《姜饼人之塔》
游戏类型:IP系列、ARPG、多人合作
《姜饼人之塔(CookieRun: Tower of Adventures)》是Devsisters推出的姜饼人IP新作,也是旗下第一款动作游戏。上线半个月以来基本保持在韩国iOS畅销榜TOP10,最高排在第3名。「姜饼人」IP继《CookieRun: Kingdom》之后又有了一款潜力不错的新品。
《姜饼人之塔》首次踏足动作游戏范畴,整体玩法依然做得较为轻度,延续了这一IP老少咸宜的调性。
玩家在《姜饼人之塔》中需要选择3名饼干组成队伍参与战斗。玩家需要选取3名角色组成小队,在地图上收集探索,和敌人战斗。游戏的玩法操作不算复杂,每名角色仅有普通攻击、冲刺躲避、1个普通技能以及1个特殊技能,尽可能做到轻度化。
3名角色的技能冷却时间单独计算。所以玩家被鼓励在战斗过程切换使用不同的饼干角色,从而实现收益最大化。
《姜饼人之塔》针对饼干人的设定划分出火、水、风、土、光、暗6种属性。同时游戏还加入了属性重击的设计,当玩家进行指定属性攻击的时候,会对敌人累积计量条并造成强力攻击,用非对应属性攻击时则会削弱计量条。
从《姜饼人之塔》身上可以看到IP内容的有效积累和运用。
在玩法层面,玩家需要在探索地图的过程中收集熊熊果冻、开启宝箱,这都是在《CookieRun: OvenBreak》《CookieRun: Kingdom》身上都有出现的内容,能够给玩家带来一定的熟悉感。
包括在角色设计上,饼干形象基本都是基于以往的IP内容做了3D化,保留了原有的人物特征。每名饼干的攻击方式各不相同,得益于《CookieRun: Kingdom》的沉淀,IP受众对大部分饼干的定位和攻击方式都会有一定的认知。比如黑巧克力饼干可以蓄力挥舞重剑、樱桃饼干可以远程投掷炸弹等。
另外除了单人闯关之外,《姜饼人之塔》还制作了4人组队挑战副本的社交内容,并且将「姜饼人首款3D合作游戏」作为最主要的宣传定位。
亮点:《姜饼人之塔》的突破性不只在于游戏玩法上,还在于社交形态。过去《CookieRun: OvenBreak》《CookieRun: Kingdom》基本只向玩家提供了间接合作/竞争的社交内容,这次是首次主动实时匹配社交。
另外「姜饼人」IP原本还有一款《Cookie Run: OvenSmash》同样主打多人合作玩法,但在2023年初之后再没新消息。相较起来,这款《姜饼人之塔》手游结合了单人探索和多人合作玩法,也起到过渡的作用。
《DC: Dark Legion》
游戏类型:IP改编、卡牌
《DC: Dark Legion》由华纳兄弟互动娱乐官方授权、FunPlus研发。根据官方介绍,这款游戏预计在今年内正式上线。
《DC: Dark Legion》取材自IP旗下的黑暗多元宇宙,玩家需要领导一众超级英雄对抗狂笑之蝠等反派。据称游戏最早发布的宣传片透露,游戏内将会上线DC宇宙中的所有超级英雄角色,代表着有大量参考来源。显然游戏着重面向漫画IP的受众,在新手阶段也通过探索互动和剧情动画来着重展示故事设定。
在玩法层面,目前《DC: Dark Legion》主要以卡牌闯关和地图探索为主,同时也带有些许SLG的经营建设要素,比如玩家需要对蝙蝠洞进行维修扩建,逐渐解锁抽卡、放置收益等功能,类似于主城的经营建设。
《DC: Dark Legion》的卡牌玩法仍大体属于放置卡牌的范畴,玩家可以选择自动进行战斗。不过游戏也还是提供了一定的操作性,除了可以手动控制技能释放的覆盖范围之外,也可以控制领队角色走位并躲避敌方技能。在自动战斗无法通关的情况下,玩家还有机会结合自己的微操扭转战局。
亮点:FunPlus除了自己打造的原创IP之外,近些年也逐渐曝光了一些IP改编作品,包括这款《DC: Dark Legion》、以及改编自文学作品《基地》的《Foundation: Galactic Frontier》。在充分利用IP资源的前提下,改编作品也有机会撬动更大的用户市场。
《Villains: Robot BattleRoyale》
游戏类型:轻度MOBA、战术竞技
《Villains: Robot BattleRoyale(简称为Villains)》是韩国团队BIRDLETTER推出的一款MOBA+战术竞技游戏。
《Villains》的视觉风格比较像是《荒野乱斗》,玩法也和一样相对轻度,单局游戏只持续3分钟左右。玩法规则上不算太特别,18名玩家各自为战并争取生存到最后。玩家在游戏过程中可以通过击杀其他玩家、击杀野怪等方式获得技能点、拾取护盾或药品。
比较特别的是《Villains》在RPG要素上的设计。玩家在开始游戏之前需要自己搭配「角色」和「机甲」,在战斗中实际的射程、攻击力、防御力和机动性会因为玩家的搭配而有所区别。
角色和机甲分别对应提供2个技能(一共4个),角色技能相当于额外能力,比如发射激光造成眩晕、或者对敌人造成持续伤害;机甲技能倾向于基础能力,比如加速移动、或者额外获得护盾。其中机甲的其中一个技能相当于起到普通攻击的作用。
特殊之处在于,《Villains》将机甲攻击设计成充能技能,最多连续攻击2次之后就进入冷却状态。游戏借此拉长了击杀敌人所需要的时间,保证在快节奏的游戏过程中依然有操作空间。
