策略游戏经常是回合制的,节奏比较慢,这也导致有些策略游戏在设计对战的时候并没有采用新机制,而是套用游戏总体的回合模式,产生了对战下游戏的节奏也比较慢,需要对方等待的问题。一般来说这个问题不大,因为玩家在等待的时候还可以做其他事情,比如聊天看视频等,但如果要强调对战和竞技的话,来回等待可能不是一个好的选择。
但是,也没有必要做成即时战略那种,实时更新地图和操作,那样策略游戏的特色反而没有了。个人感觉可以从几个方面入手进行设计,当然,可能已经有游戏实现了,本人玩过的游戏不算多,仅供参考。
一是可以进行分时操作。比如对战的时候就区分不同操作的类型,比如内政,军队,人事等,一类操作结束之后对方立即就可以开始操作,不影响其他操作。这样对战的双方等待的时间就会比较短,从而多人对战节奏可能也比较快。二是可以议定对战规则。比如规定内政必须自动操作,对战必须由AI进行等等,这样也能有效减少等待时长,但也减少了很多游戏的乐趣。三是可以划分小地图进行操作。比如划分战斗窗口,内政窗口等等,在可以同步观察几块内容的前提下,操作的时间可以加快,等待的时间自然可以变短。四是可以压缩操作。比如在等待的时候就可以制定一系列的操作,等到回合开始的时候执行,随时可以暂停调整。这样操作的时间也可以缩短。五是可以考虑进行预判操作。在等待的时候可以规定一些操作的触发条件是在对方操作的时候出现,这样也可以减少己方的本回合操作。这样的方法还可以有很多。
不过总体而言,个人理解策略游戏就是要慢悠悠的,紧张刺激就不是策略游戏的风格了,所以可能还是把这些对战下的设置做成游戏的特定模式可能会比较好,让有兴趣的玩家自己选。这么一想的话,如果即时战略游戏做成慢悠悠的是不是也很有意思?不过也已经有实现了,比如有些剧情模式。