老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于揭秘“塌腰撅屁股”姿势背后的硬核格斗游戏火爆现象和的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享揭秘“塌腰撅屁股”姿势背后的硬核格斗游戏火爆现象以及的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
如果你经常关注画师的动态、或者逛Pixiv之类的图站研究人体结构的奥秘,那么应该会关注到最近一个奇特现象。
所有画师们一起约好了似的,突然就开始流行起一种奇特姿势的二创作品
——通常他们的角色会用半劈叉的方式前倾身体,塌腰撅屁股,下巴和胸部贴着地面,让人想入非非。
但很多人可能不知道,这个动作其实出自《罪恶装备》新作里的Jack-O(捷克・欧)。
身材苗条,皮肤白皙,有着碧玉般瞳色,标准的二次元美人形象。
长到过膝的白发轻轻散开时,摇曳间透出被挑染成了红色的内层。最突出的体表特征,应该是头顶上漂浮着的罗盘状淡黄色光环。
(网上的手办图)
日常装束包括一件白色紧身连体衣,胸口的搭扣可以敞开,前臂和小腿部分也留着开口。身上的装饰皮带,以及左脚踝上的铁球都带有骷髅要素。
因为脸上戴着万圣节“杰克灯笼(Jack-O'-Lantern)”的面具,所以游戏里的名字也叫Jack-O。
新作《罪恶装备 -奋斗-》中,Jack-O的人物设计基本没怎么变,区别只有头发颜色从“白发红底”,变成了“红发白底”,以及头上的光环明显缺了一角。
而最近很火的“Jack-O' POSE”……其实是按方向键「↓」后的蹲伏姿势。
好似猫咪伸展的动作,在四脚哺乳动物间很常见。
瑜伽里也有一种猫伸展式,只不过没有动画表现这么夸张,对髋关节、背部和肩部肌肉的灵活性要求也非常高。
不过我要先澄清一点,这个姿势前作早就有了,并不是单纯为了突出性感色气的元素。隔壁的《苍翼默示录》里也有类似的喵喵角色,更多的表现一种精灵鬼怪的调皮性格。
而且这个姿势在游戏里可以衔接上身劈砍、单腿踢击、倒旋扭踢等动作。换句话说,它不只是一个性感姿势,更像是一种战斗姿态。
随着角色DLC的更新,Jack-O成为可选人物,在8月27日正式加入新作《罪恶装备 奋斗》的对战。
官方提前放出的几段预热视频,让这个看起来难度颇高的蹲伏姿势引起了网友的兴趣,不知怎么就在外网掀起一阵模仿热潮。
过去一周的时间里,社交媒体上充斥着人们模仿的照片、以及绘师笔下的角色试图完成所谓“#jackochallenge”的插画。
由于这个动作姿势太过出圈,甚至超越了游戏本身,很多人反而不知道这个动作其实出自《罪恶装备》系列。
(最后一个不认识,谁啊?)
其实我之前一直想讲讲《罪恶装备》系列,可惜新作刚发售的时候出了点事故,好在官方动作迅速,补救了回来。
今天趁着Jack-O’ Pose还有热度,想要推荐下《罪恶装备》这个系列、以及游戏背后的公司。
老师傅,技术高
《罪恶装备》作为一个小众的格斗游戏系列,最早一作发行于1998年,如今已经有20多年历史。
制作公司叫Arc System Works(亚克系统,以下简称:Arc),是一家专注格斗类型与动作类型的游戏开发公司。
说个题外话。我们都知道,主机游戏一直有独占传统,除了出于商业上的考量,还有个很重要的原因就是——
早些年游戏环境太复杂了,不管是硬件标准、还是芯片架构大家都没有个统一的标准。不像现在的XBOX、PS4用的都是x86架构,和PC差别很小,只要微软索尼想,他们甚至能把Windows系统装进自家的主机。
而以前移植个游戏到其他平台,相当于是把整个游戏重新做一遍,往往要调配好几个程序员开发,人力成本很大。所以一般的游戏要么不上其他平台,要么把移植工作交给外包商、或者硬件平台自己来做。
Arc最早就是做游戏移植外包起家的。
(Wiki上“亚克系统”条目)
特别是从街机移植到家用主机方面,积累了不少格斗类、动作闯关类游戏的制作经验。不知道大家小时候有没有玩过“热血系列”的FC游戏。
原开发商倒闭以后,“热血”系列、“双截龙”等经典街机的IP版权最后辗转落到了Arc手里,所以这两年我们时不时还能看到新作。
这些项目经验构成了Arc的技术基因。
之前看过制作人 石渡太輔 的一篇采访,他把格斗游戏类型比作“动作系统模拟器”。——简单理解,就跟“MOBA游戏”和“中路solo模式”的区别差不多。
格斗类游戏最初的流行,就是因为在街机有限的性能条件下,相比动作闯关类能有更好的特效表现。
后来逐渐发展成了硬核竞技项目,所以通常格斗游戏的剧情都非常薄弱,基本都是穿插在战斗中间走个过场。
而《罪恶装备》系列却另辟蹊径,加入了大量的剧情内容,用GalGame的方式演绎了一个相对严谨的故事,藉此吸引不少非格斗爱好者的新玩家。
坊间有个说法叫,BB(苍翼默示录)是买GalGame送格斗游戏,GG(罪恶装备)是买格斗游戏送番剧动画。
