随着硬盘存储设备在游戏机中的普及以及检查点(Checkpoint)保存机制的大量使用,以往需要手动完成的“SL”早已成为无声的存在。
然而,过去可不是这样的!
老玩家应该还记得以前想要玩SL要经历多少麻烦:FC时代,进入新关卡后,屏幕上会显示密码。玩家可以将其复制下来,以便下次开始游戏时,可以使用作弊码或字母键确认来跳过已完成的关卡并直接继续游戏过程。
(FC时代如果想永久保留存档,只能以杀价购买一个叫FDS的外设……)
后来出现了电池卡和特殊存储卡。即便如此,由于突然停电、妈妈催吃、纽扣电池没电、记忆抽搐等各种不可抗拒的力量,游戏进程“一夜之间回到解放前”的情况仍然时有发生……
(PS2专用存储卡只有8M容量,卖到两三百元,对于重度游戏迷来说,只能同时玩和删除)
事实上,那个时代的游戏设计师也知道玩家的痛苦和悲伤。所以在SL环节,他们设计了很多乐趣。
体现时代特征
增强游戏体验
由于游戏乐趣的本质是从紧张到愉悦的“一次一张卡”的过程,适当限制玩家保存的条件可以增加玩家的参与度。除了流程中安排的固定保存点之外,有些游戏还必须使用特殊的保存道具来保存。例如,在之前的系列作品《生化危机4》中,如果没有丝带道具,玩家无法在打字机前保存。每个人都被迫在一个充满僵尸的房间里寻找!
对于频繁进行S/L的玩家,设计者会施加一定的惩罚。例如,在《大金刚》(大金刚国度)中,在同一保存点进行第二次保存时,玩家将花费两个香蕉币。在《秘境寻宝2:魔进化之谜》(阿伦德拉2)中,对于经常保存的玩家,设计师为他们提供了一个极其变态的谜题,作为继续过程的障碍。
融入游戏玩法
动作冒险游戏是一种容易产生挫败感的游戏。如果行动错误,主角就会跌入深渊。这种极低的容错能力是这类游戏的常态。在《波斯王子:时之沙》中,游戏将主角任意改变时间流动的技能与冒险系统完美结合:
犯错跌入深渊后,只需启动“时间倒带”即可起死回生。即使多次失败,也不会影响游戏的流畅性。玩家不再害怕AVG游戏中的冒险尝试。得益于“时间逆转”特技,所有尝试都毫无风险,而“挫败感”则被巧妙设计的延续机制融化得一干二净。
在《潜龙谍影》系列中,小岛秀夫已经突破了SL……
小岛秀夫在MGS系列的存档功能中展现了他一贯的恶作剧精神,让玩家每次玩SL都能获得不同的乐趣。
每当MGS记录林梅的档案时,这位亚洲女孩都会给Snake讲一个中国古代成语故事。在MGS2的油轮章节中,Otacon博士也给Snake录了一段成语后,用无厘头的解释给Snake灌输了一个科学工作者的理解。在《MGS3》中,医女档案《裸蛇》后,会和他聊怪物电影、美食和时尚小玩意,这让这个为战场而生的硬汉郁闷至极。
(MGS中的心理螳螂会读取玩家PS存储卡的数据并对你保存的其他游戏存档进行评论)
在MGS3中,玩家遇到了高难度Boss ——,狙击之神“终结者”。玩家可以保存后退出游戏,然后将主机的系统时钟调整到几年后,然后重新加载文件即可进入这场Boss战。你会发现,老人其实是因为等得太久而饿死的。
(其实只要调整好主机时钟,就可以干掉MGS3中最难的boss,完全不用这么麻烦……)
事实上,玩烂SL其实也是同时期日本游戏设计师的共同爱好。例如,在《超时空之轮》(时空之轮)的魔法师城堡里有一个假的保存点。不明真相的主角去使用后会受到它的攻击。《最终幻想7》,金碟游乐园的一个保存点,需要主角支付金币才可以使用。由于魔法的影响,一个《最终幻想8》的保存点,在主角即将使用的时候,会突然克隆出大量“看起来”一模一样的假保存点。
(SL机制最初诞生于电子游戏,甚至影响了影视编剧的创造力,催生出大量低成本概念电影如《一个字头的诞生》、《罗拉快跑》、《求婚大作战》等)
结论
历经30年完善的SL机制,如今变得相当贴心、智能。然而,在我们退出游戏后必须面对的现实世界中,S/L并不存在。
就像任何游戏的“周播”一样,每当早晨来临,我们就要面对一些意想不到的情况,经历各种提前未知的“剧情”。我们无法像在游戏中那样与游戏互动。在遇到挑战之前保存,在遇到失败之后加载。更不可能追赶错失的机遇,迅速获得成功,找回失去的美好,实现重逢,了解未知的答案,得到真相。
正因为人生没有S/L,所以苦后有甜,悲伤后有幸福。 “生与死、死与生”不断交替的游戏世界,作为充满坎坷的现实生活的调味品是如此珍贵!
