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索尼有哪些好玩的独占游戏?盘点10款被遗忘的独家大作

发布时间:2024-01-13浏览:316

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众所周知,各大主机平台都有自己的独占游戏,其中索尼以独占精品为卖点,吸引了众多粉丝。然而,近年来,索尼似乎沉迷于制作电影叙事的3A大作。虽然游戏质量还是很高的,但是玩久了难免会产生审美疲劳。

其实从初代PS开发至今,索尼已经出了很多经典的独占游戏。或许他们已经忘了自己还拥有这样或那样的专属IP,但作为玩家,我觉得还是有必要向你推荐这些经典游戏。

《小龙斯派罗》 (Spirolon)

《小龙斯派罗》于1998年9月11日诞生于PlayStation平台。顾名思义,玩家将扮演一条名叫斯派罗的紫龙去拯救被敌人关在水晶监狱里的同伴,而这些同伴分散在不同的世界里。

玩家将依靠传送门穿梭于各个地域之间,击败强敌,直面挑战。

相比游戏性,这个可爱的小家伙更是凭借可爱的造型和坚强幽默的性格让人印象深刻,一度在欧美受到追捧。自1998年以来,该游戏已经制作了三部曲和十多部谣言性质的游戏。该系列已在全球售出2000多万套。

然而,其发展并非一帆风顺。不仅其形象被多次收购,还多次尝试不同风格。它爬过高峰和低谷,现在逐渐退居幕后。

《捉猴啦》 (Ape Escape)

这个著名系列的第一部作品《捉猴啦》诞生于1999年5月31日,开发者是索尼最古老的日本工作室。

游戏的故事也富有时代特色:事故的起源是一只小猴子戴了一顶碧波猴帽,从此拥有了高度的智慧,萌发了邪念。有一天,主角一行来到博士研究所,赶上了这个突发事件。他的朋友浩史不仅失忆,还被洗脑成了自己的敌人。

同时,医生也被带走了。所以,要想让一切恢复原状,只能把所有的捣乱者都抓起来。

所以玩家需要在每一关寻找大师兄的踪迹,但是这些淘气的猴子并不老实,经常跑来跑去或者躲在某个角落瑟瑟发抖,通关的任务就是一个一个的抓。为了完成任务,观察、行动和耐心缺一不可。

所以虽然有很多道具帮忙,但直到很多年后,《只狼》年抓三只猿的时候,我还是会想起那个被猴哥耍得团团转的下午。

因为早期的PS1手柄没有设计操纵杆,所以很难同时操作角色和移动视角。然而,索尼逐渐意识到操纵杆在3D游戏中的重要性,在PS1时代后期,索尼推出了DualShock手柄。

因此,《捉猴啦》也是第一款需要DualShock手柄操作的PS1游戏。

最终第一代获得了metacritic 90分的好评,游戏媒体大赞。许多玩家也喜欢这个系列,甚至称之为“PS1最好的3D平台游戏”。值得一提的是,

之后这个工作室也开发了更多现在玩家比较熟悉的游戏,比如《啪嗒砰》,《乐克乐克》以及后来的《东京丛林》。

《虹吸战士》 (siphon filter)

不久前,在本德工作室担任《往日不再》编剧兼创意总监的约翰加文在一档节目中表示,等待方没有资格抱怨游戏没有续作,在玩家群体中引发争议。另外,

似乎很多玩家都没有注意到,他还提到了当年工作室在PSP上推出的《虹吸战士 黑镜》,这是当年索尼的经典游戏之一。

这也是一个对于新玩家来说可能比较陌生的IP,但是在索尼刚进入主机市场的时候却帮了很大的忙。当时索尼急需多款游戏来扩充自家机器的阵容,于是初出茅庐的Eidetic进入了他们的视野。

这在当时成为了一部非凡的作品。

之后,Eidetic被索尼收购,更名为Bender Studio,开始专心制作《虹吸战士》的后续作品。

但是在PSP上推出《虹吸战士:黑镜》 (Sybon滤镜:暗镜)之后就没有了踪影。

《乐克乐克》 (local)

PSP给国内玩家留下了很多珍贵的游戏记忆。在令人兴奋的射击游戏之后,下一个来到《乐克乐克》在咸宜,年轻人和老年人。

《乐克乐克》于2006年7月6日发布。设定充满童趣,玩法轻松随意。玩家想玩的是一个星球(老师)。在山和海的另一边,有一群快乐的乐可乐可。他们活泼又聪明。他们活泼又聪明。

