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《剑魂6》 回顾:系列巅峰之作,20周年纪念典藏

发布时间:2024-09-25浏览:57

大家好,《剑魂6》 回顾:系列巅峰之作,20周年纪念典藏相信很多的网友都不是很明白,包括也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于《剑魂6》 回顾:系列巅峰之作,20周年纪念典藏和的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!

当笔者作为新密编辑刚入行时,2002年冬天的一个下午,国内还活着的一家权威游戏杂志的主编问我:“嘿~你~,你觉得怎么样?这个跨三个平台的《Soul》新作,应该叫什么名字?是的,当时讨论的就是《刀魂2》的中文名,该游戏将于2003年3月发售。由于该系列的中文名在中国非常混乱,所以游戏商店普遍将之前的游戏称为“刀魂2”。 ”如《刀魂2》或《魂之利刃2》。所以按照国内流行的数字命名法,新游戏应该叫《刀魂3》或《魂之利刃3》,但可能不是每个人都懂英文,但数字是显而易见的。——明确表示了一个游戏海报上大大的“II”?作者当时正忙着和其他同事争论《VF3TB》,我打开金山词霸,瞬间就翻译出了新作的中文名—— 010-。 30000。由于杂志一直把系列第一代作品称为:010 -30000,所以新的中文名字和原来的名字很契合(都是四个字……)“就这样吧。”那个。”《灵魂能力2》的主编当时很忙。我想都没想就这么决定了……

由于当时网络社区还处于起步阶段,各种信息都非常不发达,所以基本上游戏杂志都这么称呼新作,在杂志上做广告的游戏商店也这么称呼。当游戏商店这么称呼他们的时候,全国各地的玩家也基本都是同一个名字。以至于当时正处于爆发期的百度也将《魂力》作为整个系列的主要中文词条,从此开始了一段持续了很长时间的《剑魂》系列的误名史。十多年了。这么多年后,当我成为主编时,我不得不写下这段话来纠正错误的名字。从游戏系列的剧情和对话来看,来自台湾的《剑魂》这个名字显然更符合游戏的英文名。真正的参考是,所以这篇评论也把作品称为《Soul Edge》。这些都是我年轻时犯下的错误,现在我必须改正。

不再叫《魂之利刃》了,主编~看到这篇文章,我们改个名字叫《实况足球2000》怎么样?

作为《刀魂》系列第一代《剑魂6》(Soul Calibur)(1998年)的20周年纪念作品,《灵魂能力2》可以说是在当前情况下发布的。这也回应了剑魂系列——所有粉丝的关心,你能走多远?在通关“任务模式:灵魂天秤座”(任务:灵魂天秤座)和“故事模式:灵魂编年史”,并经历了40多个小时的人机、人与人的战斗后,以下文字可能会揭晓给你一些答案。

从系列来看,作为一款街机起源的全3D剑戟格斗游戏系列,万代南梦宫的剑魂系列有着悠久的历史和固有的粉丝基础。这也是因为剩下的全3D剑戟格斗游戏。因为这个没有其他分支,所以试图与这个系列竞争的《魂斗罗》和《侍魂3D版》都已经进入了游戏的历史。因此,一方面,该系列相对稳定的粉丝群体保证了该系列每一款新游戏的销量记录,但另一方面,日益变化的格斗游戏行业也让《剑魂》系列陷入想要创新、求变却又不敢放弃的境地。由于固有的粉丝基础以及游戏系统日益复杂,无法吸引新一代玩家参与。 《剑魂》系列的制作团队曾尝试在《剑魂2》和《剑魂》中对系统和人物进行重大改动,但结果都是徒劳。这并不理想,从某种意义上说是“失败”也不为过。此次推出《剑魂6》,作为《刀魂》系列粉丝、游戏制作人的大久保元博采取了稳定的策略,并尽可能控制成本……能做到多少?到系列?吸引新玩家的作用是次要的,但我认为可以带回一些被《剑魂4》和《剑魂5》伤害和流失的老玩家。

