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奔着大DAU?国内知名游戏厂商纷纷推出模拟经营手游究竟有何考量?

发布时间:2024-08-11浏览:96
最近一段时间,模拟经营游戏可以说是一个较为热门的话题,6月26日的时候,泡泡玛特的《梦想家园》进行了公测,7月17日登场公测的则是心动网络旗下研发了多年的《心动小镇》,米哈游旗下第一款模拟经营游戏《星布谷地》则在最近终于拿到了版号,预计会在未来进行相关测试。
除此之外,还有一些尚在研发中没有正式对外公开的项目,这都足以说明现在国内已经有多个手游公司都看中了这个赛道并且在进行发力。
那么,为什么现在这个赛道会变得热门?未来会出现一个超级爆款么?
为什么会看中这个赛道?
首先,模拟经营游戏在最近这些年有复兴之势。
在2020年NS版《集合啦!动物森友会》引发了破圈效应成为现象级爆款游戏后,很多相关单机主机游戏都纷纷跟着复活。
例如早年这个领域的领头羊牧场物语系列,不但推出了早年NGC版《牧场物语:美妙人生》的重制版《牧场物语·Welcome美丽人生》,还推出了和著名的动漫IP《哆啦A梦》联动的两款游戏,分别是《哆啦A梦:大雄的牧场物语》和《哆啦A梦牧场物语:自然王国与和乐家人》。
另一个早年这个领域的著名系列是《我的暑假》,这个系列虽然没有推出正统续作,但是发售了和蜡笔小新联动合作的两款游戏,即《蜡笔小新 我与博士的暑假——没有终点的七日之旅——》和《蜡笔小新 煤炭镇的小白》,此外我的暑假系列之父绫部和在多年前独立了出来后,在最近也打造了一款名为《夏天了!20世纪的暑假》的游戏,该作正是《我的暑假》的精神续作。
以上这些游戏大多都是在《集合啦!动物森友会》推出火爆之后立项然后出现在市场上,而且这些游戏大多都登陆了多个平台,就是因为《集合啦!动物森友会》是NS独占游戏,其他平台无法玩到,但是拥有PS4和PC的很多玩家对此类游戏也有着强烈的需求。
从销量上来看这些游戏也大多取得了一定的成功,例如截止到2023年9月底,《蜡笔小新 我与博士的暑假——没有终点的七日之旅——》全球累计销量达到 50 万套。
当然最高销量还是《集合啦!动物森友会》,根据任天堂最近公布的销量数据显示,该作销量高达4585万套,在NS的任天堂游戏中仅次于《马力欧卡丁车8 豪华版》,可说是令人惊叹。
至于近年来推出的一些低成本制作的此类独立游戏那就更是数不胜数,仅仅最近就有《月光石岛》、《帕夏时代》,去年则有《太阳港》和《珊瑚岛》等。
不过这类独立游戏更多是受到了多年前大热门的《星露谷物语》的影响,一个典型的特征就是其中很多游戏和《星露谷物语》一样采用了像素化风格,而该作发售到今年正好是8周年,销量高达3000万套,堪称是一个奇迹。
而正是因为这股复兴潮,使得现在有很多用户通过此类游戏熟悉和了解到了模拟经营类型,而这些用户可能在玩过单机买断制作品后,也会去尝试一些手游领域的非买断制作品,毕竟现在这个时代,只玩手游或者只玩主机单机的玩家其实并不多,越来越多的玩家都是杂食系而不是执着于一个平台或者单个领域。
其次,非买断制领域还缺乏一个超级爆款。
像NS版《集合啦!动物森友会》出圈后,带动了不少这类游戏纷纷出现,但是在主机、PC、手机上的非买断制领域,始终还没有出现一个超级爆款。
这看起来似乎是一件不可思议的事情,因为买断制领域有这么多热门游戏可以参考借鉴,但是非买断制领域就迟迟不见王者出现。
数年前任天堂自己也在这方面进行过巨大的努力,2017年他们推出了《动物森友会:口袋营地》这款动森IP的手游,在当年也引发了极大的关注,并且上线6日后即在苹果商店和谷歌商店达到了1500万次的下载量。
该作发售后的成绩可以说是不温不火,热度最高的时候是2020年NS版《集合啦!动物森友会》火爆出圈后带动了手游版的业绩,使得那一年4月手游版营收业绩突破了1.5亿美元。