他们既淘气又聪明。但是有一天,来自宇宙的毛杂军团突袭了正在午睡的老师,绑架了他的小朋友,而玩家的任务就是找到被绑架的乐可乐可。

游戏的玩法很特别。玩家必须操作困惑之星的老师,控制画面的倾斜,引导乐可乐可到达终点线。此外,乐可乐可在吃了地球上的水果后会变大,被闪电击中后会变小。有必要通过这些特点让他们去特殊地形。

正是因为好玩的玩法和平易近人的难度,才让大部分玩家乐此不疲,这也成为了很多玩家的童年记忆。

《杰克与达斯特》(杰克和达克斯特)

《杰克与达斯特》系列第一部作品发布于2001年12月3日,是PlayStation 2最早的游戏之一。

游戏以平台动作为主,有解密元素。平台动作游戏永远离不开收藏。马里奥有他的小星星,雷曼也需要在冒险中拯救他的精灵伙伴。在《杰克与达斯特》中,

玩家还需要收集能量细胞来打开新领域的大门。此外,我们还需要收集能量球,在努力克服困难的同时加强两位主角的能力。

此外,画面表现也很出众。游戏的所有前景部分都采用真实的3D模型,玩家甚至可以在一个关卡中清晰地看到其他关卡。此外,在这项工作中,没有时间将磁盘从一个区域读取到下一个区域。

当时就表现出了顽皮狗不俗的技术实力。

《杰克与达斯特》的出现为PS2的平台动作游戏树立了新的标杆,仅在美国就售出了200多万套,延续了《古惑狼》的辉煌。

《狡狐大冒险》 (Slay Cooper)

《狡狐大冒险》是吸盘打孔最早开发的游戏系列之一。它于2002年9月23日在PS2平台发布,不仅让它一举成名,还与索尼结缘。

主要讲述了小偷家族继承人库珀的故事。随着传家宝秘籍私下落入敌人手中,主角作为贼家的继承人,自然要跑腿,需要走遍天下逐一取回。配合游戏设定和人物背景,

游戏玩法和潜行有很大关系。为了不被敌人发现,我们需要小心翼翼地绕过他们,与当局作战。

除了在3D平台动作上的出色表现,卡通渲染的艺术也是独树一帜,绚丽的色彩让人过目不忘。凭借良好的品质,《狡狐大冒险》一举成为了Sucker Punch的成名作。

在商业上,第一年就卖了40万本,足够有说服力。

开了个好头之后,不同的续作陆续推出。两部续作在《PS2》上推出后,曾在PS3和PS V上短暂亮相,此外,该系列还制作了漫画、电影、电视等作品。然而,在引入游戏集的高清再现之后,

库珀暂时隐藏了行踪。

《死魂曲》 (SIREN)

羽生蛇村的故事从2003年开始。到2008年已经发售了三代,前两代是在PS2平台,第三代在PS3平台。

玩家所能操作的角色大多都手无缚鸡之力——比如学生、医生、作家、妇女和儿童。只是极少数情况能够切换到持有武器的角色,导致在多数时候只能躲着敌人行动。加上游戏的可视范围狭窄,色调阴暗,

不需要刻意表现就能够给玩家施加足够的压抑感。尤其是在夜间,只能用手电筒照明,偶尔为了躲避敌人还不得不在黑灯瞎火的环境里偷偷潜入。不仅如此,跟吃了大力丸健步如飞的敌人相比,玩家角色移动的速度也常常很慢,

并且持续奔跑一段时间后必须休息。从各方面看,玩家角色总是不紧不慢,而更狠的是,敌方无论被打倒多少次都能在几分钟后复活,让人总是忍不住想要请求《只狼》 的不死斩支援。

玩家想要顺利地游戏,必须掌握游戏的重要系统“幻视”。这个系统可以让玩家暂时在画面上看到其他角色的视野所见的景物,也就是能得到附近的NPC或敌人的视野,通过观察周围环境来了解尸人所在的位置,

便于玩家制定接下来的行动路线。

值得一提的是,由于人物建模和动作设计都以真人为蓝本,脸部建模尤其诡异。很难说真实,但却恰到好处的成为了恐怖谷效应的实例,跟游戏原版要制造的氛围相得益彰。另外游戏提供了中文配音支持,在当时实属少见。