长期以来,《刀魂》系列自原作《剑魂6》(魂刃)以来,一直有着播出CG电影的优良传统。还有玩家提到《剑魂》系列还在谈论,看了N遍《剑魂4》的开场CG动画。的茎。

在我的印象中,除了第一款游戏《剑魂5》因为对画面极度自信而没有使用CG之外,《剑魂》系列(其实也是万代南梦宫的铁拳系列)疯狂使用CG的优良传统达到了顶峰。在《刀魂》。几乎每个角色的开场场面都是直接用CG表现出来的,气场十足。但显然由于种种限制,《刀魂》并没有这么做。除了静态的经典角色御剑平四郎之外,游戏的开场并没有添加更多的CG元素。这足够简单直接,但却与很多系列不同。与前作相比,难免让人感觉《剑魂》制作团队的底气和资金实力都不复存在了。

《剑魂》的CG质量至今仍处于上乘水平。

除了CG表现上的不足之外,在实时画面上,虽然《剑魂3》是使用虚幻引擎4制作的,但对于经过高清图形洗礼的新一代玩家来说,“画面”优势该系列一直引以为傲的游戏其实比其他顶级游戏还要好。不太大。严格来说,我认为《剑魂6》并没有发挥出最新一代虚幻引擎的全部实力。在编辑部的4K电视上玩游戏的时候,除了打开LOADING画面稍显慵懒之外,直接就被拉伸了。除了LOADING LOGO之外,在战斗LOADING画面中,实时计算生成的战斗角色半身像布满了严重的锯齿,大大降低了游戏的精细度。我什至觉得,这很可能与《剑魂》制作组的另一部“赶工”有关。由于急于制作《灵魂能力3》的第三版,出现了严重的存档损坏bug,从而导致了该系列杰作的销售。不及预期,上述《剑魂6》的图形并不令人满意。相信只要给制作组更多的时间去打磨,还是会有更好的处理办法的。毕竟这款游戏的2D图形阵容还是很强的,而且故事的绘制部分是由拳皇系列人气画师Morikilou的弟子桥本浩负责,插画则是由拳皇系列人气画师Morikilou的弟子桥本浩负责,插画则是由河野卓嗣在该系列中一直有着极好的口碑。无论是采用竖版剧情插画,还是选择人物插画作为加载画面,我个人认为都比现在的处理方式要好很多。

拳皇系列御画师加盟

《剑魂》系列皇家画师绘制的插画

当然,静态图片的问题不会影响核心玩法。事实上,《剑魂6》的实际战斗画面在垂直视角上已经是该系列战斗画面的最高峰了。一旦角色移动,画面中就会出现很多小瑕疵。可以很好的掩盖。这并不意味着《剑魂3》的实战图形没有改革的空间。我其实觉得,在这个追求实战对战游戏的时代,《剑魂6》战斗中的一些角色的动作还可以更加漂亮。特效可以更简单。为了表现一些必杀技,制作组叠加了太多的特效——,满屏飞舞的气流和七彩灯光无法让人感受到角色装备战斗的姿势之美。所以如果非要给《剑魂6》的话对战斗画面有建议的话,我觉得《剑魂》制作组可以考虑在招式上加入更多的挥击细节,在打击招式上加入光影表现,而不是增加那么多奇特的气流和飞舞的彩色灯光覆盖了整个屏幕。

从现在的审美来看,花哨的特效已经损害了游戏的真实感,甚至有一股土味儿。

我们先来说说游戏的音乐表现。 《剑魂6》的音乐依然由中鹤纯一负责,他一直是该系列音乐的主要作曲家。音乐风格延续了自初代《剑魂6》以来一直符合游戏史诗感的交响乐。风。早期的街机格斗游戏大多采用摇滚电子音乐风格,因此来自街机端口—— 系列的第一代游戏《剑魂6》 也不例外。当然,《灵魂能力》主机版中包含的各种类型的电子音乐至今仍然存在。受到了该系列许多老玩家的好评。可以说,从后来中鹤纯一所使用的交响曲来看,它是有其可取之处的。不过,纵观全系列的所有BGM,我最喜欢的还是出现在《剑魂6》中光剑平四郎的主场——《野伊城·作大门》原声带——《钢铁的信仰》这样一首不太交响的BGM,在《剑魂》制作由万代南梦宫改编,这首BGM的重新编曲版本也被称为《勇敢的剑,勇敢的灵魂》,节奏更加明快,以至于万代南梦宫在后续的太鼓大师游戏和《剑与灵魂系列》中都使用了这个版本20周年纪念视频”。《刀魂》,这首配乐与会场飘落的樱花相得益彰。有力的太鼓敲击声和清脆的钢琴声,刚强又柔和。节奏甚至与会场中挥剑的平四郎相匹配。这场战斗隐约是联合制作的,展现了以日本著名演员三船敏郎为蓝本的武士形象。在十六世纪冷兵器逐渐衰落的时代,于坚依然敢于用剑与宫前的火枪手较量。同样的配乐同样令人心痛(尽管我还是输了……)。遗憾的是,这首BGM并不是中鹤纯一创作的,而是由万代南梦宫另一位著名作曲家矢野义人(他也负责《剑魂2》的配乐)创作的。

