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最新中国手游排行榜:王者荣耀终于登顶!独家多维数据分析《农药》爆红之路中国十大手游

发布时间:2024-06-28浏览:10

QQ或者微信上的好友,很多都是用户经常线下见面的朋友、同事、同学、室友等。作为一款以PvP为主要玩法的游戏,和陌生人打一场野区,再对抗一波陌生人的游戏感,远不如和好友组队对抗另一群陌生人有趣。因此,把好友发展成队友,一起玩,似乎也成为了王者荣耀的乐趣之一。

至此,王者荣耀将线上游戏社交变成了熟人之间的线下社交。下班后,放学后,或者在餐厅等着点餐的时候,几个玩家聚在一起打游戏。几个朋友一起玩游戏所带来的游戏体验是很多单机游戏无法比拟的。相信正在看这篇文章的你在生活中也经常能看到这样的场景。

即使是原本不怎么互动的微信好友,也可能因为一次邀请或者游戏组队而变得亲密。

在《王者荣耀》中,游戏设置了一些日常的组队任务,鼓励玩家组队游戏。此外,《王者荣耀》中的师徒系统、好友师父、战队、英雄社区排行榜等诸多元素,都展现了腾讯在社交领域的精湛运营经验。

此外,QQ和微信作为流量大平台,也发挥着明显的引流和推广作用:QQ的动态栏目、微信的发现栏目均有腾讯游戏中心的入口,其中王者荣耀的位置十分显眼。

社交即游戏,游戏即社交,作为中国社交之王,腾讯借助社交的力量,将王者荣耀打造成了中国最火爆的游戏。

年轻用户和上班族用户以男性用户为主

王者荣耀的用户主要集中在30岁以下,且以男性用户为主。

作为一款对抗元素较强的游戏,预计男性用户将占主导地位。根据Libra数据显示,《王者荣耀》玩家中男性玩家约占63.15%,女性玩家约占36.85%。

《王者荣耀》的女性用户占比甚至超过了以唯美风格取胜的《阴阳师》,远高于同为竞技类游戏的《穿越火线》。这或许和《王者荣耀》以熟人社交为主打特色有关,也从一个侧面反映出《王者荣耀》的受众群体广泛。

从年龄分布来看,《王者荣耀》的主要用户为18至24岁的学生,其次是25至30岁刚步入职场的年轻用户。

18-24岁用户群体的一个特点是伴随着智能设备的发展而成长,同时该群体在成长过程中受到各类二次元作品的影响,是游戏的天然用户,该群体对新鲜事物的接受能力较强,观念也较为先进,《王者荣耀》中各类人物的设定自然会被该群体所接受。

而25岁至30岁的用户,拥有较强的消费能力,是王者荣耀收入的主要贡献者。

氪金只是次要的,公平竞争才是核心

虽然Dota、英雄联盟等传统MOBA游戏的玩家一直鄙视王者荣耀的存在,但不可否认王者荣耀确实有着优秀的游戏品质,这也是王者荣耀如今如此火爆的根本原因。

品质首先体现在游戏的观感上,从第一印象来看,王者荣耀的UI设计和游戏画面都比较细腻。游戏的操作手感也不错,针对移动端进行了优化,省去了PC端的复杂操作,优化了道具和地图,让新玩家上手容易,同时也给老玩家留下了一定的操作空间,兼顾了双方的感受。一局游戏15到20分钟的时间也有效利用了移动端用户的碎片时间。

王者荣耀的双轮操作方式,有抄袭自由斗士的嫌疑,但确实优化了游戏体验。

当然,好看是其次,《王者荣耀》注重的“公平竞技”才是这款游戏受欢迎的原因。

王者荣耀是少有的公平范例。虽然王者荣耀在商业化上取得了突出的成绩,但其在商业化策略上还是比较克制。与其他采取售卖策略的网游不同,王者荣耀充值无法改变所用角色的属性,玩家只能通过铭文、皮肤等方式对所选角色进行微调。这样的调整无法弥补玩家之间的技术差距。因此,王者荣耀的人民币玩家无法通过充值来拉开与普通玩家的差距。

王者荣耀官网会有更新公告吗?