到了最新作《罪恶装备 -奋斗-》就更强了,连AVG的文本框都不用,直接提供了4个多小时的动画播片,给你完完全全的纯番剧体验。
我看Arc社长 木戸岡稔 几年前的采访文章,说他们为了《罪恶装备》系列开过音乐演唱会,也讨论过不少多媒体方案,一直很想做一部动画片。但是如果跑去制作动画的话,游戏的开发可能会停止。(毕竟只是20多人的小公司)
没想到最后的解决办法,竟然是直接用3D建模在游戏里拍了部动画电影。当然,这种不随大流,走差异化路线的方法最后也很成功。
(就跟看动画电影一样)
现在一提到Arc的游戏,粉丝们基本都会说“他们家「三渲二」技术有多么多么厉害……”
至于有多厉害,接下来可能会涉及到一些专业术语,BB姬尽量简单挑重点来讲。
最被人称道的「三渲二」技术
2013年,为了配合公司成立25周年的节点,ARC决定开发一款新的《罪恶装备》系列游戏,也就是后来的《罪恶装备Xrd -SIGN-》。
那时候正处于主机硬件换代期,市面主流的格斗游戏像卡普空的《街头霸王4》处于“画面是3D、系统是2D”的状态。
(另一类就是像万代的《火影忍者 究极风暴》那样的非锁定格斗游戏)
Arc也想往3D方面转型。他们之前承接不少外包工作,已经有了些3D技术沉淀,奈何空有一套自研引擎,没有余力改造适应投入生产。
(街霸4)
好在当时PS4、Xbox One要在2013年11月北美发售,Epic的虚幻引擎也更新到了4代,所以前代的虚幻3时不时就有折扣,让中小型工作室也很容易获得。
于是Arc一拍板,下一作就用更省钱的虚幻3了。
等游戏正式上市的时候,很多人被它的实际效果吓得不轻——游戏虽然是3D画面,但看着就像动画一样,肉眼难以分辨2D还是3D的效果。
(罪恶装备Xrd -SIGN-)
(这竟然是3D游戏)
要知道3D建模的本质是在虚拟空间里模拟镜头的拍摄过程。动画师们把一个个物理模型搭建出来,这时候物体表面会有比较真实的阴影,物体运动时的透视关系也是相对真实的。
由于你在虚拟空间里能够创造任何东西、做出任何动作,镜头也可以在空间里随意调整,要比现实拍摄自由得多——换句话讲就是,既模拟了真实,又突破了真实的局限。
现在很多平面动画创作,也会使用3D技术来辅助透视关系。比如庵野秀明拍EVA动画电影,他也会用动作捕捉作技术参考,为画面添加镜头感。
早些年Arc做《苍翼默示录》游戏的时候也是一样,先制作3D建模,再转换成2D的画面,能省下不少功夫。
缺点就是镜头不能随意拉近拉远,需要特写画面的时候,还要另外专门绘制特效插入,存在很多局限性。
但现在,我们要直接用3D建模表现平面动画的质感,3D的立体感就成了累赘,于是Arc在怎么调整模型、阴影方面下了很多功夫。
(无主之地2也是用虚幻3做的)
之前市面上不是没有类似的卡通渲染作品,只是《罪恶装备Xrd -SIGN-》让很多人第一次知道3DCG技术原来还可以玩成这样,拥有这么好的2D卡通渲染效果。一边佩服Arc的美术功力,一边感慨于虚幻引擎的可能性。
对比同时期的《街头霸王5》和《拳皇14》。前者用的是更新一代的虚幻4,一样是卡通渲染,偏向写实风格只能说各有千秋。而后者虽然同样进入3D化,但在画面表现的挖掘上明显没有GGXrd那么出色了。
(之后的《罪恶装备 Xrd -REVELATOR- 》)
(街头霸王5)
(拳皇14)
国内像米哈游之类做3D二次元画风游戏的,几乎都有受到过Arc的影响。国外也有不少游戏公司,比如做了《黑帝斯》的Super Giant Games,他们的艺术总监不止一次公开表示对《罪恶装备》系列的推崇。
(《罪恶装备》系列男主)
(《黑帝斯》)
廿载格斗无人问
Arc本质上是一家中小型的游戏开发公司,除了要做自己的游戏,要接一些项目委托来养活自己。
由于格斗游戏类型系统小、制作周期相对比较短,成为了不少IP推出系列衍生作品的首选。
这几年他们在给《罪恶装备》《苍翼默示录》剧情填坑的时候,也顺带着接了不少活。
比如给万代南梦宫做的《龙珠格斗Z》、给CyGames做的《碧蓝幻想 Versus》……在原作粉丝间都有口皆碑。
高质量的作品,无疑是最好的宣传。以至于从资深老宅的二次元画师,到不玩格斗游戏的游戏宅都或多或少听过Arc System Works的名字。
难怪Jack-O角色DLC上线之际,画师们会如此兴致勃勃地搞二创了。毕竟像他们那样做游戏做到“直接在游戏里拍动画”这份上,也是没谁了。
在虚幻4引擎的加持下,女性角色的可爱程度直接了个翻倍,谁能不心动呢?但话又说回来,《罪恶装备 -奋斗-》毕竟是一个卖60刀的格斗类游戏。
我不知道Jack-O' POSE火出圈,算不算是一种好事。
翻了翻Steam评论区,新增的评价寥寥无几,可能也就小抬一下《罪恶装备》的销量,并没有当年莱莎凭借一双肉腿带火炼金工房那么夸张。
想想也是。一般玩家听到是格斗游戏就望而却步了,根本推荐不出去,注定走向小众化。
用户评论
这个分析说的太对了!我之前玩那个游戏的时候确实也觉得这个姿势很吸引人,很有趣。游戏的战斗风格也很独特,把这种“奇怪”的动作融合进去反而感觉更具力量感!