至于《NAMCO X CAPCOM》,我最喜欢的是白狼杰洛特的《假凯尔莫罕》的配乐——“狩猎或被狩猎”。作曲家是《剑魂2》原声带的波兰作曲家。 Marcin Przybyowicz,中鹤纯一的其他曲目缺乏风格化的节奏,有足够的史诗气场却无法落入我的心里。我是一边玩一边听的。到目前为止,还没有人能达到这首歌的洗脑程度,更不用说,与《钢铁的信仰》相比,所以我认为总体来说,剑魂系列的配乐一直处于一种状态有明亮的线条但没有明亮的章节。与万代南梦宫另一位才华横溢的音乐制作人小林惠树(代表作:《皇牌空战》系列)相比,中鹤纯一恐怕还是稍逊一筹。

了解更多关于跨境竞争的信息

由于艾米的超高人气,制作组一度在续集走向判断上出现失误。

作为某种意义上的系列故事合集,《块魂》可以让新玩家很好地掌握整个剑魂系列的故事。老玩家还可以通过游戏的故事模式重温正邪对抗的精彩。当然……制作组出售游戏的各种经典角色DLC也更加方便。从目前参战的22人来看,比赛的参与人数与系列赛巅峰时期的41人参与人数(《剑魂6》)相差甚远。该游戏第一季已经拉开帷幕。季票包含第1—— 波DLC。看来《巫师3:狂猎》出售角色或皮肤DLC的长期计划已经启动了。几款主流格斗游戏《剑魂6》、《剑魂3》、《剑魂6》都走这种充电模式,但作为该系列的集大成者,《街头霸王5:街机版》特别适合这种操作。

阿兹维尔使用与国王宝藏模式中类似的手套作为武器,是任务模式中的重要角色。

相比之下,任务模式“灵魂天秤座”要好得多。因为主角本身就是一个名不见经传的“联络员”,从平民小事做起,一步步变强并没有什么错。 《从东方一路向西冒险探索的过程》与大宇的经典国产RPG游戏《铁拳7》颇为相似。该模式融合了系列中众多知名冒险模式的优点,又不会让玩家对人机战斗产生过度的追求。不良的操作习惯对于熟悉操作系统和掌握新的故事情节非常有帮助。 《剑魂》系列中的许多经典角色都将在冒险中客串。由于大家只是匆匆路过,英雄人物就不展示了。怎么吃、怎么喝、怎么大便、怎么睡觉,所以人物之间的互动更多的是欢乐而不是无聊。嗯,虽然冒险过程中也有很多打土匪、人贩子、恶鬼的场景,但我们的角色本来就是平民出身。就当ARPG来玩吧。你可以不断获得新装备并购买道具来强化它。这样的成长经历还是很不错的。

任务模式可玩性很好,不像故事模式那么无聊

最后要说一下《龙珠战士Z》的核心:游戏系统。《剑魂6》从故事上来说很全面,从玩法上来说也是该系列的集大成者。这个游戏中提到的系统最常用的新词是“收集”。 “灵魂”、“反击刀锋”和“暴击刀锋”是这个系统的三大核心要素。同时保留了系列广受好评的“八向移动”、“破防攻击”、“防御冲击”和“致命一击”等元素,下面我来一一解释一下这些晦涩难懂的术语很多格斗游戏老手可能不太理解这个词的台语翻译,我尽量用熟悉的概念来解释一下……

“聚魂”是指游戏战斗画面中时间计数器下方左右两侧的两个弧形气槽。战斗中击中对手或被对手击中都会积累“灵魂量表”(即气槽在本游戏中名为“装备”的《灵魂能力》系列,属于四键格斗风格。ABKG代表A :横斩,B:纵斩,K:踢,G:防御,爆气也是“聚魂”,爆气的好处就是可以使用威力更大的“聚魂招式”。仅在爆发状态下可用,此时即使对手防御了你的攻击,他的生命值也会被扣除。同时,在爆发状态下,游戏的倒计时时间表将停止倒计时,给你机会。总之,“聚魂”可以给你更多的进攻优势。