不过随着外山圭一郎的离职, 《死魂曲》 这一曾经的经典恐怖游戏IP似乎也宣告了正式被封存,不知何时能够再见天日。

《抵抗》 (Resistance)

恐怕不少玩家没有想到,在PS系主机上以《瑞奇与叮当》 系列闻名的Insomniac Games工作室,还曾经开发过《抵抗》 这样一款火爆的射击游戏。

游戏首作于2006年在PS3平台发售,游戏中玩家将扮演美国大兵,与企图灭绝人类的神秘生物奇美拉(Chimera)对抗,为保卫地球而战。而到了PSP平台,

也许是觉得Insomniac 忙着处理手上的其它项目,分身乏术;也许是觉得系列销量持续走低不破不立;也许是由于看重本德工作室有过开发《虹吸战士》 的经验,

索尼移交了《抵抗》 的开发权。于是,本德工作室以原作为蓝本,做出了一款以多人竞技对战为主要玩法的游戏,命名为《抵抗:惩罚》 (Resistance : Retribution),

丰富了敌人种类,加入了更多可玩模式,并支持最多八名玩家线上联机游玩。

可求变没能止住颓势,登陆PSV的《抵抗:燃烧苍穹》 成了最后的回响。2014年3月28日,索尼关闭了《抵抗:灭绝人类》 、 《抵抗2》 、 《抵抗3》 等的线上服务,

系列陷入沉寂。

《杀戮地带》 (Killzone)

《杀戮地带》 是一款索尼第一方为数不多的射击游戏。游戏在2004年发售,故事以未来世界为舞台,讲述的是不断往银河发展的人类分裂为军国主义激进派与保守派,展开的星际大战。

说到这儿你也可以感觉到,也许制作组并没有把剧情严肃对待——不过也许正应了约翰卡马克那句:“FPS游戏就像成人电影,剧情可以有但没必要”,仅起到了渲染氛围的作用。

1代表现平平,到了续作的开发,总部设于荷兰阿姆斯特丹的Guerilla Games工作室就决心要下血本。在当时,

PS3版《杀戮地带》 的开发费用超过了荷兰历史上成本最高的电影大片《黑皮书》 (电影《黑皮书》 当初花费了约1600万欧元)制作,而2代开发费用远超过这个数字。

实际上,游戏的开发成本大部分是用在了提升游戏的画面表现上,力争要达到一线水准,工作量也大增,相对应的,开发团队的规模扩张到了初代《杀戮地带》 的三倍还多,打了个不错的翻身仗。不过,

要用严格标准那它与其它同类作品相比较,射击手感仍然是个大问题。到了PS4时代,漂亮的画面成为了游戏的卖点,但始终没能实现最初定下的“光环杀手”的初衷。在这之后的事情大家想必也都看到了,

工作室的重心转向了开放世界, 《地平线:零之曙光》 跟玩家见了面。

《重力异想世界》 (Gravity Rush)

在打造了《死魂曲》 之后,外山圭一郎改变了方向,创造出了蒸汽朋克的世界,少女背负着拯救空中都市的责任,踏上了冒险。这正是《重力异想世界》 。

游戏于2008年开始开发,打算以幻想的浮空都市为舞台,采用无重力飞翔的方式进行战斗,还打算引入漫画的表现方式以及试图赋予玩家更多自由,让玩家来定义重力的方向。在有了这些考量之后,

PSV显然是更适合发挥游戏特性的舞台。果不其然,最终的游戏充分利用了游戏机的特性,通过PSV的重力感应功能、多点触控屏及按键来进行游戏,在失重状态时,直接就可以通过重力感应调整游戏内的视角。

游戏发售后,口碑上倒是取得了相对喜人的成绩,但销量却有些不遂人愿,加上PSV不仅没能在前辈的肩膀上往前迈进,在老任的攻势下节节败退,面对智能手机的冲击也无力反抗。最终,游戏在2015年登陆了PS4,

而续作也没有继续为索尼最后的掌机(暂时)站台,仅出了两部作品,这个系列就被画下了句点。

其实索尼家被遗忘的独占游戏还有很多很多,本期我们暂且抛砖引玉推荐十个开胃菜,毕竟PS5已经来了,万一索尼想起来这些IP,在次世代的主机竞争中让他们重新复活也不是没可能,对吧?

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