除了用《荒野乱斗》的战斗风格之外,MOBA+战术竞技如果想要往轻度化、快节奏的方向探索,当前也还有其他思路。比如NCSOFT之前发行的《Battle Crush》融合了平台格斗要素,玩家的首要目标不只是造成击杀,而是把敌人击飞到场地外。
亮点:Supercell的《爆裂小队》融合了MOBA、RTS和战术竞技要素,上线初的市场成绩也不错。这同时表示着MOBA+战术竞技的轻度化玩法的确存在市场潜力。目前这一玩法思路还没有出现同质化的趋势,不同的玩法类型的受众群体也会有一定差异。
《Castle Duels》
游戏类型:合成、自走棋
《Castle Duels》是MY.GAMES发行的轻度自走棋游戏。玩家在每个回合开始前可以消耗能量,并在棋盘上随机召唤英雄单位,在对战过程中进行自动对战。
《Castle Duels》的玩法特色在于融合了特殊的合成玩法。游戏中每个英雄单位都有特定的「强化区域」,例如前后各1格、前方横排的3格等。相同的英雄可以合成升级为能力更强的单位,与此同时还会对强化区域的友军单位进行强化、或者消除指定区域的阻碍物并获得额外能量。
因此玩家在《Castle Duels》中不能随意调整英雄的位置。玩家要尽可能在合成过程中提升其他英雄单位的数值强度、避免「强化区域」中没有英雄或障碍物,从而实现效率最大化。
《Castle Duels》采用了PVP对战玩法,并以9局5胜的方式决出胜者。玩家进入新的回合时会获得16点能量,同时上一局的败者会额外获得3点能量,可以多进行一次召唤。这相当于给了劣势方后来居上的机会,在平衡性方面提供了不错的补足。
由于《Castle Duels》没有设计连败奖励,所以玩家就算节省能量也不会带来更高收益。其玩法的策略点还是专注在「当前回合是否要消耗合成的机会」以及「要强化哪个区域的英雄」。
另外目前已经有微信小游戏留意到合成自走棋这一玩法,比如《彩色点点战争》。《彩色点点战争》的核心玩法和《Castle Duels》类似,最大的不同在于其采用了PVE的闯关玩法。游戏内还加入了属性相克的设计,强化了卡牌玩法的内容。合成内容不局限于英雄,玩家可以给英雄搭配不同的装备,两件相同的装备也可以合成升级。
《彩色点点战争》
亮点:传统自走棋玩法聚焦在阵容/羁绊的搭配上,具备一定上手门槛。现在也有部分自走棋小游戏融入了合成玩法,转而聚焦单名英雄的提升,不过采用的依然是三合一的类型。对比起来,《Castle Duels》和二合一类型更显得轻度和快节奏,同时也不失策略对战的乐趣。
《Dice Clash》
游戏类型:休闲游戏、骰子、类《皇室战争》
《Dice Clash》单从画面上来判断类似于《皇室奇兵》,不过从游戏体验上来看更像是炮弹兵小游戏的升级替代品。
玩家一共可以选择携带3种卡牌,分别分成坦克、战士和射手类型。游戏开局时玩家仅随机获得1种卡牌。拖动卡牌到战场上会投掷一颗骰子,按照骰子的点数上阵对应数量的士兵单位。游戏还融入了Roguelike要素,击败敌人单位累积经验后可以选择能力强化。玩家借此可以获得其他2种卡牌、强化卡牌在局内的属性值、或者提高骰子的点数。
从《Dice Clash》的外围设计来看,游戏有做成混合休闲游戏的倾向。依据Voodoo的《Mob Control》,超休闲游戏向混合休闲的改装也可以有不错的市场潜力。
发行《Dice Clash》的Stardust Games Studio也上线了数款类似风格的休闲游戏。比如《Cannon Troops》把炮弹兵玩法做成环绕式攻城类型、《Chaos Guys》则做成割草类玩法。
同样利用骰子作为创意的还有《Roll The Dice》。相比起来《Roll The Dice》比《Dice Clash》还要更像《皇室战争》一些。玩家掷出的骰子不会滚动太远,士兵单位也从骰子的所在处进入战场。
《Roll The Dice》
亮点:以骰子作为创意之后,玩家更容易积攒大量兵力,带来的爽感和炮弹兵玩法很类似。不过骰子要素也因此放大了玩法的随机性,在对战中不太容易做好平衡性,或许和《Mob Control》一样适合做成伪对战的类型。
《Sailing Game》
游戏类型:Coin Master-like、海盗题材、《Frozen City》
《Sailing Game》是成都新奇互娱(爱奇艺游戏体系内)发行的休闲游戏,其玩法和《Coin Master》《MONOPOLY GO!》等类似,也同样具有较强的社交属性。
《Sailing Game》采用了海盗掠夺题材,和本身的掠夺玩法相匹配。游戏内基本保留了原本的玩法,包括自动前进、数倍消耗前进点数、用护盾抵挡其他玩家的进攻等,没有做过多变动。
《Sailing Game》把棋盘的格子放置得更松散,并且把视觉中心聚焦在船只上,注重展示船只航行的过程,而没有纵览岛屿的视角。对应地,游戏把骰子改成船舵,前进点数从1~6扩大到1~8,不至于让循环一圈的节奏变得拖沓。
更为特殊一点的是在建造建筑方面。《Sailing Game》做成了类似《Frozen City》的类型,玩家需要依次升级建筑内的家具。不过《Sailing Game》也没有更深一步做成模拟经营的类型,估计这只是为了在买量创意上能够有更多发挥空间。
亮点:过去一年里《MONOPOLY GO!》在美国iOS畅销榜都没有掉出过前3,这也大概也引起了国内厂商的想法。相较于强手棋走格子的形式,航船的画面呈现更具有代入感,而且海盗题材也和相互掠夺的玩法比较贴合。