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被DNF手游啪啪打脸后,我重新研究了下腾讯的游戏策略

发布时间:2024-07-12浏览:66

所有人都已经知道DNF手游是腾讯的新爆款了。

这款腾讯磨了八年的超头IP手游,今年5月21日上线后,几乎一直霸榜。Sensor Tower的数据称,其5月最后11天在国内iOS市场的收入,超过了《王者荣耀》和《和平精英》两大超头游戏的总和,直接推动腾讯游戏5月在移动端的收入增长了12%。

B站UP主“国产二次元手游观察”则估算,DNF手游国内市场首月收入可能达到50亿元以上。

坦白说,尽管《游益》在DNF手游上线之前,曾经指出过,各家游戏上新都要避开DNF手游的时间点,以及多家跟踪腾讯的投行都认为DNF手游将成为腾讯新的增长发动机。


但更早之前,我们在测试完DNF手游之后,对这款游戏的表现并不看好,认为其画面陈旧,战斗体验也有点过时。

这一次,可以说是被实际结果啪啪打脸了。被打脸之余,我也在反思,是不是有点过于“轻视”腾讯游戏了。


这话乍一看有点不太好理解,毕竟腾讯是游戏行业当之无愧的巨无霸,甚至从体量上来说,可以说是全球第一大游戏公司了。


但其实我知道,包括我在内,许多同行对腾讯游戏仍然会有天然的“轻视”,总认为不够精品、没有3A,让嘲笑腾讯游戏有点变成天然的“正确”和习惯了,进而对其形成种种误判。

所以,这一周我重新翻看了过去两年腾讯财报电话会中涉及到游戏部分的回答,梳理腾讯游戏的策略。在这里分享给大家,相信会对游戏同行们有一些启发。



1. 延长常青游戏的生命周期,使其重新实现增长。

腾讯游戏最关注的是常青游戏,更具体的说,是延长现有常青游戏的生命周期。


腾讯集团首席战略官James Mitchell在24年Q1的电话会中表示,实践表明,常青游戏确实有能力长出新芽,实现自我修复和重新生长。一个具体的例子就是《荒野乱斗》,总收入翻了4倍,日活用户也增长了一倍多。

具体的做法是调整团队,如果一款常青游戏停滞不前,James Mitchell表示,“问题通常不是游戏本身,而出在运营游戏的团队上”。


所以需要对团队做调整,要么改变团队思维方式,要么换人。当做出这些调整后,“很快会产生积极的效果。”

他进一步解释,很多大型竞技多人游戏本质上就是常青的,类似足球、篮球等风靡全球的运动项目,游戏本身的魅力没有问题,关键是找到合适的人来运营,就能产生正面效果。

其实,除了腾讯的产品,业内还有不少生命周期超长的游戏。媒体和观察者更喜欢将关注点放在新产品、新游戏上,但从游戏企业经营的角度,持续把一款已经取得成功的游戏继续运营好,不断根据玩家反馈调整运营手法,积蓄玩家活跃度和提升体验,才是更好的做法。

毕竟过往的成功,本身已经证明游戏的基本吸引力和品质。实际上,在我身边,之前也看到过有些公司的产品,即便是没那么知名的老游戏,同样在调整运营团队后,老树开新芽,沉寂多年后重新取得增长。



2. 专注于数量更好、但规模更大、质量更好的新游戏,每一款推向市面的新游戏,都要有很大可能成为新的常青游戏。

这种做法或许仅适用于腾讯等大型公司,毕竟单部游戏的超额投入,不是中小公司能承担得起的。但行业竞争的局面确实越来越难,常青游戏寿命越来越长,每款新游戏不仅要与同期的新游戏竞争,还要与市场已有的、且越来越强大的常青游戏竞争,只能说新游戏越来越难。

所以腾讯明确提出,要不断提高推向市场的新游戏标准,预算更高、规模更大、质量更好,要求推向市场的每一款新游戏都有很大可能成为常青游戏。为此,腾讯将一部分游戏的开发周期延长了6-18个月,原因就是认为更优秀的游戏能带来更大的机会。

更具体的说,腾讯会更重视改编自成功IP的作品,并且不断迭代,比如根据《王者荣耀》IP改编的《星之破晓》等;或者是在对已经在利基市场验证过的成功游戏,做玩法上的迭代,并且推向更广阔的市场。

对于确实期待成为常青游戏的产品,腾讯更关注的指标,不是首日下载量和收入,或者媒体关注度、炒作热度等,而是玩家参与度方面的指标,例如玩家留存率。因为这些指标,能够告诉运营方,哪些新游戏会在推出一两年后消失,哪些会不断发展壮大。

这里面的典型例子是《金铲铲之战》,其上线之初局面不温不火,但是现在已经成为腾讯旗下在国内市场仅次于《王者荣耀》和《和平精英》的第三大游戏。

对于中小公司来说,面对巨头这样的大投入,当然不能硬碰硬,而最好选择大投入暂时算不过来账的赛道和方向,打差异化,走小快灵,同时积蓄团队实力、品牌势能和积累玩家。



3. 以米哈游旗下产品为代表的内容型游戏流行,对于腾讯来说,可能不是挑战,而是增长的机会。

在去年Q2的电话会上,James Mitchell表示,内容型游戏过往一直是腾讯的薄弱领域,内容型游戏的复兴,让腾讯也增加了参与其中的意愿,所以也在一些大型的叙事驱动的内容型游戏。

