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《无尽之剑》系列作为手机上画质最好的杰作,为何会消失?无尽之剑命运武器图鉴

发布时间:2024-07-07浏览:10

文/艾克回音

如果现在有人问你:哪款手游的画质最好?你很难给出答案,毕竟现在的二次元手游才有发言权;但如果回溯到12年前,也就是2010年以后,相信大多数人都会像我一样,只会给出一个答案,那就是《无尽之剑》。

原因相当简单粗暴,因为这真的是当时你能玩到的画面最好、动作最酷、机制最新颖、装备最漂亮的手游。总之,这是最有3A质感的手游大作。可以说,只要你拿出手机给大家展示几分钟,没有人能拒绝这款超越时代的独特魅力。

从某种程度上来说,这证明了诺基亚当年的“3A 手游”思路其实是有前途的,也用很“刁钻”的方式解决了手机运行大型游戏时的性能问题。但当年《无尽之剑》其实只是 Epic 打算炫耀的一款卖弄产品,只是为了证明自家虚幻 3 引擎的 IOS 版本确实强大到离谱。

时间回溯到2010年7月,《无尽之剑》的开发商Chair Entertainment刚刚完成《Shadow Complex》并被EPIC收购,正热切地商讨下一款游戏的开发方向;而EPIC自己的虚幻引擎3也已接近完成,需要一款最合适的游戏来展示这款引擎的厉害之处;双方一拍即合,后者要求Chair Entertainment在5个月内开发出一款基于虚幻引擎3 iOS版的“颜值高”的游戏,并在两个月内将这款高品质的可玩试玩版在即将举行的Apple Special Event上呈现给大家。

虽然 Chair Entertainment 恰好有一款构思精妙的《剑计划》,似乎没必要因此而“逃课”,他们甚至还专门花了整整一周时间“纸上谈兵”完善玩法概念,但时间怎么看都还是很紧张,更何况虚幻引擎尚未完成,原生 iOS 代码库也缺乏对快速触控玩法的支持,他们需要 Epic 的全力协助才能完善复杂且基于触控的操作界面。于是按照当时技术总监 Jeremy Mustard 的估计,这个当时只有 12 人的小团队不得不放弃了接近 2/3 的游戏概念,才勉强完成了老板的两阶段任务,完成了这款看似美好,实则对制作团队充满遗憾的《无尽之剑》。

然而令他们、甚至可能是 EPIC 都没有想到的是,《无尽之剑》在上市仅仅四天后就卖出了 27 万份,为 EPIC 带来了 160 万美元的收入。到 2011 年底,它已经为发行商带来了超过 2300 万美元的收入,至今它仍然是 iOS 历史上增长最快的应用程序。

不仅如此,游戏评论家们对《无尽之剑》也大加赞赏,不仅称其为“对于任何掌上设备来说都绝对令人惊叹的产品,开启了高端图形的新时代”,还表示游戏拥有“令人感觉良好”的剑斗玩法、极具对比和张力的精彩配乐、令人上瘾且重复的体验——现在听起来确实像是一套被付费网络喷子挤出来的说辞,但由于当时的游戏评论行业还没有沦落到这种地步,我们有理由相信这些言论是评论家们的真实感受,也是对《无尽之剑》能够“扬长避短”的最好褒奖。

那么问题来了:《无尽之剑》到底是一款什么样的游戏?它是如何精心包装自己,让那些看似瑕疵的部分如今成为让众多老玩家津津乐道的游戏亮点的?