注意左上角显示左边的角色已经进入聚魂状态。

我们来谈谈《逆袭刀锋》。反击刀锋有点像我们在2D格斗中遇到的“蓄力破防术”。按B+G(垂直斩击+防御)可激活反击刀锋打击。攻击时,不会立即转变为破防招式。只有充电一段时间后才能进入这种状态,即进入“卸载姿势”。还附带了可以承受2——3次攻击的霸气姿势,但无论是否进入“卸货姿势”的霸道状态,反击刀击中对手后,都会立即进入双方都非常有趣的强制猜测阶段派对,这就是游戏中所说的“特殊决斗”。这个时候,剑魂系列大家熟悉的“横斩胜横斩,横斩胜竖斩,纵斩胜横斩”就真正发挥作用了。反击刀锋打击比需要熟练操作爆炸气体连击并推+G的灵魂集中模式更有效。 “防御冲击”,即弹刀操作,可以让新手翻盘。对于经验丰富的玩家来说,进入强制猜测的特殊对决阶段是他们最不愿意看到的。这意味着一旦猜测错误,对手就会发起攻击。机会,强制猜测会持续两次,第二次无论命中与否都会强制结束特殊决斗时刻,进入正常战斗姿势。很多系列老玩家可能会觉得这个系统会影响战斗节奏,但这个系统对于很多在PS4阶段才接触这个系列的新米玩家来说,加入无疑是一个东山再起的机会,也让整个游戏更具观赏性和戏剧性。 《逆袭利刃攻击》也是《轩辕剑3:云和山的彼端》系统。变革的核心要素。

游戏的新系统将在任务模式中详细讲解。

最后说一下《暴击刀锋》。这也是一个需要消耗电量的举动。相当于很多2D格斗游戏中的“超杀”概念。按A+B+K三个键即可使用。常被用作连续攻击的最后一招。一旦击中对手,就能进入华丽的表演阶段,并扣除对手大量的生命值。不过华丽归华丽,暴击刀锋攻击之类的操作在反潮流游戏中并不总是值得的。我相信它,并用它来卷土重来,尤其是在像魂剑那样不开放领域的剑决斗中。目前我最常使用的是依靠角色八个方向的移动来躲避对方的竖斩或者连续斩后等待机会使用。但只要对方连续攻击时,你使用的暴击刀击很可能会被对方打断,气量表会被扣除,招式也不会使用。在这款游戏中,大部分角色的暴击刀锋都没有无敌时间,依然是在顺风局中送给对手。盖棺材板时使用。

如果这次致命一击击中你,你可能会死。

其他《剑魂》系列的系统说明其实都可以在游戏的“博物馆”模式中找到。术语的详细解释可以在这里找到。这里我就不一一解释了。总之,实战前总结实战才是硬道理。针对所使用的角色不同,系统设计对你的角色有不同的加成。请根据您使用的角色灵活使用游戏系统。个人认为《剑魂6》的系统设计考虑了系列老手的操作习惯,对系列新人更加友好。如果您还没有接触过该系列的任何游戏,那么从游戏《剑魂6》 入手,您将不会失望。没有知识,文化就是一种损失。

另外,我还尝试了天梯RANKING模式和在线休闲模式4个小时左右。在网络连接方面,主流格斗游戏厂商都有丰富的技术积累,万代南梦宫也不例外,所以即使我的PS4主机连接无线网络时,平均在线信号也只有两到三格(满格)是五格),但您仍然可以获得更好的在线体验。技术是一方面,另一方面也得益于剑魂系列。这不是一个关心移动帧数的游戏。没有其他游戏需要“0帧观看”或“3帧确认”。很多时候,出招的时机取决于连续出击的判断或者可以根据战斗经验直接寻找反击的时机,甚至直接依靠八个方向的移动来配合出招。这也是在本来就不完整的墙区依然能够保证游戏在线体验的原因之一。

用户评论

心安i

我终于体验到了《剑魂6》这款游戏了!作为老玩家,真的太好哭了!剧情、战斗节奏都让人十分投入,各种细节处理也超棒,感觉开发组真的是用心了!希望能出续作!

    有12位网友表示赞同!

