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从一到八,《三国群英传》做了什么加法和减法?

发布时间:2024-09-25浏览:98

其实从一到八,《三国群英传》做了什么加法和减法?的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解,因此呢,今天小编就来为大家分享从一到八,《三国群英传》做了什么加法和减法?的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

接下来我就带大家回顾一下《三国群英传》。从一到八,你做了哪些加法和减法?

《三国群英传》,第一眼就是巅峰

1998年《三国群英传》首次推出时,给玩家带来了极大的震撼,因为它是为数不多的基于Win95操作系统的单机游戏之一。与之前的三国游戏DOS版本不同,《三国群英传》非常注重战斗的描绘,让每一个士兵都出现在游戏画面上。这是之前的DOS版三国游戏没有想到的事情。

换句话说,《三国群英传》创造了一种新的三国游戏玩法。

《三国群英传》,魔幻画风失去了乐趣

《三国群英传》的成功,让敖挺感觉自己在抽血。他立即趁热打铁,推出了《三国群英传》。在前作的基础上,增加了不可招募的关卡作为城市战的补充,首次增加了军师技能,提高文官在战斗中的地位,以及统一必须的设定在第一代280年前完成了修改。具体来说,第二代做了以下扩展(包括但不限于):

将领人数扩大至400人

44种通用技能,共111种

新增25种军事策略

这些内容的加入让游戏的可玩性大大增加,各种机制之间的互动也催生了多种多样的玩法,比如伏击式、大火式……虽然二代已经是比较成熟的了版本,但由于采用了比较怪异的头像风格,其原版游戏并没有大受欢迎,但各种魔法修改MOD却风靡一时。

关于《三国群雄》系列游戏的头像风格,其实还是值得一提的。三代之后的头像可谓是经典。第一代武将头像以3D头像模型为主,辅以手绘模型面部截图。这种方法可以在短时间内产生大量的武将分身。虽然这样快速创作出来的角色僵硬、高度同质化、没有感情,但这种过于硬核的风格也吸引了很多人的关注,很多人更喜欢上一代的美术风格。

从二代开始,《三国英雄传》系列游戏的头像风格开始采用手绘风格,每个武将都有自己的头像。只不过二代的画风偏向动画,过分强调武将特征。整体风格与游戏本身不符,打造了多个破画的头像。因此,第三代立即转为精致复古风格,图纸质量直线上升。这种风格一直延续到第七代。

可以说,如果二代的头像能够做得更好或者直接延续一代的风格,那么二代将是整个系列中最怀旧的作品。其实现在流传最广的就是二代的各种MOD版本。

《三国群英传》,虽然是杰作,但生不逢时。

经过一两代的发展,奥庭潜心研发两年,于2001年12月推出《三国群英传》。

画面风格大幅升级,战斗场景大幅升级,内政作战比例增加,新增武将特殊技能和独特竞技场比赛,设置自己的武将建立的设计增加了自己的君主,增加了军队数量和大量技能,三代可以同时使用。里面塞了太多东西。但迈得太大,必然会出现问题。大量不同机制的加入让第三代感觉“混乱”,影响力不如第一代和第二代。这些新内容需要玩家慢慢适应学习,这就导致了三代的普及度不高。

有一说一,第三代其实加入了很多开创性的元素。其中,画面风格、战场细节以及每年的竞技场比赛都被后世继承得比较完整。不过,这个系列的一些秘密也被埋藏在了第三代中,比如后期变得神奇的必杀技、不断出现的奇异单位、各种宝藏等等,这些元素将在后续几代中持续使用并逐渐改变它们的味道。

总体来说,前面的有朱雨一代和二代,开创性的地图有四代。第三代的存在感并没有第一代到第八代那么强。

《三国群英传》,变化多端的经典

《三国群英传》的糟糕表现并没有影响奥迪的研发热情。两年后,它给大家带来了开创性的作品—— 《三国群英传》。

第四代带来了巨大的变化,具体来说:

没有城市道路,绕路非常方便。

地图地形首次出现,野战也依赖地理位置。

战场UI操作简单,前进后退优先的策略。

五将成队出战,千人尽览战场。

电脑AI很强大,一不小心就完蛋了。

仙事无处不在,刷宝物让人手颤。

日本女王地图出现,对后期统一构成重大威胁。

武将和文官都非常有才华,遇到小兵就会屈服。

第四代首次取消了前三代中非常重要的固定道路机制,“绕行”操作真正可以在大地图上使用。同时利用河流、关卡、地形等限制队伍的行动,保证不会出现北军南下的不合理情景。这些点保证了玩家在宏观策略上有相当高的自由度。