关于第一个问题,比较官方的说法是:《无尽之剑》是iOS平台的一款动作角色扮演游戏,于2010年12月9日在苹果APP Store正式上线。在这款游戏中,玩家将扮演一位身披重甲、手握利剑的传奇战士,沿着固定的主路线自动前进,击败敌人、升级积分、获得装备、掠夺宝物,最后打败高高在上的不死神王——或者在被打败后,控制主角的其中一个后代,妥善利用继承下来的“遗物”,弥补父母的遗憾。

要完成这个任务,你需要和沿途遇到的所有敌人进行一对一的决斗(其实也不是,有些关卡中还会有与正义敌人的二对一决斗)。具体来说,你需要学会在这样的全触屏界面上判断敌人的攻击模式,灵活应对,在最恰当的时机进行格挡和招架,左右闪避,或是抓住机会使用威力强大却蓄力的魔法;一旦你完美地招架了对手的攻击,对手就会暂时失去平衡,大门就会大开。此时,你只需要在触屏上滑动手指,就能模拟主角用剑进行的反击——如果你还能井然有序地画出特定的组合,就会对敌人造成海量伤害。

随着游戏的进行,主角会获得各种属性的剑、盾、铠甲和魔法戒指,理论上可以利用属性克制,每场战斗都事半功倍。然而,没有丰富的经验和扎实的基本功,这些锦上添花的对策都不过是无用的花招,主角在游戏中依然只会被虐被打。

如此一来,《无尽之剑》便展现出了“魂”类游戏的特质。屏幕之外的玩家将与主角共同成长,共同击败强大的敌人,从而获得强烈的成就感和突破次元壁的沉浸感。回首过去,玩家将见证自己,而非从未露出真面目的主角,从新手成长为剑术大师的全过程。由此而来的正反反馈想必才是这款游戏让人“上瘾”的根本原因。

此外,这款游戏另一个颇具“灵魂”的设计,就是那种即将溢出屏幕的孤独感:从头到尾,除了“最终”BOSS会用不知名的声音对你说几句话外,其他时间你能听到的只有战场的怒吼声、武器的碰撞声,或许偶尔能听到微风的呢喃,却不可能有恋人、朋友,甚至是无耻奸商的悄悄问候。

对此,官方表示这是对《汪达与巨像》的致敬和模仿,但相比于二者战斗和动作的自由度,我觉得……说是致敬还算可以,说是模仿就有点借当年人气的嫌疑了。带着这样的恶意,我们不难发现,不仅仅是这种没有自由的孤独感。其实《无尽之剑》的很多地方,比如为数不多的敌人类型、难以形容的丰富场景、重复的玩法以及开头看似不存在的故事,都蕴含着难以掩饰的廉价感;但因为《无尽之剑》画面优秀,武器和防具种类非常丰富,所以完全可以让玩家相信,这种廉价感是制作组精心策划的巧妙设计。

更令人欣慰的是,从一定程度上来说,球员的判断其实还是相当准确的。

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我们以《无尽之剑》的故事为例,在玩家接受提示并相信打败一开始羞辱自己的BOSS后一切都会好起来,并经过一代代的努力终于实现这个目标之后,结尾的字幕也在合适的时间开始滚动,仿佛突然祝贺玩家终于完成了游戏(玩家需要解锁某套套装)。

然而!

几分钟后,字幕滚动结束,我们的主角竟然真的拿起了王座上的手机(或者平板,或者类似的东西),把玩了一阵子。这绝对不是苹果添加的恶搞彩蛋,因为正是这个操作,解锁了你接下来轮回之旅的另一个岔路,带领主角遇到了新的敌人和一个奇怪的机关——后者刚好与你之前从 BOSS 手中夺取的无尽之剑相吻合,为你打开了三个隐藏的密室,并通过其中一个密室中 BOSS 的口中进一步揭开无尽之剑的故事。

至此,所谓的剧情依然只是几句令人费解的文字,但也让人感觉到这不仅仅是硬核中世纪魔法战斗那么简单。所以当你最终打败三位boss,来到最终战场,看到克隆培养槽中钻出一个挥舞着长剑的巨型机器人时,你不应该觉得其中有太多的戏剧性,反而会有一种意想不到却又合情合理的惊喜感;而从机器人背后跳出来的“自己”不仅(在一定程度上)向主角揭示了“不死神王”为何不死的秘密,还为他指明了另一条永远与不死战士战斗的炼狱之路,顺便让游戏的重复体验有了故事层面的合理性,为其续集的到来做了充分的铺垫。

