在关于VR开发的深入探讨中,他们分享了第一人称VR射击游戏《The Assembly》的创作经验。该游戏是一款第一人称冒险类游戏,为两个角色提供了完全不同的冒险路径,玩家将调查地下设施“The Assembly”,逐步揭开隐藏在这个道德界限模糊的世界中秘密。
目前,《集会》已确认登陆Oculus Rift、HTC Vive以及索尼的PS VR,这款游戏也被认为是一款以叙事结构为核心的VR游戏。
如果你是VR游戏开发者,相信NDreams的这8条VR开发经验会对你有所帮助。
游戏帧率需达到90FPS
首席执行官 Patrick O’Luanaigh:
这一切都与延迟有关:你做出的动作,比如转动头部,屏幕必须跟上。在大多数游戏中,帧速率通常为 30FPS 或 60FPS,如果有大量视觉信息,比如爆炸,就会出现一些延迟,但这不是什么大问题。但在 VR 中,如果游戏帧速率低于 60FPS 或 90FPS(取决于你使用的 VR 头戴设备),就会开始感到不舒服。
因此,在 VR 开发中,你需要时刻关注游戏速度问题——而且需要在一开始就解决它。在传统游戏开发中,我们通常会在开发结束时再回过头来解决游戏帧率并进行各种优化,但在 VR 中,从一开始就解决游戏速度问题尤为重要。
声音位置感也很重要
高级音频设计师 Matt Simmonds:
音频应该是 3D 和定位的。双耳音频解释了我们的耳朵如何辨别周围的声音以及声音来自何处。有一个著名的理发演示,你可以坐着面朝前方听到理发的声音,并能分辨出声音来自哪里。
不幸的是,双声道音频在 VR 中可能会造成一些问题。例如,当你转动头部时,声音听起来就像一个人神奇地出现在你身后。3D 音频可以真实地表示声音在空间中的位置。然而,这项技术仍处于早期阶段,并且占用大量 CPU。不过,我们发现,在 VR 环境中,混合传统的 2D 和 3D 声音可以很好地发挥作用。
一切都需要呈现
马丁·菲尔德(设计师):
在 VR 中创造世界没有捷径可走。当我们看电视或电影时,我们的座位总是面向前方。我们只能看到摄像机呈现在我们面前 180 度范围内的东西 - 但在 VR 中,用户可以转身看到任何角度。因此,当我们创造一个世界时,我们必须呈现完整的内容。他们会看到桌子下面是什么,水箱后面是什么,甚至能看到一杯咖啡的杯底。
声音对于 VR 体验至关重要
马特·西蒙斯:
VR 中的图像显示越好,体验就越好。声音也是如此。我们在 VR 开发中的挑战之一是如何展现声音的细节。当用户戴上耳机时,他们期望有一些声音反馈。在 VR 中,声音不仅足够,而且即使是最细微的声音细节也可以非常迷人。
内部结构比外观更重要
Jackie Tetley 游戏设计师:
在封闭环境中创建游戏既实用又适合特定主题。如果你正在开发游戏,你会面临一些基于设备内存和图形显示的限制。构造越简单,花费的时间就越少,需要渲染的东西就越少,这也意味着你的游戏运行速度会更快。在 VR 开发中,你需要渲染两次,因此封闭环境非常有益。
不要忽视指导的作用
马丁·菲尔德:
在VR中,你无法控制用户在看什么,用户就是你的摄影师。如果你想让用户在VR中按照自己的想法做出动作或者完成一些目标,你需要对用户进行相应的引导。这些引导可能是一些线索,如果不明显,用户可能会错过。因此你需要通过一些方法让用户跟着你提供的线索走,然后让他所在的VR世界引导他完成你设定的目标。
告别 GUI
杰基·泰特利:
当用户环顾周围环境时,小图标可能会不时弹出。传统用户界面在 VR 中效果不佳,因为它们通常显示在屏幕边缘。因此我们开发了一个基于凝视的系统,允许通过凝视显示图标,从而与图标进行交互。
保持动作真实自然
Patrick O’Luanaigh:
在传统游戏中,速度通常会被夸大。例如在《使命召唤》中,你会发现角色移动速度非常快,甚至比 Bolt 还快。在《正当防卫》中,你可以将抓钩射向高空,然后做出夸张的飞行动作等等。这一切看起来都很疯狂——但在 VR 中,你无法做到这一点,因为你身临其境。如果动作范围变得非常夸张,就会造成极大的不适。
现实中,如果你跑得跟博尔特一样快,你肯定会感觉不舒服——我是说不是每个人都能跑得那么快,我们在开发上应该更现实一点,跑步、旋转等动作应该设计的更柔和一些,所有动作都应该控制在接近现实的水平。