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非典型解析||对抗游戏模式下非对抗设定的游戏的生存之道——《18trip》

发布时间:2024-06-12浏览:46

一句话概括游戏设定:玩家需要带领主角们重振旅游观光业。

游戏比较有特色的当属其UI,非常非常别出心裁,设计感十足:主界面的分区设计能够让玩家及时找到想要的功能入口,美术表现也非常优秀,极其符合世界观设定,属于近期公测的游戏中UI表现比较亮眼的存在;交互反馈不尽如人意,有领奖反馈缺失、任务完成奖励领取需要二次跳转等等交互逻辑违和的情况,不过瑕不掩瑜,主玩法上没有问题。

角色设计、剧情、抽卡、日常等不再赘述,我们速速来到重点解析的部分:常规认知下充满塔塔开的塔防玩法与看起来温和过家家的旅游观光世界观如何完美结合。


*不靠“打败”什么,也能在游戏中获得成就感

《18trip》中,战斗的包装设计非常有趣。玩家需要用角色卡牌来“迎战”——接待游客,卡牌培养等级和技能不同,接待游客的方式也就不一样;“治疗”在这里也并不是传统战斗意义上的“加血”“复活”,而是角色给同事加油打气、递水补充体力,整体下来是“去战斗化”的塔防战斗关卡,再加上对战的游客不会有负面情绪表现、关卡中轻松休闲的美术设计,玩家在战斗关的情绪被维持在了平和、舒适、“赢了很开心输了没损失”的状态。

在这种包装下,玩家心中“输赢”的概念会被淡化,战斗的紧张感大大削弱,同时通过“打败”“对抗”对方获得的成就感也会被纯粹的“成功”带来的满足感所取代,更加符合休闲游戏的定位和此世界观下应该带给玩家的心理感受。

试想一下:如果是这种世界观,配上充满火药味的塔塔开,用户内心感受到的游戏割裂感会相当强烈。

*没有“失败”的失败

玩家在游戏时,除了主角一路开挂、大杀四方的爽感,“失败-养成-崛起-成功”这一条完整的养成链路在战斗时带来的爽感也是让游戏充满乐趣的设计技巧之一。

《18trip》的塔防玩法作为“战斗关”,无论怎样包装、怎样淡化,也一定会有客观意义上的“胜利”和“失败”,只不过依然得益于前文提到的非常贴皮的包装,这里的“失败”转化成了另一种玩家思维:【啊,揽客没成功,需要努力培养店员、经营旅社了!】之类的,一方面加强了“模拟经营”的概念,一方面将“失败”可能对部分玩家带来的挫败感巧妙转化成了更容易接受并燃起斗志的“激励”。比起打巴掌再给个甜枣,《18trip》对用户的激励更倾向于“努力一下就有糖果,再努力努力就有更好吃的糖果”。

*正向情绪叠加的快乐,拒绝游戏PUA

综上可见,《18trip》在各个方面给到玩家的体验都是非常积极正向的,基本没有负面反馈。

身为设计者,我非常理解游戏在设计过程中通过“先打击玩家“这样的设计为玩家提供爽点,并且不得不承认从游戏心理的角度来讲这样为玩家带来的爽感确实比让玩家一直成功来得更好一些。

(但是有些游戏在这方面的设计好像没过大脑、也没测试,卡关卡得离了大谱,一点乐趣也无了只想退游@心里一串名单。)

《18trip》在核心玩法设计的时候调度各维度将这种PUA设计带来的不适感降到了最低,让玩家感受到的始终是正面的、积极的、成功的游戏反馈,非常契合其目标用户的心理需求,能够让玩家开开心心来、开开心心走,能够让游戏带给玩家最原本的快乐,从这一点上来讲,《18trip》无疑是成功的。

欢迎大家体验《18trip》!快快乐乐玩游戏多好啊~(安详

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