今天我想以“暴雪变了”为主题,来聊聊魔兽世界现在的游戏环境。无论是在社交平台还是媒体平台,你总能看到玩家在游戏板块抱怨“暴雪已经不是以前的暴雪了”。至少我个人觉得这句话比“玩家变了”靠谱多了。原因也很简单,逆流而上并不容易,人很难改变周围的环境,只能被环境所影响。游戏领域也是一样,你一个游戏公司,想要撼动整个游戏环境?不现实!需要难得的机会才能实现。
暴雪的“改变”还是受到环境的影响
请注意,这里说的“暴雪”包括三大部门:动视暴雪、暴雪娱乐,以及“新来者”King。
根据动视暴雪本月初发布的第四季度财报,暴雪整体营收一直在上涨:
动视暴雪月活跃玩家数达1.28亿,净营收24.13亿美元,高于预期的20.01亿美元,主要得益于免费大逃杀游戏《使命召唤:战区》和《使命召唤手游》。暴雪娱乐则依靠《魔兽世界》新资料片《暗影国度》维持月活跃玩家数2900万。King部门则专注于休闲益智游戏,月活跃玩家数达2.4亿。
不过,这份第四季度财报与第三季度相比,仅落入“表现良好”的范畴。事实上,暴雪娱乐和King部门的月活跃玩家数均呈现缓慢下滑趋势,动视暴雪的净利润也出现了发布财报的公司中罕见的负增长,与去年同期的5.25亿美元相比,下滑了4%,仅为5.08亿美元。
暴雪整体怎么了?这和暴雪近几年的一系列内部动荡有关,从暴雪北方的解散到高层频繁更替,直接导致其游戏玩法发生大变动,游戏性严重缺失,内容不够丰富,甚至细节打磨敷衍了事。通常我们说这是“向资本妥协”,但更直白地说这是“随大流”,学习同行的成功案例,或者称之为“只看数据,却丢人”的运营策略。
终于走上正轨,数据是唯一
就目前暴雪娱乐旗下的游戏而言,我们举两个例子:
《魔兽世界:德拉诺之王》意图回归经典,地图高低复刻的设定有结构感,任务线集中,这些都是游戏设计倾向于限制飞行的手段。但在后期又被开放了,再加上要塞玩法重创游戏工作室,暴雪当时还算“嚣张”。但版本的失败带来了更严重的问题,甚至让玩家们大跌眼镜……在随后的版本中,TBC首席设计师“汤姆·奇尔顿”也在设计完《魔兽世界:军团再临》后辞职。没错,在魔兽世界7.1版本之后,又有一支团队在运营《魔兽世界》。
早期的《炉石传说》在roguelike和策略两大核心元素之间取得了很好的平衡,卡牌套路再简单也能打造出沉浸感十足的刺激游戏,卡牌养成的探索元素也是一大亮点,一个卡牌系统可以产生很多分支选项。自从“奴隶战争”被砍,就预示着这款游戏完全偏向roguelike,用无限随机量变代替游戏策略,为新卡的推出“铺垫”。
暴雪妥协,让自己的游戏适应当下的游戏环境,没有对错,曾经的死对头 EA 之所以能翻身,就是因为在运营策略上做了大刀阔斧的改变,前期注重“质与量”的打造 IP,花重金购买授权,无疑是在构建未来的游戏生态,更注重用户黏性。育碧也是一样,一个《汤姆·克兰西》就霸占了整个游戏圈,而且还在继续……
但这种运营思路的弊端是,游戏产品普遍高开低走,以宣传推广为重心,游戏质量往往堪忧。大体思路是,只要游戏IP还有影响力,游戏官方就会想尽一切办法推广其付费项目(DLC)和产品(游戏虚拟道具及周边等)。只要财报数字在增长,游戏高管就会坚持不懈地追求完美。
球员都被数字化了,这是不对的
因此,我们不得不反思,将数据和财报作为衡量游戏好坏的唯一标准,似乎并不合适。这有点类似现在的自媒体平台,同样追求数据,“算法”决定了内容的曝光度。我个人在这方面也有些体会。同样的内容,在不涉及敏感信息的前提下,标题决定了你会不会被更多人点击,所以那些倾向于“浮夸”和“煽情”的标题,数据会更加“漂亮”。而那些真正好的内容,却往往因为在标题创作环节失败而被忽略。
以下是两个示例标题:
“老婆终于生产了,母子平安”——平淡;“宝宝成功抢救!妈妈当时的决定吓得我差点晕过去”——适当夸张,标题有想象空间,吸引点击。标题吸引点击,内容才能被“看到”,发挥作用。如果有足够多的用户正向行为(收藏、评论、转发和点赞),这篇文章/视频的曝光度就会更高,算法就会继续推荐给更多相关用户。
乍一看,“做自媒体不难,只要把内容和标题打磨好就行了!”但在目前的自媒体环境下,普通的视频作者每天更新视频,甚至一天更新几篇,才能赚到钱。有些平台还要求图文作者每月投稿100-300篇才能赚到更多的钱。而这些作者一般无法接到第三方广告。
总之,短时间内想要达到“质与量”的双赢几乎是不可能的。如你所见,这篇文章是我编辑了不到两个小时的时间,其内容远不如那些花了一天、几天编辑的文案和脚本,甚至可能漏洞百出。
回归游戏主题,暴雪正在适应当下环境,量产旗下经典IP的重制版,包括《暗黑破坏神:不朽》和《魔兽世界》手游,未来很可能是高开低走。游戏在上线初期或许好评如潮,但后续运营的策略一定是“收支平衡”。与其绞尽脑汁开发创新内容和玩法,不如让玩家沉浸于无尽的变化中。比如暗黑破坏神的大秘境和魔兽世界的装备防毕业,玩家纯粹追求的是更高的游戏价值,而非在游戏中“自我表现”,游戏沉浸感注定转瞬即逝。
不只是暴雪,整个游戏行业也充斥着千篇一律的东西。很少有人愿意在优质产品上花费时间。与其花时间打磨游戏,不如花大价钱做宣传推广。一张看不懂的游戏CG,或者一张渲染过度的试玩版,都能吸引大量潜在用户,甚至预购。市面上的游戏大多是上述内容所说的“点击诱饵游戏”。吸引到你的注意力是成功的一半,“数据”推荐和引流同时发挥着重要作用。
最后,以上是我个人的看法。我在这里并不是批评暴雪,而是抱怨环境。从游戏公司的角度来看,这种被数据奴役的情况是必然趋势,但从玩家的角度来看,当你真正体验游戏时,你总是觉得自己根本不是一个玩家,而是数据的一部分。当然,“数据”不仅影响着游戏行业,它是这个时代最有争议的产物,正在改变你和你周围的一切。