战斗方面,四代的UI更加精致,操作更多更简单。前进、后退、待机等也催生了更多的玩法。每方五将、最多500人的设计让千人战场得以实现,全新的组合技能让战斗场面更加壮观。同时,电脑控制的部队也具有一定的智能,各种神奇的操作和bug般的发展速度都是玩家游戏之路上的障碍。战术上,玩家也有更多的可玩性,需要面对更多的挑战。

同时,日本军队首次出现在游戏中,这大大增加了游戏的难度。然而,日军在简化版中遭到阻击。

第四代个人认为是该系列中进步最大的一代,从此奠定了该系列的风格和玩法。随后的5代、6代、7代则完全继承了这些元素。

到了第四代,《三国群英传》大楼已经竣工。未来的5、6、7版本只会对这座建筑进行修改和完善。

《三国群英传》 ~ 《三国群英传》,小步快走的结果是创新不足

可能是敖挺觉得4组太过完美,也可能是他们在积极推动《三国群英传》的网络游戏,也可能是他们忙于公司合并。直到2005年,全新一代《三国群英传》才正式推出。

作为新公司(御君奥汀)的首部作品,《三国群英传》采用了“小步快走”的创作思路。游戏的主要变化是第四代的扩展。例如,视觉效果升级为1024x768高分辨率精细图形,每方最大兵力提升至1000人,实现真正的千人之战,武将总数提升至多人800,内政行动简化为城市指挥部……这些都是第五代检查并填补了第四代的空白。

2006年,《三国群英传》诞生,加入大量历史事件、怪物据点和山寨贼码头,并打造专属特殊技能。到了第六代,怪物据点和山寨贼码头的重要性有所增加。前者可以培养武将等级和宝藏副本,后者甚至可以直接加入战场改变胜负平衡。

2007年的《三国群英传》是在第六代基础上的又一次小修。包括但不限于:新增阵型冲锋系统和武器锻造系统、新增友情技能、新增超难隐藏副本“霸王归来”、新增多种类型的三级士兵……

2005年到2007年,重组后的Odin发布了第五代、第六代和第七代三个版本,但并没有太多创新性的变化。无论是画面风格还是基本玩法,都是在四代的基础上开发的,感觉并不抢眼。

与此同时,该系列游戏的“魔幻”程度也越来越严重,仙、兽、宝物扮演着越来越重要的角色。各种武将的特殊技能、组合技能、友情技能也通过各种华丽的特效得到增强。离“真正的战场”越来越远。到了2007年的第七代,楚汉争霸时刘邦、项羽的整个队伍甚至都被带入了战斗,而这些人和他们所率领的士兵都不算正常人。

再加上端游下滑、单机游戏难以盈利等因素,奥丁最终暂停了该系列单机版的后续研发计划。《三国群英传》是未来13年的“最后一代”。

《三国群英传》,创新精神可嘉但质量堪忧

时间来到2018年,奥汀20周年庆典上,《三国群英传》的研发正式宣布提上日程。 11年后,奥丁终于想到推出这款“最初的荣耀”的现代版本。等待这一刻的粉丝们终于可以有机会补票了。

然而,《三国群英传》在2021年1月推出后,却只收到“褒贬不一”的评价。创作团队甚至在游戏发布后短短8天内就推出了三个补丁以及对后续更新的真诚解释,希望能赢回一些玩家。

总体来说,《三国群英传》采用了全新的画面风格,在基础玩法上也有很多创新。仅从这一点来看,其创作团队从一开始就不愿意制作一款“情感”游戏。这无疑是喜欢《三国群英传》的玩家所乐见的。然而页游式的美术、无效的阵型、混乱的战场以及极其不合理的一对一系统等等,给玩家带来了极其糟糕的游戏体验,最终只剩下“弥补”。一票”的情绪。

总的来说,《三国群英传》并没有继承前作的优点,自身的创新变化也不一致。敖挺想努力做出一个不一样的《三国群英传》,但时代变了,他自己的想法已经远远落后了。同时,层出不穷的小问题也暴露了他专业能力不足的缺点。不知道如果他们真的只制作了《第四组》的“高清版”,结果会不会不一样呢?

结论

用户评论

娇眉恨

终于有人写了!我一直都在问这个问题,玩过原版和后来很多移植版本的《群英传》,感觉确实有很多不一样的地方啊。

    有12位网友表示赞同!