但是长期来看,这款手游谈不上成功,因为根据2022年第三方调查机构SensorTower当时的一份统计报告显示,任天堂推出的这些手游里面收入最高的是《火焰纹章:英雄》,在那一年营收突破了10亿美元,而排在第二的《马里奥赛车:巡回赛》和第三名《动物森友会:口袋营地》的总收入在当时都是2.82亿美元左右,差距甚远。
再加上任天堂后来因为NS主机和游戏的销量不断突破新高,所以任天堂逐渐不再推出新手游,对已经推出的这几款手游则是放养的状态。
所以对比起 NS版《集合啦!动物森友会》在主机领域买断制领域的绝对王者地位,《动物森友会:口袋营地》这款游戏在手游领域的存在感可以说是微乎其微。
另一方面,国内游戏公司之前也在这方面有过一些努力。
这方面的典型案例是盛趣游戏旗下的《小森生活》,该作于2021年公测,在上线首日就取得了显著的成就,不仅拿下了App Store免费榜第一、TapTap热门榜第一,还获得了苹果Today的推荐,展现了其受欢迎的程度。
但是好景不长,在今年3月27日的时候,该作的开发方也就是盛趣游戏旗下睿逻网络发布公告表示,因与腾讯的代理协议到期,这款游戏将在今年5月30日正式停止游戏运营。
客观来说,《小森生活》当时公测占尽了天时地利人和,比如因为独特的种田休闲题材,玩家们给予了足够的耐心和期待,上线前全平台共计千万预约,TapTap评分长期维持在8.5分左右,一度被誉为2021年3月份最令人期待的手游。在2020年5月放出OP后很多玩家们认为《小森生活》将是“手游版的《集合啦!动物森友会》。
该作其实还是有不少亮点的,比如游戏开场动画讲述的是“社畜”玩家远离都市的拥挤燥热回到故乡“小森”开始田园生活。视频中对城市钢筋森林的细腻刻画,养眼的吉卜力画风,加上舒缓的《直到日落》配乐,把日式田园风渲染到极致。
但是实际游戏体验则遭遇了很多玩家的吐槽,例如游戏的玩法就被一些玩家吐槽没有新意,该作继承了种田游戏的大部分玩法,包括耕田、牧羊、料理、挖矿、砍伐、社交等等。
这样的玩法系统已经很成熟,但如果加上每日任务、委托等等MMORPG系统,就容易造成游戏过肝,再加上公测的时候部分游戏系统设计未完善,让玩家操作起来多有不便,与之前标榜的高自由度休闲游戏大相径庭。
此外游戏中经常跳出来的充值提示,以及优化问题和bug问题,乃至于建模和画质等问题,都是当时不少玩家吐槽的焦点。
再加上游戏公测后当时的社交系统不强,以及iOS与安卓不同服,以及整个游戏的设计理念徘徊在单机种田和MMO之间,没能取得一个很好的平衡,所以游戏后面的热度和流水一直在下滑,因此已经在今年5月底正式关服。
当然这款游戏走过的道路以及研发和运营过程中的一些失误倒是可以作为此类游戏的经验教训来对后来者起到一个启发的作用。
无论是《动物森友会:口袋营地》还是《小森生活》其实都是前几年手游领域重点关注的游戏,推出之前都倍受期待,但是都没能成为这个领域的王者。
正因为没有王者出现,所以就意味着这个领域还有大量的挖掘空间,所以对于《心动小镇》和《星布谷地》乃至于腾讯代理发行的另一款模拟经营手游《桃源深处有人家》,这些游戏未来都有很高的几率可以爆红。
再次,这是未来的一种用户转化的大趋势。
《梦想家园》的任务是为泡泡玛特带来新用户,而根据此前心动网络黄一孟的公开发言,《心动小镇》和《梦想家园》类似,带有创造营收以外的第二任务。心动网络期望通过《心动小镇》的社交裂变效应,吸引更多玩家加入TapTap平台的社群,从而增强平台的用户粘性和活跃度。
而米哈游旗下的《星布谷地》将来出现在米哈游启动器中,也可能会起到一个带来新用户的引流效果,比如玩《星布谷地》的玩家可能会对《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》等游戏产生兴趣,反过来看,一个《原神》的玩家可能也会对《星布谷地》产生浓厚的兴趣,因为《原神》之前推出的尘歌壶其实就是模拟经营种田玩法,获得了不少《原神》玩家的喜爱和认可,可以说是米哈游之前在这个领域的试水。
未来又将如何?
