1.什么是写实游戏?
1.美术风格写实,主要基于PBR技术。
2.游戏角色设计基于现实,在现实生活中可以找到具体参考。
角色分类
非人形角色:
主要都是一些动物角色或者NPC比如怪物,牛之类的。
人形角色:
人形角色又分为人类和类人生物。如下图(人类角色)所示,人类角色拥有人类的骨骼,外观与人类高度相似。
人形角色:
有人形骨骼但是看上去和现实生活中的人类角色有很大区别,比如外星人,机器人等,如下图所示:
过程
设置 - 高多边形(扫描和非扫描) - 低多边形 - 纹理 - 材质(引擎性能)
目的
制作出色逼真的人形角色。
优秀现实主义人物的一些特征:
可信;动作好看(头部、衣服、身体);结构良好(设计)。
2. 制作逼真的游戏角色时应注意的事项
设计
设计流程:
设计 - 模型 - 设置 - 动画
模型与多个环节交互,充分沟通,了解需求,并将信息反馈给设计,避免限制设计并做出合理的修改和二次设计。
头
扫描头部:
这是一张比较清晰的头部扫描图,细节还原的比较多,可以看出是一个年轻的男性。头部的纹理一般分为两种,一种是底部纹理,一种是皱纹;胡茬、毛孔等归类为毛孔。小皱纹、痘痘等归类为纹理。
照片标题:
很明显,这是一位中年男性,但比扫描出来的头像看起来要年轻一些。制作前,先用黑白胶片处理,检查纹理、毛孔、颗粒等细节和严重程度。
扫描游戏头:
这个角色可能是为了凸显她的年轻美丽而创建的,因此只保留了最深的毛孔,而所有纹理都被抹去了。
制作头部:
这是头部。人物都是写实的,为了凸显沧桑和粗犷,头部做得非常逼真,包括纹理、毛孔等细节。
概括:
在游戏制作中,为了提高表现力,经常会刻意增强面部细节。(左图和右图与中间图的对比)
表达
除了肌肉运动,面部表情也会通过皱纹表现出来。皱纹分为动态皱纹和静态皱纹。角色越年轻,动态皱纹越明显;静态皱纹就是所谓容貌由心决定。长年累月频繁的面部表情,就会产生动态皱纹,形成静态皱纹。在制作角色时,掌握了皱纹控制,基本就能掌握一个角色的表情。
概括:
对于表现力强、脸部细节和表情丰富的角色,基础模型只需要在静态皱纹、动态皱纹和表情设置中包含底层细节即可。
服饰
服装与脸部皱纹细节类似,皱纹也可分为动态皱纹与静态皱纹(可以用自己做模特,看看衣服在动的时候出现的皱纹和不动的时候出现的皱纹),越新、面料越硬的衣服,动态皱纹就越明显。
概括:
将角色四肢的关节调整到一个折衷的角度。
确保计算出的动态皱纹可以服务于大多数姿势和动作(通用皱纹)。
根据需要调整折叠,对通用折叠进行适当的减法和修改。
根据织物的特性和状况添加静态皱纹。
人体
人体其实是游戏中比较难制作的部分:
越熟悉的事情,越容易看到它的缺陷;
你越了解结构,就越容易迷失;
人体极其复杂和精密;
可供选择的参考资料太多。
游戏角色多为身材匀称的年轻女性,身材匀称但结构不清晰,可能给塑造角色带来一定难度,但只要基础扎实,塑造后出现的问题往往比塑造男性角色要少。
概括:
非必要角色:
肌肉分离度较低,体脂率较高;
重要角色:
全身放松,所有关节处于中立位,肌肉处于正常状态(没有拉伸或者挤压),角色的肩膀和手臂处于正常状态。
膝盖区域
自然弯曲和完全伸直状态的区别;若用高模描绘伸直状态,当低模布线密度不足时,容易丢失体积,而自然弯曲状态能更好地适应各种弯曲角度;对于弯头的处理也是同样的道理。
概括:
对于演技实力派的主角来说,最理想的身体参考状态是全身肌肉都放松,各关节都处于中立位(肌肉没有被拉伸也没有被挤压);体脂率不能太低,肌肉分离度不能太高。
肌肉紧张等特殊状态是参照面部表情来制作的,并与绑定和动画阶段一起完成。
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部分内容来自完美世界讲师:陆陆