此外,腾讯也在不断调整过于强势的英雄设定,强化弱势英雄的设定。王者荣耀的游戏环境相比其他网游更加公平,不卖属性,游戏内货币体系也比较稳定,氪金不氪金都可以玩,这也为王者荣耀成为一款公平竞技游戏奠定了基础,这也是王者荣耀能吸引越来越多人的主要原因。

公平只是王者荣耀如此受欢迎的原因之一,支撑其受欢迎的另一个原因则是竞技性。作为一款主打PvP对战的手机游戏,王者荣耀自然具有极强的竞技性。

在线竞技对抗所带来的游戏体验是单机游戏无法比拟的。与有血有肉的玩家一起游戏,能给人极强的参与感;而双方激烈的对抗,更能营造出紧张刺激的现场感。“与人对战乐趣无穷”这句话或许最能形容竞技游戏的体验。竞技游戏在PC端已经发展得非常成熟,但移动端的竞技游戏却并不多。王者荣耀正式抓住了移动端竞技游戏的空白期,迅速发展。

注重游戏公平性,保证游戏乐趣;玩家之间的差别只在于技术,而不在于是否充值。王者荣耀在商业化上并不急功近利,但却取得了不错的成绩。

据腾讯5月17日发布的最新财报显示,今年一季度腾讯手游业务及其他移动游戏收入为129亿元,同比增长57%。若以外界估算《王者荣耀》月流水30亿元计算,腾讯手游业务一季度的收入主要由《王者荣耀》贡献。

爆红背后争议:搞历史人物涉嫌抄袭

《王者荣耀》的火爆也伴随着争议,其中最大的争议点就是英雄形象的塑造。和其他吃鸡类游戏一样,《王者荣耀》将背景虚构化,将各个时代的英雄聚集在一起。

《王者荣耀》最受争议的地方,就是游戏对历史人物的复刻,与其他游戏选择虚构或者原创的英雄不同,《王者荣耀》中的英雄大多是真实的历史人物,只有少数是神话人物。

这样做的好处是游戏能快速在用户心中建立起熟悉感,相比一堆叫不出名字的陌生角色,妲己、后羿这样的人物能快速拉近用户对游戏的距离。但这样做也有坏处,比如有媒体批评王者荣耀随意篡改历史,不尊重历史人物。

《王者荣耀》中一些出色的设计符合人物在人们心目中的形象,比如庄周骑着大鱼,关羽骑着骏马等等。不过,很多英雄人物的人物设计挑战了人们对历史人物的传统认知。比如,在之前的版本中,荆轲被设计成了女性角色,刘备变成了手持双管枪的勇士,名医扁鹊变成了毒药师。

王者荣耀中刘备和关羽的人物造型

这样的设定对于王者荣耀的主要用户群体,也就是18岁到30岁的群体来说,是很容易接受的。这波在ACG文化熏陶下成长起来的用户,早已习惯了这样的设定(毕竟在Fate中,大名鼎鼎的亚瑟王也变成了小女孩)。

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但这样的设定却得不到官方媒体的认可。《人民日报》、《光明网》等媒体纷纷发文批评《王者荣耀》男主角荆轲的设定,称“历史背景与人物经历不挂钩,内容与精神被掏空,名存实亡”。“不是什么都能做游戏的,做手机游戏,责任大于利益,如果以利益为第一要务,连小学生都不能放过,恐怕只有耻辱,没有荣耀。”迫于压力,在后续版本中,腾讯将荆轲的名字改为阿轲。

人民日报批评《王者荣耀》微博

《王者荣耀》另一个备受争议的点就是抄袭。有网友直接指出,《王者荣耀》在地图设计、野怪位置、特效甚至部分英雄方面,都涉嫌抄袭PC端游戏《英雄联盟》。有网友甚至列出了《王者荣耀》和《英雄联盟》十大相似英雄。

英雄联盟(LoL)是腾讯代理的一款PC MOBA游戏,由美国游戏开发商Riot Games出品。2015年,腾讯全资收购Riot Games,Riot Games成为腾讯全资子公司。

不管腾讯是否承认《王者荣耀》抄袭了《英雄联盟》,两者在某些方面确实有不少相似之处,但无论抄袭与否,这已经是腾讯自己的“家事”了。

不过值得肯定的是,腾讯仍在不断对游戏进行调整改进,提升游戏品质,努力改变人们心中的抄袭形象。

一款催生生态系统的游戏:与他人一起玩、为他人训练、以及线下比赛

在线上,围绕王者荣耀IP创业的也越来越多,不仅有传统的媒体内容、社区、周边衍生品,还有内容评论、电竞、直播等新行业,越来越多的人想借这个大IP发财致富。

在线下,在王者荣耀这个IP之下,同样蕴藏着巨大的中国电竞市场。比如去年VSPN承办王者荣耀KPL总决赛时,现场观众不再清一色是男性,而是出现了不少女性观众。女性观众往往被认为是一款游戏商业价值的重要参考。据新京报报道,2016年中国电竞游戏市场规模达504亿元,全年累计移动电竞用户规模达2.68亿。

