《原型勇者》这款由奶制品流水线厂商“Mango Party”代理发行,以横向卷轴动作为载体的,像素美术风格的一款小黄鸭,个人觉得其载体玩法或许比小黄鸭内容更加优秀。在游戏中,玩家将扮演一名代号「勇者」的战斗员,进入地下城内搜寻任务目标,利用精湛的战斗技术和各种怪物以及Boss们发生战斗。
像“芒果派对”、神乐游戏”这数家在小成本奶制品发行商中,所发行的小黄鸭以RM制作的RPG玩法作为载体的游戏数量最多;一些稍微大一点的厂商黄鸭则是高质量的视觉小说或者RPG为主;而其他的杂牌小黄鸭,都是以三消、拼图、棋牌等小游戏为载体。
像《原型勇者》这种以横向卷轴动作游戏为载体,以前的小黄鸭并非没有,但是其动作战斗的设计比较简单,基本上就是复古街机的AB键操作。因此,在这款小黄鸭中,玩家能够体验到弹反、闪避这种操作的战斗,或许还真是独一家。
游戏的动作战斗环节,玩家可以进行普攻、重击的攻击行动(其中,重击是连续普攻四下之后再次攻击触发),也可以进行武器格挡和冲刺闪避。武器格挡基本就是动作类游戏里常见的“盾反”机制了。
冲刺闪避,则除了躲避敌人攻击之外,还可以闪避一些玩家无法格挡抵消掉的抓取技能。另外,随着玩家的游戏进程解锁,还可以学习一些操作技能,技能的释放也都是类似于格斗游戏中的“搓招”方式,使用方向键配合攻击打出技能。
此外,游戏的设定中,玩家的左手具有特殊能力,能够吸收敌人的力量——“灵魂元素”,搜集“灵魂元素”除了击杀敌人之外,完美格挡也是其另外的一种有效且高效的搜集方式。“灵魂元素”的重要性很大,血量下方的灵魂条,玩家累积一定数量的“灵魂元素”是可以提升角色能力的。
只不过一旦玩家受到了伤害,“灵魂元素”就会消散,之前搜集的都白白浪费了。“灵魂元素”的机制,也就逼着玩家合理的使用格挡和闪避,减少受到伤害的次数,尤其是一些Boss的抓取技能,非常影响“灵魂元素”的数值,下降速率很快。
说真的,本作横向卷轴动作玩法,除了像素画风非常复古之外,综合质量绝对是可以的。首先是战斗机制,游戏既有“盾反”、闪避这些需要操作技巧的内容,也有“灵魂元素”这种特殊的机制,挑战性不低。
其次是攻击手感。角色的攻击连续性好、战斗手感强,战斗体验不说顶级,至少算得上精致,比很多独立小游戏要强。不足之处在于武器攻击范围有一点短,不是那么容易把握好和敌人的距离。
再有的是地图设计。本作并非常见的单一路线,每一个房间虽然终点一样,但是根据玩家平台跳跃操作,是可以选择不同的前进路线,其中不乏一些隐蔽的通道。地图房间之间还可以往回走,并不是过了一个房间就不能返回上一个房间类型。
不足之处在于,游戏没有充分利用地图上的场景地形,搜集元素太过单薄,除了一些道具就没有其他内容,但凡像类银河战士恶魔城那般,地图中多增加一些搜集元素,绝对是一款神作。
最后是敌人类型。小怪的类型丰富,各种小怪的不同攻击方式,能够让玩家打得过但是又有些头疼的程度,Boss攻击手段稍微单一了一些,很容易背板,不足之处在于,普通地图的小怪到处都是,走几步就有几个聚在一起,小怪模型又都是那种比较畸形的怪物,一点不好看。
至于那种颜色内容,本作这种极为复古的像素风,本身就比现在精致画风要打上不少折扣,再加上游戏现在的内容应该是没有完成的,尤其是各种颜色CG,数量很少,不过目前已经完成了3个BOSS的静态CG以及动态战败CG。不过实话说,CG图鉴馆里的颜色内容,还不如各种已经通过战斗解锁的怪物3D模型有立体感。
最后,《原型勇者》这款游戏其实真的是走错了方向,搞什么涩涩的内容,不断完善横向卷轴动作内容其实更好。当然,也还是期待制作组后续的更新完善了,作为像素风小黄鸭的游戏潜力还是有的,相信能将本作打磨至玩家满意的程度。