未来这个领域重点值得关注的当然是《心动小镇》和《星布谷地》,以及其他一些正在研发中的新作。
《心动小镇》在7月17日公测上线,取得了不错的佳绩,该作上线前预约量突破300万,公测后排在TapTap热门榜第一,并且目前仍保持在App Store游戏免费排行榜首位,可见游戏上线后的热度之高。
《心动小镇》拥有独特的社交玩法,对比几年前刷爆社交圈的NS版《集合啦!动物森友会》,《心动小镇》每次上线重新随机分配邻居,让玩家在互动上有更多的空间和自由度。在“社交距离”的把控上,容易让人联想到《光遇》,其也通过肢体动作和内置表情进行基础互动,双方都有意愿后,再通过道具开展进一步聊天,这一设计深度吸引用户,成就了《光遇》极长的产品生命周期。
所以我们可以看到《心动小镇》上线后便快速“破圈”,在社交媒体上热度攀升。
在社交媒体上,用户产出大量的UGC内容,验证了《心动小镇》的游戏品质与社交玩法成功吸引了用户,形成了很好的口碑传播。这背后意味着,《心动小镇》可能会有着较高的DAU表现,也有利于游戏的长线运营,为游戏贡献持续的流水。
而心动网络CEO黄一孟此前表示这款游戏的表现超出了他们的预期,而这背后是该作花了8年的研发时间,并且多次推倒重来。
然后最近该作在iOS畅销榜的排名是在前30名左右,虽然算不上特别好的一个成绩,但也是这种模拟经营手游的领头羊了,后面的流水表现是否还能攀升则颇为值得关注。
并且未来这类游戏都会在玩家之间的社交玩法上下更多功夫,比如《心动小镇》参考借鉴了《光遇》的设计,然后融合到模拟经营玩法中,而《梦想家园》内置了多款协作小游戏,类似于“胡闹厨房”,这个也是在玩家社交上大做文章。
因为非买断制游戏要想和买断制的这类游戏实现高度差异化,在玩家社交上进行深度挖掘是一个必选项,实际上在买断制领域,除了动物森友会系列外,大多数此类游戏都因为技术和成本等缘故没有设计什么玩家之间的社交和互动。
《星布谷地》目前还没有透露什么消息,这款游戏到底是何种形态还不为外界所知,而游戏公布后不少玩家都担心该作会加入米哈游此前《原神》等游戏中熟悉的“专武、命座、圣遗物”三件套。
但是我个人认为这款游戏并不会加入这三件套,而是纯粹的模拟经营游戏,因为一个可供参考的经典案例即是动物森友会系列,实际上该系列诞生于2001年的N64版初代在最初研发雏形阶段即面临一个难题,就是到底是否要加入战斗要素,因为在那个时代,设计一款纯粹的模拟经营游戏而没有战斗要素,还是一件很有挑战性非常超前的事情,在此之前,只有诞生得更早的牧场物语系列等少数游戏这么尝试过。
但是好在后来系列初代没有加入任何战斗要素,并且大获成功,说明了这个思路是正确的,而且从根本上来讲,加入战斗可能会极大的破坏游戏中美好宁静的治愈感和休闲感。
所以从这个角度来看,有动物森友会系列的这个成功经验,那么《星布谷地》很大概率也会是一款没有加入战斗要素的纯粹模拟经营游戏。
换一个角度来看,喜欢战斗要素的米哈游玩家已经有《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《崩坏3》、《绝区零》等这么多选择了,在《星布谷地》中加入战斗要素然后再做出差异化和极高的乐趣性,这个的设计难度非常高。
此外,《星布谷地》因为采用了Q版角色造型,以及并非开放世界游戏,所以该作很可能是米哈游旗下第一款登陆NS或者是NS2平台的游戏,这个对于米哈游来说也有着突破性的意义。
除此之外,目前有一些尚在研发中还没有对外公开的某些公司的此类项目则在探索别的一些融合之道,例如加入《幻兽帕鲁》中让幻兽来进行种田活动等设计。
结语
未来这个领域是否能出现一个超级爆款,这取决于未来此类游戏是否能够解决玩家长期付费和避免玩家到后面出现审美疲劳和重复劳动的情况,以上都是各家公司需要花很多时间才能解决的问题。
当然即便不会出现超级爆款,模拟经营手游在社交化以及更多的业态融合层面带来的可能性也是一个值得研究探讨的长期话题。
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