当然,如此火爆的游戏值得拥有续集,而在原版游戏发布仅一年后,或者几乎就在团队通过几个 DLC 为游戏添加了额外结局和多人游戏、并通过官方小说《无尽之剑:觉醒》完成了游戏世界之后,他们就立即推出了全面增强的《无尽之剑 2》。

本作画面更加惊艳,沿用了前作精彩的战斗系统和循环逐渐揭晓真相的叙事风格,但宝石镶嵌系统和双持武器的加入,大大增加了战斗的灵活性,还增加了大量对话和部分剧情,聚焦主角的性格,揭露其真实面目,并以“工匠,我会来救你的”这一线索贯穿故事,为其最后的转折埋下了不小的伏笔。

故事方面,《无尽之剑2》沿袭了前作“消灭不死巨人”的隐藏结局,展现了主角多年后想要一劳永逸解决问题的决心。在历经重重磨难、无数次循环之后,终于找到了救出能够从根本上摧毁这个系统的“工匠”的方法,却依然遭到欺骗,最终被囚禁。整个过程也开始逐渐揭开主角神秘的前世今生,从而进一步拓展了游戏的世界观,为看似必然的游戏续集增添了主角复仇之外的另一大看点。

但问题在于,这部明显缺乏创新的续集能否延续《无尽之剑》的奇迹并说服EPIC为续集开绿灯?

当然!

而在口碑方面,《无尽之剑2》较前作更进了一步,引发了评论家们的集体狂热——IGN甚至将这款游戏推向了“此生必玩”的新高度并给出了几分满分(IOS平台),足以见得这部作品在当时有多么的震撼。

所以没什么好多说的。在《无尽之剑2》更新了三个大版本,增加了全球排行榜和大量新装备新敌人后,Chair Entertainment 在2012年8月又使出浑身解数,更新了一张新地图和三个boss,似乎是在为即将推出的续作预热;而到了2013年9月下旬,虽然动作玩法与前作基本一致,但画面更加精美,内容更加丰富,故事更加细致,光是剧情动画就将近两个小时。终于拥有一些自由的《无尽之剑3》终于姗姗来迟地出现在聚光灯下。这一次,总是屏住呼吸,开局就从监狱里逃出来,一路砍瓜切菜到“工匠”,然后领了便当下线……

不过这没关系!前任主角反应敏捷,在临死前及时上传了工匠的恐惧,于是杀死工匠拯救世界的任务就落在了新主角塞雷斯和他的女伴艾莎身上。后者自然也没有在任务中失败,在地图上跑来跑去,克服了所有障碍,得到了所有传说中的魔法武器来强化“无尽之剑”。虽然还是没有彻底消灭工匠,但却成功抹去了他的记忆,彻底摧毁了他的方舟基地。

游戏最后,一个奇怪的小孩在没有任何指示的情况下,在海滩上建造了一座酷似方舟的海滩城堡,似乎在暗示这位工匠多年后会卷土重来;而《无尽之剑3》同样惊人的媒体平均评分,也让玩家确信该系列的续集很快就会到来,但一年过去了,三年过去了,五年过去了,玩家们并没有等到他们期待的《无尽之剑4》,而是收到了无尽之剑系列将从苹果商店永久下架的消息。

官方给出的理由是他们无法针对新硬件更新软件,但我们却常常以阴谋论的口吻把这归咎于某大游戏公司的恶心阴谋——尤其是在《无尽之剑:命运》这款打着重温经典幌子实则为吸金骗局的游戏上线后,不少玩家仿佛成为了《无尽之剑》灭亡的幕后主谋。

但该怎么说呢?我觉得在没有证据之前,这种说法对某大公司和 Chair Entertainment 来说都是极其不公平的。不过,在这种场景下,这种“阴谋论”不仅被津津乐道,而且具有相当的逻辑自洽性。所以与其在这里听我这样不可避免的陈述,不如问问自己,你更愿意相信哪个故事……

但不管是哪一个故事,我们都欢迎大家在评论区畅所欲言,分享你与这部《无尽之剑》的故事。

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