把孤独喂饱

小时候玩的是初代GBA版本啊,那时候太简单了,现在回顾起来只能说“岁月流逝”。八个游戏对比?我倒是挺想看看哪款游戏比较耐玩! 作者这篇帖子看着很有深度呢。

    有14位网友表示赞同!

心安i

我喜欢那个时代的游戏风格,动作的格斗和简单的剧情都能让我过很多小时。从一代到八代,《群英传》确实有很多加减法,尤其是最后几部加入了策略元素越来越明显了。不过我还是更喜欢早期那种纯粹的打斗感。

    有20位网友表示赞同!

不忘初心

感觉这个标题有点挑衅,初代《三国群英传》已经很经典了,后来几作都是为了讨好玩家,弄得越来越复杂不是更好玩?作者应该好好想想,为什么后来者总是受玩家质疑?

    有9位网友表示赞同!

浮世繁华

我是冲着“加减法”四个字来的,说实话,《群英传》系列的改编确实越来越多了。我觉得游戏不应该过度追求新奇,保持经典的游戏玩法才是最重要的! 我希望未来开发商能够好好学习一下初代游戏的风格。

    有16位网友表示赞同!

孤廖

小时候玩过《群英传》系列好多遍,这帮三国武将都给我印着深刻印象,吕布神武,关羽忠义,赵云飞舞…… 感觉这个帖子要分析它们的演变过程,我很想了解一下!

    有7位网友表示赞同!

熟悉看不清

说的很好!初代的“格斗”才是精髓嘛,现在后几代都是像RTS一样,玩起来一点都不带乐趣了。而且人物模型越来越丑,没有早期那个特色。作者真是我的偶像!

    有15位网友表示赞同!

爱你的小笨蛋

作为一名资深的《三国群英传》玩家,我觉得这个标题很有吸引力啊。初代的游戏虽然简单,却奠定了“三国群英传说”的地位。后面几作确实加入了很多新的元素,但有些玩家认为它们已经背离了最初的设计理念了。

    有8位网友表示赞同!

凝残月

我玩过很多三国游戏,但是《群英传》一直是心头好!这系列游戏的魅力在于其独特的格斗系统和丰富的人物设定。我也好奇作者会如何分析它的演变轨迹?

    有18位网友表示赞同!

非想

喜欢《三国群英传》的都是我的朋友啊!哈哈,这个标题太吸引人了,我要先收藏起来, 等我有时间再仔细看看! 作者写的太好了,期待后续更新!

    有15位网友表示赞同!

殃樾晨

这篇文章让我有点想回顾一下早期玩的游戏片段了。记得小时候和小伙伴一起在街机厅玩《群英传》,竞争激烈无比,还经常因为“抢武将”吵起来哈哈哈。现在想想还是挺怀念的。

    有17位网友表示赞同!

清羽墨安

我觉得每个版本都各有特色!初代那种简洁明快的格斗模式太经典了,但后期加入的策略元素也让游戏更有深度。玩过八个版本的玩家应该能理解这款游戏的复杂性。作者的文章我很期待看完~

    有7位网友表示赞同!

←极§速

我更喜欢后期版本的《群英传》!策略元素丰富起来,武将技能也更灵活多样,战斗不再只是简单的格斗模式。当然,如果喜欢老式的风格,初代版本也是不错的选择。

    有12位网友表示赞同!

冷落了自己·

这篇文章让我突然想到小时候玩过的那款游戏,《群英传》系列真的很经典啊!但是现在越来越看不惯那些乱改的游戏,就应该保持最初的玩味和品质,别为了迎合玩家弄得越来越复杂啊。

    有9位网友表示赞同!

無極卍盜

说实话,我觉得《三国群英传》系列的游戏质量差异很大。早期版本的格斗系统更有趣,但后来几作加入了太多策略元素,反而变得有些繁琐。我个人还是比较喜欢早期版本的风格。

    有14位网友表示赞同!

喜欢梅西

最近刚好想起来玩一下《群英传》,看看作者说的加减法究竟是怎么个说法。“从一到八”,这个标题很有吸引力!期待作者详细分析各个版本的变化与特色,特别是那些令人遗憾的改动!

    有15位网友表示赞同!

青衫故人

小时候记忆中,《三国群英传》这款游戏确实风靡一时,玩家们都沉迷于它的热血战斗和精彩剧情。我很想知道作者会从“加减法”的角度剖析游戏的演变轨迹,以及这些变化对玩家体验的影响!

    有20位网友表示赞同!

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