像《深海迷航》、《森林》和《漫漫长夜》这样的生存游戏都有编剧写的故事,但在这个类型中,玩家可以通过设定不同的目标来轻松讲述自己的故事。正如独立游戏发行商 Kitfox Games 联合创始人 Tanya X. Short 所说:“传统的‘故事’就是作者写的故事,对吧?设计师试图安排一些情节和事件来讲述传统的故事,但它们往往被玩家的故事所掩盖。”
从某种意义上说,生存游戏为玩家故事提供了沃土。许多《DayZ》玩家都经历过与陌生人紧张对峙的悲惨故事,而《Valhalla》玩家也有自己的维京传奇——这些故事可能并不总是那么精彩,但都是由玩家自己创造的。
“很多玩家喜欢讲述他们在 Valheim、绝地求生或其他游戏中的经历,就像描述一场梦一样。观众可能不感兴趣,但对于参与其中的玩家来说,这些故事非常独特且令人难忘。”
舒特透露,从她开始玩《矮人要塞》的那一刻起,她就想告诉别人游戏中发生的事情。“我想,‘驼鹿鸟在我的堡垒里狂奔!狗在追赶它们!十年后怎么会发生这种事?’现在回想起来,这些事情可能很常见,但对我来说却很特别。”
并非所有的生存游戏都像沙盒一样任由玩家随意捣乱。比如《漫漫长夜》就将章节式故事模式与沙盒模式区分开来。《漫漫长夜》的创作者、编剧兼导演 Raphael van Lierop 表示:“这种方式让我们可以单独更新每一部分,同时也让几种模式以最自然的方式发展。无论如何,设计师创造的生存故事与完全由玩家通过系统和选择创造的故事不同。”
沙盒框架中的叙事困境
在《漫漫长夜》中,玩家前往加拿大的荒野,面对严酷的天气和熊、狼等野生动物的威胁,在恶劣的环境中生存下来。“当我玩一款没有生存机制的游戏时,我总觉得少了点什么。”范·利洛普说。
“如果让玩家自由探索,有时很难讲出好的故事。许多开放世界游戏允许玩家做各种有趣的事情,但往往催促他们尽快到达某个地方……在《漫漫长夜》这样的游戏中,情况更加糟糕:生存也给玩家带来了紧张感,这一点不容忽视。”范·利洛普坦言,“所以我们不仅需要确保游戏中的故事场景在任何时间、天气或其他任何可能干扰对话节奏的因素下都能正常运行,还必须考虑到,在任何时候,我们的玩家都可能因为各种原因濒临死亡。”
游戏的叙事设计师兼编剧 Giada Zavarise 指出,生存游戏中可以讲述的故事类型是有限的。“你不能写太长的故事或任务,因为玩家可能会在故事进行到一半时想,‘哦,我真的很饿,我得回去了。’”
那么如何解决这个问题呢?Zavarisor半开玩笑地建议开发者可以借鉴日本漫画《Delicious in Dungeon》中的一些想法:在《Delicious in Dungeon》中,冒险者将敌人变成了营养丰富的美食。“如果资源的获取能成为故事的一部分那就最好了。”
Zavalisor 还提到了相对小众的生存游戏《Miasmata》:因为主角身患疾病,玩家需要在神秘岛屿上寻找草药、合成药物、寻找治疗的方法。“游戏机制也可以成为叙事的一部分。”她说道,“在《Miasmata》中,玩家的主要任务不是获取食物和睡眠,而是寻找药物。如果不这样做,主角的视力就会变得不稳定。”同时,玩家会感觉到身边的草丛中总有怪物躲藏,但这或许是一种幻觉,暗示着主角的病情正在恶化。“这个故事很吸引人,因为玩家会想:‘怪物真的存在吗,还是只是我的幻觉?’”
舒特表示,从叙事角度来看,生存游戏还面临其他挑战。“如果游戏采用沙盒框架,那么我担心玩家会选择做他们不喜欢的事情,”舒特说。“如果你在游戏中添加任何传统元素,比如进步感、‘地位攀升’或(物品)稀缺性,那么玩家很可能会专注于最佳策略,即使它不一定有趣。”
Shute 进一步解释道,在生存类游戏中,玩家倾向于采用安全高效的方式来收集资源。“久而久之,玩家所做的事情就变成了‘磨练’……因为玩家长时间重复这些活动,没有风险,也没有情感投入,他们自然就体会不到故事的魅力。”
Van Lilop 也有同感,“很难让玩家关心游戏剧情的发展,并在某些情况下被引导和推动去做某些事情,比如捡起你故意留给他们的面包屑。在这方面,我们还需要学习。”
拓展类别的边界
如今,玩家在很多生存游戏中做着同样的事情,比如砍树、捕鱼和建房子——对于玩家来说,这些事情事关生死。“从一开始,你就知道死亡是最大的风险。”舒特说,“在这种情况下,开发者如何增加(故事的)戏剧性?”
“我认为大多数生存游戏仍在研究如何让制作、资源管理和探索变得更具吸引力,”范·利洛普说。“但几乎没有人探索更深层次的主题,比如生存的意义。在通过这些机制讲述故事和为玩家提供体验方面,我们只是触及了表面,还有很长的路要走。”
扎瓦里索尔建议同行们用更多样化的背景去探索更多话题。“我想看到不同的环境,比如我多年前鼓捣的GDC模拟器。它是一款基于游戏开发者大会的生存游戏,所以你拥有的资源就是零食、名片……你必须时刻关注自己的压力水平,如果你觉得太累了,你可以决定回酒店房间。”
另一方面,在《冰汽时代》等游戏中,玩家需要管理一座城市,而不是仅仅控制一个角色来生存。“《六界》和《龙之谷》就是这类游戏的很好例子,”Shute 说。“你在帮助你的部落生存,如果你做出了一些错误的选择,部落肯定会解散……从这个角度来看,我们完全可以将 Paradox 的游戏视为生存游戏。”
无论生存游戏开发者如何精心设计故事,玩家仍然更有可能记住自己的故事。“玩家故事更加个人化,”舒特承认。“当然,在所有游戏中,玩家故事往往是焦点,但在系统性更强的游戏中尤其如此。”
Van Lilop 补充道:“我们设置了舞台,并创建了一个引擎,允许极端的惊喜或灾难,玩家将从这一切中获得意义。无论我们在叙事上投入多少精力,我们都无法创造出比他们讲述的故事更让玩家难忘的东西。毕竟,这就是游戏作为一种互动媒介的魅力所在,对吧?”
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