相知相惜

这可是剑魂系列的二十周年纪念作啊!我从第一部就开始玩到现在,见证了整个系列的发展。这次《剑魂6》真的不愧是集大成之作,画面、音乐都极具水准,战斗系统更加入了一些新花样...

    有6位网友表示赞同!

陌颜

虽然整体评价不错,但我个人感觉《剑魂6》的剧情略显平淡,缺少一些惊喜。作为纪念作,我真的希望他们能再努力一些,给玩家带来更多令人记忆深刻的故事!

    有19位网友表示赞同!

纯真ブ已不复存在

总觉得《剑魂6》的战斗系统有点用力过猛,节奏太快了,以前喜欢那种じっくり戦いが熱い游戏的风格啊,现在的年轻人难道不喜欢这种老派的游戏吗?真不明白这次开发商是怎么想的...

    有9位网友表示赞同!

呆檬

我一直在期待二十周年纪念版,《剑魂6》真的让我失望了!画面虽然升级了,但故事和玩法却让人难以接受。希望未来还有机会看到一个更优秀的《剑魂》。

    有11位网友表示赞同!

非想

刚玩了一个晚上,《剑魂6》确实很不错。特别是boss战那几个场景,我简直感觉自己身临其境了,沉浸感非常强。操作难度也刚刚合适,即使是新手玩家也能上手很快。

    有18位网友表示赞同!

烬陌袅

作为 《剑魂》 玩家来说,《剑魂6》 这作品让我感到满意!虽然没有大的颠覆性改变,但每一方面都做的到位,细节处理很棒,尤其喜欢新的人物角色设定,很有特色!

    有7位网友表示赞同!

她的风骚姿势我学不来

终于打完了《剑魂6》,体验感真的超棒!战斗系统更加流畅,画面质感也很高,剧情也非常引人入胜。不愧是系列集大成之作,我强烈推荐给大家试试!

    有20位网友表示赞同!

念旧是个瘾。

总的来说,《剑魂6》让我非常失望。从游戏机制到画面风格,都感觉像是一些廉价的游戏抄袭自更名版本,缺乏诚意!作为二十周年纪念作,这样的结果令人痛心

    有18位网友表示赞同!

有一种中毒叫上瘾成咆哮i

我喜欢《剑魂》系列很多年了,这款《剑魂6》让我对未来的《剑魂》游戏充满期待。希望开发团队以后也能一直用心制作这样经典的作品。

    有20位网友表示赞同!

夏日倾情

这次《剑魂6》的战斗系统确实比以前更加生动活泼了,很多新的招式很有创意,配合流畅的画面,打起来非常棒!就是难度有点高,我死了好几次...

    有7位网友表示赞同!

陌潇潇

我觉得《剑魂6》剧情比较平淡,人物塑造也有些单薄,缺乏深度。如果能加强这两方面,我相信这部作品会更加优秀。

    有17位网友表示赞同!

瑾澜

作为一款二十周年的纪念版游戏,《剑魂6》的确做得非常出色,《剑魂》系列一直都是我的心头好,这次的体验让我充满了感动和满足感!

    有8位网友表示赞同!

回忆未来

玩《剑魂6》感觉像是回到了过去一样,充满怀旧感。经典的游戏音乐、熟悉的战斗玩法,每一处都让人感到温暖,这是一款值得收藏的游戏。

    有19位网友表示赞同!

枫无痕

我对《剑魂》系列一直不太了解,这次体验了《剑魂6》,发现这款游戏的战斗系统很有意思,操作起来还蛮刺激的!

    有16位网友表示赞同!

情深至命

游戏画面质量提升真的很大,音乐也相当出色。不过剧情感觉还是可以深入再刻画一下的,其他方面都非常符合我的预期。

    有8位网友表示赞同!

开心的笨小孩

《剑魂6》确实是一部集大成之作,综合实力非常强。特别是战斗系统流畅、打击感十足,玩起来格外的热血沸腾!

    有13位网友表示赞同!

逃避

虽然这款游戏好评如潮,但我个人并不感冒。感觉剧情过于套路化,缺乏新鲜感。玩法也像一些其他作品中的设定,没有特别之处...

    有10位网友表示赞同!

岁岁年年

我以为《剑魂6》会在战斗系统上做出更大的革新,结果却还是延续了以往的套路。不过画面升级幅度确实很大,音乐也很不错。

    有9位网友表示赞同!

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