用户评论
太理解了!感觉自己就是个S/L机器,为了通关某个关卡不停反复试错,心态真的会炸裂!有时候连游戏里的失败都比现实生活中遇到挫折更容易让人沮丧。
有8位网友表示赞同!
这篇文章写得太好拉!我经常觉得玩游戏像是被绑住了,非得把每个关卡过完才算解脱。有时候想休息一下,又怕错过什么剧情或奖励,真是身不由己啊!
有10位网友表示赞同!
我也是这样玩的...但是我真的喜欢这个流程。就是不断挑战自己,最终战胜困难的成就感真的很棒,即使失败了也会从中学习到东西。这种感觉只有玩游戏才能体会到吧?
有13位网友表示赞同!
你说得对,有些游戏真的能让人感到焦虑和压力很大!我觉得游戏的乐趣在于探索、体验,而不是机械式的刷S/L。如果一直停在反复尝试的阶段,反而失去了生活的乐趣。
有6位网友表示赞同!
有时候玩游戏确实会陷入一种循环,觉得要通关就必须不断地重复操作... 就像是在自我折磨一样。我觉得每个玩家都应该学会放松心态,不要把游戏当作生活唯一的压力来源。
有6位网友表示赞同!
我倒是觉得S/L是游戏的正常玩法,毕竟很多游戏设计的关卡机制就是需要反复尝试才能克服的!没必要过分焦虑,可以适当的分散注意力,例如玩一些益智类型的游戏来缓解一下压力。
有5位网友表示赞同!
这篇文章戳到了我的点!有时候我会陷入一个怪圈:为了追求完美通关,甚至不愿意跳过某个难度的关卡,最后却导致自己越来越没有乐趣了。以后得多让自己轻松一些吧!
有5位网友表示赞同!
其实很多游戏都有隐藏机制啊!如果S/L多次后发现规律,说不定可以找到更轻松通关的策略呢?也许就是一种挑战与快乐的表现形式吧。
有16位网友表示赞同!
我玩游戏从来不把通关作为唯一的目标,只要过程中开心就好。 那些太依赖S/L的玩家反而会失去游戏的乐趣吧!
有6位网友表示赞同!
我也碰到过这种类型的游戏,反复刷S/L真的很考验人的耐心和意志力呀!建议作者尝试其他类型的游戏类型,比如轻松休闲或剧情丰富的游戏,也许能换个心境!
有9位网友表示赞同!
玩游戏的本质是放松身心,不应该成为工作外的另一件负担。如果游戏真的把人玩坏了他,或许就该想想其他的兴趣爱好啦
有15位网友表示赞同!
这种感觉确实体会过!但我觉得有时候S/L也是一种锻炼意志力的方法吧?像是在克服困难的过程中慢慢成长和提升,还能体验到游戏的乐趣!
有12位网友表示赞同!
我也觉得有些游戏设计过于苛刻了... 玩家真的会因为不断S/L而失去耐心和兴趣。希望未来游戏开发人员能够更加关注玩家的游戏体验,设计更合理、更有趣的游戏内容。
有16位网友表示赞同!
玩游戏其实是一种自我调节的方式,可以帮助缓解压力和情绪疲惫。但如果沉迷于其中,反而会加重负面压力,得不偿失。我希望大家都能保持健康的心理素质,在游戏中找到真正的乐趣。
有16位网友表示赞同!
我个人觉得S/L还是有一定必要的,特别是像动作、策略类的游戏,需要反复尝试才能掌握操作技巧和策略。但是如果陷入无限LOOP的循环,确实是会让人感到沮喪的。
有7位网友表示赞同!