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你的STEAM账户值多少钱?论v社做大做强的骚套路

发布时间:2024-01-13浏览:501

大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下你的STEAM账户值多少钱?论v社做大做强的骚套路的问题,以及和你的STEAM账户值多少钱?论v社做大做强的骚套路的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!

要说今天的STEAM账户运营的好,就跟理财产品一样。更别说CSGO枪,或者谁的DOTA2库存有很多BUG饰品,很多硬核玩家的游戏都可以被我这样的穷玩家留下。

不仅是STEAM天梯最近的信息显示,目前为止最有价值的STEAM账号是一个叫St4ck的玩家,恐怖的5000级别,在游戏素材上的价值达到了279114美元。

玩过STEAM套装卡和徽章的朋友应该知道这是一个多么恐怖的姿势!当然,这并没有计算玩家自己的游戏库和游戏中的可交易库存。

但问题是,V社发展到今天的田地,可以说是PC行业唯一。即使前面有狼,后面有虎,它也会站在冷顶的顶端。为什么会走到这一步?这篇文章会和你谈谈。

传奇的开始

从1996年开始,V社获得了雷神之锤的发动机使用权,然后在1998年将前者用于开发世界闻名的《半条命》,由学乐山代替经销。游戏凭借超强的AI和特殊的剧情赢得了无数好评。

似乎从那时起,V社就已经乘着东风,和迅雷一起进军游戏市场了。除了1999年开发的《军团要塞》,有几个员工无聊的时候突发奇想,在《半条命》的基础上做了《反恐精英》。

V社真正有机会逐渐脱离发行商,自我整合混乱的市场是在2003年!

2003年9月12日,STEAM出现在舞台上,这个平台最早的定位是:游戏发布、在线对战、玩家互动、游戏内容组织和更新。显然可以看出V社野心勃勃,而当时的环境又是如此的混乱。

整合PC市场的先行者没那么好!

看似传奇的开始,却事与愿违。在持续东风中前进的v社,似乎没有意识到这是一条艰难而荆棘的路。

各种问题争先恐后,玩家群体等于没有。

我还记得小时候跟同学借的一个正版《反恐精英》。里面有一个奇怪的图标,安装界面里只有他一个人。你要知道,除了“进”这个字,任何人都会好奇有没有黑色图标。

安装后,我意识到这是一个像Battle.net一样的平台。基本没办法在线玩,商店界面根本打不开,每次安装后启动CS都会先启动这个软件。你知道,那是接近2008年的时候,

因为国内信息闭塞,很晚才知道STEAM。

2008年前后有很多优秀的对战平台供玩家选择。谁会选择这样的软件?尤其是国内玩家。

当然可以说我们国内跟进慢,但是国外玩家有那么容易吗?

让我们回到2003年9月。当时V社采用的政策就是这样的“捆绑型”,让很多玩家苦不堪言。一度国外论坛上有各种负面评价,虽然看起来是一款“安全不放心”的软件。

但是最大的问题是你不能给玩家很好的体验。

虽然步子大,但是最早的STEAM没有社交,界面难看,游戏太少,联网不稳定,bug太多。另外,V社会把这个安装包插入到自己发布的游戏和游戏中,而不是发布,一度导致时间很长。

STEAM成了流氓软件。

主场比赛力挽狂澜。

如果说《半条命1》震撼了当时玩家圈的存在,那么CS在当时的影响力也是开胃菜。经常使用STEAM的人一开始并不在网上玩游戏,但是通过电子渠道购买游戏比实体版更方便,也便宜很多。

虽然上述问题导致了很多steam用户的离开,但现在的“残疾巨人”在一年后并没有倒下,还起死回生了。为什么?

这就要从“专属”二字说起了。

没错,当时V社确实打出了垄断的“本事”。由于《半条命1》的大火,《半条命2》也在很多人的期待下出现在舞台上。

2004年11月6日,沉寂了几年的IP终于有了续作,让很多玩家非常激动。

但是.蒸汽在生死之间。维尔福怎么能忘记这个“野心”呢?

这样《半条命2》垄断了STEAM平台.现在这个决定其实是一步好棋。不信你看看隔壁的索尼就知道了。毕竟买一款足够优质的游戏是没问题的,平台也好说。

当时虽然有很多人骂他们,但大部分最后都“闻起来不错”,不然也不能为后续的旅程打下基础吧?

朋友帮忙免费玩。

在接下来的很长一段时间里,STEAM积累了足够的用户,并在逐步更新中优化了bug问题。旧的事情解决了,新的破事就发生了。

不管有多少用户,玩家打完这一局就不玩了!弹点别的!我该怎么办?

甚至《半条命2》再吸引人也是有“生命周期”的!解决这个问题的唯一方法就是在——中引入新游戏!

但发行商的水比游戏开发要深得多。谁想给你发两次你就从中收一分钱?

答案是:他们真的想!

2005年左右,STEAM的永久用户超过40万(注意是永久),成为当时平台行业的“小龙头”。有了这样的成绩,他们首先推出了一批非V社制作的精品游戏。

并承诺不做游戏发行,只登陆他们自己的平台销售,从中抽取佣金。

高!真的很高!

当那些玩腻了V社大作的玩家想放松一下的时候,就买几个物美价廉的小游戏体验,这有助于“销售数字”,维尔福可以把这些“光鲜亮丽”的销售展示给一些大厂。

在吸引众多大厂关注的同时,也让小作坊有了施展空间。要知道,并不是所有的游戏都愿意改为发行。那时候基本上都是有大公司来代发你的游戏,相当于“皇马夹克”的存在。

另一方面,在大厂,之前的游戏上市后,人们普遍在犹豫高价买还是不买。很多朋友是在音像店看了封面挑出来的吧?

难道不是因为游戏本身就是实体版,对这个选项没有遗憾吗?

2006年,V社直接大方推出了“免费试玩版”这一重磅功能。与发行商协商后,允许玩家玩某个章节或时间,并加入了退款的概念。

真正的传奇之路,这里才是开始!

传奇正在进行中

这些年,steam就是现在这个样子,无论是“小鸡启动器”、“CSGO启动器”,还是“云玩家孵化器”。

拥有数千万玩家的游戏平台一点都不恐慌。2020年,Steam中国成功成立,名字也叫“STEAM平台”。

回顾过去,我发现蒸汽的每一步都走得极其扎实稳健。2007年,它推出了社区和论坛等功能。2008年出现在首页推荐和云备份功能上。2009年推出网游打折季和限时促销功能(这是万恶之源)。

2011年,创意工坊首次加入社区功能,随后几年又进行了修改完善。

甚至为了“收割国内玩家的钱包”,在2016年还与微信、支付宝达成合作,允许这两种支付方式,并且允许两小时内退款至微信、支付宝。

直接地带动了中国玩家的付费频率,不需要再去一些特殊渠道购买steam礼物卡、充值钱包什么的了。

说完他是如何一步步发展到今天的,咱们就不猜测他的未来了,毕竟steam的故事确实是一段传奇,也是一个市场整合的良好代表,这段故事中你我都是见证者,接下来这段“传奇”如何走向大家也一起拭目以待吧!

那么,你们的steam账号值多少钱呢?

好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

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