有17位网友表示赞同!
硬核格斗游戏怎么会有这种性感姿势? 这完全是败走集邮的体现啊!
有18位网友表示赞同!
确实,这款游戏在设计上很有创新性,敢于打破传统游戏的范畴,把时尚元素融入战斗风格,非常吸引人眼球。另外,很多玩家也因为这个姿势对游戏的剧情和角色反响特别热烈,感觉整个游戏更加生动有趣。
有9位网友表示赞同!
这真是太可笑了!为了博眼球,硬核格斗游戏居然要用这种姿态来宣传?这是把格斗游戏的严肃性完全丢掉了!
有8位网友表示赞同!
其实我觉得这个姿势本身并不可取,作为一个硬核格斗游戏玩家,我希望看到的是强悍的战斗动作设计,而不是这种刻意渲染性感的动作。这样的设计可能会误导一部分玩家,以为这就是格斗游戏的精髓。
有6位网友表示赞同!
我个人很喜欢这款游戏的设计理念,敢于把不同的元素融合在一起,让人眼前一亮!这个姿势确实比较独特,但也正是这份独特性让它更加吸引人,打破了大家对硬核格斗游戏的固有印象。
有6位网友表示赞同!
这种“塌腰撅屁股”的姿势真的很有意思,以前玩格斗游戏的时候一直觉得动作比较僵硬,这款游戏一下子就感觉不一样了,动作更加灵活、更性感!
有20位网友表示赞同!
我承认这个设定确实很成功,吸引了很多玩家的目光,但我还是希望游戏本身的打斗系统和剧情能够更加优秀,否则只靠这种姿势是很难打动真正的玩家群体。
有12位网友表示赞同!
这款游戏的宣传手法真的很大胆,用这种略显性感的动作来吸引玩家目光,虽然有些争议,但确实很有效。这个姿势也为格斗游戏注入了新的活力,让人眼前一亮!
有16位网友表示赞同!
我觉得“塌腰撅屁股”的姿势还是比较有辨识度的,毕竟在以往的硬核格斗游戏中很少出现这种动作设计。而且这款游戏的战斗风格本身就很独特,把这个姿势融合进去反而更契合游戏的世界观,让人感觉很有意思。
有5位网友表示赞同!
作为一名玩家来说,我只希望这只是一个噱头而已,希望游戏本体能够值得玩,真正的精彩在于游戏的内容和机制本身!
有5位网友表示赞同!
这款游戏的宣传策略确实很成功,但这种“塌腰撅屁股”的姿势是不是有点过度了?硬核格斗游戏应该注重战斗的严肃性和力量感,而不是故意渲染性感元素。
有6位网友表示赞同!
这个分析说的很有道理,这款游戏确实利用了一点争议性在营销上取得了不错的效果。不过,对于真正的玩家来说,游戏内容才是最重要的因素!如果只依靠这种姿态来吸引玩家,长久来说肯定不靠谱!
有6位网友表示赞同!
我个人觉得这款游戏的宣传手法比较成功,能够引起大家的关注和讨论,这也符合当下市场的游戏推广策略。但作为一款硬核格斗游戏,内容的设计和玩法体验才是最重要的!希望这个游戏能够真正拿出令人满意的作品质量!
有8位网友表示赞同!
这款游戏的设计确实很新颖,将“塌腰撅屁股”的动作融入硬核格斗游戏中,这样的尝试让人眼前一亮,很有意思。也期待它可以为格斗游戏带来更多新的想法和元素!
有5位网友表示赞同!
"塌腰撅屁股"这描述真是太魔性了 玩过这个游戏的都觉得这个姿势很有味道,毕竟不是每款格斗游戏都能做到这般大胆的创新!
有17位网友表示赞同!
作为格斗游戏爱好者,我认为这款游戏的创新之处在于它敢于尝试新的动作设计和宣传方式。当然,对于这种“塌腰撅屁股”的姿势,有些人可能会感到不舒服,但这也体现了游戏的争议性和话题性。
有16位网友表示赞同!