以腾讯一贯的习惯和过往做法,如果其认定这个市场有大机会,接下来就又回到上面的做事逻辑里了,大投入、根据玩家反馈持续调整,直到最终做出常青游戏。


从这个角度,内容型游戏的流行,并没有冲击到腾讯游戏既有的基本盘,反而在为腾讯打开一个新的增量市场,让其有机会在一个原本自己没什么收入的品类里,取得新的增长。


4. 腾讯一直在关注休闲游戏的平台级机会,例如Roblox这样的平台。

仍然是前面常青游戏的逻辑,休闲游戏市场很大,尤其在年轻用户当中,但相比一款流行两三年然后销声匿迹的休闲游戏,腾讯更关注长盛不衰的平台级机会和形态。

这个形态,当下来看,可能是微信小游戏本身,也可能是腾讯去年大力投入的派对游戏,也可能是其它。但腾讯在休闲游戏、小游戏方向的积累,可是从20年前的QQ时代就开始了。


5. 在海外游戏的投资和并购方面,腾讯关注的方向很宽,既包括手游工作室,也包括PC和主机游戏工作室,但其关注点并不在于短期的收入提升,而是未来三五年甚至更长时间的发展前景。

所以,在多数情况下,腾讯更愿意与一些刚刚发布了成功游戏的小众游戏工作室合作。


这样的工作室有过成功的先例,基本能力和实力很强,但是在放大成果上往往力不从心,甚至由于规模较小,未来几年的营收表现可能会有所下降。


腾讯的网络、市场和运营能力,恰好可以帮到这样的工作室,例如帮助他们增加投入、打磨更顶级的游戏,为他们提供更的多样化的商业模式等等。

总体来说,在海外游戏市场,腾讯当前的份额还远远不能与其整体体量相称,预计接下来随着其份额的持续提升,腾讯游戏的收入还会大举升高。

用户评论

﹏櫻之舞﹏
日期:2023-11-23
在哪下载这个游戏啊,兄弟们。
玩味
日期:2023-11-20
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈·
◆乱世梦红颜
日期:2023-10-21
好玩,一玩就停不下来,好玩好玩好玩
陌然淺笑
日期:2023-09-22
十分的奶斯
oО清风挽发oО
日期:2023-08-13
真的很好希望快点上架
凝残月
日期:2023-08-09
11.2这次更新怎么玩不了了
寒山远黛
日期:2023-08-09
重卡给我留下的印象除了不上学的兴奋之外,就剩下了枯燥,然而在接触到卡车驾驶游戏之后才真正明白原来开大车也充满了危险与困难。因为欧洲卡车模拟3这款游戏设置的操控模式完全和卡车虚拟按键一致,包括回转式方向盘、油门、刹车、制动、启动...等,如果你还没有考过驾照的话,那么还需要花点时间来认识雨刮与制动的UI。
男神大妈
日期:2023-05-20
啥下载?,很好玩
别在我面前犯贱
日期:2023-05-15
1、雪人兄弟作为一款经典游戏,大家应该都知道吧,首先我们启动游戏,根据情况选择几个人。
2、初次进入游戏的每一个大关卡都会有类似序幕,如果大家不想浪费时间就点击一下游戏键,可以快速跳过
3、游戏中会有各种各样的怪物,我们需要用吐出的雪块将敌人冻成球。
4、接下来我们去推动这些雪球,消灭全部怪物就可以进入下一关了
5、而我们推动雪球撞击到其他怪物的同时,会给予我们一些奖励
6、一些特殊的奖励,比如这些瓶子,蓝色强化攻击,红色强化速度,黄色强化攻击距离。
7、不同颜色瓶子不可以叠加,但我们都吃过之后就会这样。大家在视频中可以看到更详细的。
黑夜漫长
日期:2023-05-05
个人觉得很好,就是希望家具能够更全面一些
Edinburgh°南空
日期:2023-04-28
嘎嘎好玩!里面的地图超多!
十言i
日期:2023-04-07
好用啊,就特别是那个仙人鸣人,你可以再给他弄成最终形态,行吗?
眉黛如画
日期:2023-03-27
游戏场景很棒,刚开始玩着还不错,后面除了做日常任务和刷野,就没有其他可玩的,没啥精彩的地方。还有就是爆率太低,升级慢,战力不好提升,就算充钱也提升不了太多。要是后期制作用心一些,也不会有那么多玩家弃游。在游戏里面认识很多朋友,也很遗憾那些人一个一个弃游而去。
怀念·最初
日期:2023-03-24
爱你好的你好的你好的你好的,
你是梦遥不可及
日期:2023-03-13
超级好玩的凹凸粉必备!
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