不管是线上还是线下,背后似乎都有腾讯的身影。除了推广、运营游戏,腾讯似乎还在努力构建以王者荣耀为中心的生态。腾讯对第三方厂商非常开放:线上,腾讯有专门对接第三方游戏公司的平台,通过第三方解说、攻略、直播等内容有效填补了自身内容输出的空白;线下,腾讯则积极寻找合作伙伴,赞助各类赛事。

从线上内容到线下比赛,以《王者荣耀》为核心的生态已经形成。打造游戏生态,打通线上线下渠道,可以有效延长游戏寿命。《王者荣耀》在未来几年或将继续受到热捧。

王者荣耀的下一步:走向海外

据最新财报显示,2017年第一季度腾讯网络游戏营收为228.11亿元,占腾讯总营收的46%,腾讯已成为全球最赚钱的游戏公司之一。

虽然腾讯在中国市场已经是绝对巨头,但腾讯出品的游戏在全球化方面相比其他国际巨头要弱一些。此前,腾讯游戏全球化主要依靠投资和收购。比如前文提到,腾讯在2015年收购了Riot Games,2016年又以86亿元收购了《部落冲突》开发商Supercell 84.3%的股份。据游戏葡萄2016年6月统计,在有数据记录的34起投资并购案例中,腾讯共计斥资178亿元,其中PC游戏领域16家,移动游戏领域15家。

有人说,腾讯游戏的命运一半掌握在自己手中,一半掌握在投资方手中。没有一款全球化产品,腾讯很难摆脱这种有些尴尬的处境。不过,《王者荣耀》似乎有很大潜力扛起腾讯游戏出海大旗。

台版《王者荣耀》更名为《勇者竞技场》

首先,全球MOBA手游尚无头号玩家,市场处于半真空状态。根据Libra数据,全球手游市场仍以休闲游戏等轻度游戏为主,MOBA类游戏数量较少,活跃渗透率不高,尚无市场领头羊。此前被看好的《虚荣》其实表现平平。

其次,《王者荣耀》的游戏设定也非常适合海外拓展。此前重度手游由于背景设定复杂,出海难免会遭遇文化折扣和文化壁垒,因此中国游戏厂商出海一般都会选择轻度游戏。但《王者荣耀》弱世界观的设定,已经将重心放在了PvP对抗的玩法上,这也让它出海遇到的阻碍更少。

在传奇决斗中,由 DC Comics 授权的蝙蝠侠角色

但该角色使用的技能和国内版王者荣耀中的兰陵王几乎一样。

腾讯早已开启了《王者荣耀》的步伐。今年2月开始,腾讯在台湾地区以及英国、荷兰、奥地利等欧洲国家上线了《王者荣耀》和《王者荣耀》。其实这就是《王者荣耀》的国际版,游戏核心不变,但做了一些本地化工作,同时对英雄的角色皮肤进行了更改,让游戏更加符合欧美玩家的审美。

《王者荣耀》在中国市场的成功至少说明它是一款优秀的游戏,MOBA类游戏的空白页为《王者荣耀》提供了绝佳的机会,如果腾讯做好国际化运营,那么《王者荣耀》在国际上取得成功可能只是时间问题。

结论

王者荣耀的火爆首先得益于游戏本身的优秀品质,王者荣耀成功将MOBA游戏改良为一款适合手机操作的游戏,摒弃了部分传统MOBA游戏的复杂性,简化了策略和操作,凭借快节奏、易上手的特点成功挤压了玩家的碎片时间。

再加上腾讯在社交领域的优势和强势推广,现在的王者荣耀似乎更像是一种社交手段。游戏即是社交,社交即是游戏。王者荣耀的爆红,也是腾讯在游戏端社交力量爆发的体现。

现在,王者荣耀还处于上升期,未来活跃渗透率或将进一步提升。相比单机游戏,注重公平竞技、借助社会力量普及的王者荣耀或将拥有更长的生命周期。

或许,《王者荣耀》的火爆能够点燃电竞行业的火花,而这颗火花能否点亮中国电竞市场,猎豹实验室也会持续关注。

数据显示:

1.排行榜以周活跃用户渗透率计算;仅适用于Android平台;

2. 除非另有说明,数据均来自猎豹移动大数据平台Libra。2016年8月22日,猎豹移动大数据平台Libra正式启用新数据源,数据源更加广泛,数据量大幅提升。切换后,数据维度更多,包括日活跃用户、周活跃用户、月活跃用户、新安装率、留存率等,将更全面、更精准地反映移动应用市场情况。猎豹全球智库将在此基础上为您提供更权威、更详细的移动互联网行业报告。

3、该数据是为了猎豹产品日常功能而收集的,并符合相关法律法规的规定;

4、数据受猎豹产品用户规模及分布影响。

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