容易被强制手合的状况,我方可以采用蚕食战术,

部队不直接攻城而是优先占领周边封地,引蛇出洞逼迫敌方出城迎战,守城兵力比例下降到一定程度之后,就可以不用手合直接攻城。其次玩家并不需要打下所有城池才算通关,当地盘越来越大之后,

周边小势力可以通过外交达成从属关系,然后逐渐将其吸收合并,等势力发展到一定程度,则会迎来天下群雄不战自定的结局——历史上丰臣秀吉正是通过外交手腕,成功让强敌德川家康臣服,

达成了统一日本的关键步骤,当然他死后被德川重新窃取天下则又是另一回事了。

玩家的地盘大幅度扩充之后,可以选择设置地区军团将权力进一步下放,家老级别以上的武将才可以担任军团长,军团长是真正军政一手抓的职位,他会自动处理该地区所有工作,向指定目标逐步发起攻略计划,

减少玩家亲自南征北战的操作负担。同样以丰臣秀吉作为例子,他曾经被织田信长任命为负责攻略毛利家的军团长,因而在本能寺事变之后间接获得反击明智光秀的有利时机,由此走上人生的最大转折点。

最后最重要的一点,就是本作的威风系统了,所谓威风就是大名在手合取胜之后,自己的名声传遍全国所造成的连锁反应。威风效果包括让敌人军心动摇无法派遣援兵,地方势力从属度和麾下武将忠诚度提升,

外交关系好转等等,甚至可能让敌人周边城池直接向我方投降。大型手合取胜之后一次性通杀好几座城池绝非天方夜谭,这种不战而屈人之兵的痛快,正是本作战斗最大的乐趣,也让高手追求速攻统一的玩法成为可能。

精彩的剧情演绎,饮尽浊酒一杯笑看历史风云

作为日本战国题材游戏的代表作,信长系列对于日本历史文化的输出一直有着重要作用,玩家在本作也可以欣赏到非常丰富的历史剧情。剧情事件分为两种,一种是家臣以风闻方式向你报告哪里发生了什么事件,

包括地方豪强的人员变更与家族兴衰,影响天下局势的关键战役,又或是富有传奇色彩的民间轶事,你可以选择略过不看这些风闻,但已经触发的事件依然会对游戏造成影响。

另一种是附带CG动画的重要事件,如果玩家扮演的是剧情相关一方,则会被卷入强制战役,若能在手合中达成目标,就会给自己带来巨大收益,甚至可能改变历史走势。比如你玩的是织田家,如何操作信长的部队绝处逢生,

在桶狭间奇袭今川义元?又或者如果你扮演末期的丰臣家,如何利用真田幸村的将才以弱胜强赢得大阪保卫战,改变德川家即将统一日本的大势?

数量多到让人惊叹的事件演出,搭配热血气氛拉满的相关战役,让原本对日本战国了解程度只限于几个人名的我,甚至觉得本作就算只是看看剧情都已经别有一番乐趣,

而且还由此产生了一丝嫉妒——三国题材的有趣故事同样也是数之不尽,可是相比之下光荣在三国志的剧情编排就还有很大改善空间了,我也无比期待将来可以在三国志系列获得和新生同样完美的历史剧情体验。

总体来说, 《信长之野望:新生—威力加强版》 是一款操作简单适合新手入坑且玩法复杂多变的作品,光荣以重现封建时代土地分封制度为出发点,打造了一款代入感强烈且具有深度的大战略视角游戏。

如果硬要我说本作还有什么明显缺点,嗯.大概就是价格贵了点吧,不过基于游戏评测的立场,我无法对光荣游戏一贯以来的定价策略讲太多,只能说这次新生PK的质量,至少让我感觉这钱真是花得值的。

如果制作组能够再接再厉延续这种制作水准,或许总有一天洗刷玩家心中所谓《暗耻》 的尴尬称号,也不再会是遥不可及的梦吧。

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