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腾讯Q2利润首次下滑:游戏行业噩耗连连

发布时间:2024-09-25浏览:97

很多朋友对于腾讯Q2利润首次下滑:游戏行业噩耗连连和不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

上一季腾讯公布财报时,「腾讯没有梦想」文章引发各界讨论,认为腾讯丧失了产品能力与创业精神,转变为一家投资公司,不过仍靠着游戏事业,交出仍算「达标」的成绩单。

最新一季的腾讯财报在营收、净利润上都达不到分析师预期,净利润更是自2005年第三季以来,首度出现单季负增长,归咎主要原因,受到中国监管单位冻结网络游戏版号和备案审批的影响。

马化腾让出中国首富宝座

先从数字来看,本季腾讯营收为736.75亿元人民币,表现比去年同期成长30%,但比分析师预期的773亿人民币还低。

这是自2015年第二季以来,成长最为缓慢的一季。

净利润则为178.67亿人民币,较去年同期下降2%,比前一季下跌23%,除了低于分析师196亿人民币的预期,更是自2005年第三季以来,首度出现单季负增长。

营收、净利润两大关键数字都让外界失望,自2004年上市以来,腾讯股价上涨超过400倍,今年年初更创下历史新高的474.6港元,不过过去一段时间股价已下跌超过27%,市值蒸发将近1650多亿美元,马化腾目前身价378亿美元,输给马云的381亿美元,让出中国首富宝座。

过去一段时间股价已下跌超过27%,市值蒸发将近1650 多亿美元,马化腾目前身价378亿美元,输给马云的381亿美元,让出中国首富宝座。

游戏事业的隐忧

马化腾拱手让出首富宝座的原因,跟腾讯游戏业务的发展有很大的关系,以上一季财报来看,游戏事业占腾讯总收入的 48%,将近一半的占比,让腾讯宛如成为一家游戏公司。

本季手机加上 PC 端的游戏营收为252.02亿元,比去年同级成长6%,其中PC 端游戏营收为129亿,较去年同期下降5%,较上一季下降8%;手机游戏营收则为176亿元人民币,较去年同期成长19%,较上一季下降19%。

根据游戏市场研究机构Newzoo数据,中国是全球最大游戏市场,市场规模达到379亿美元,支撑腾讯经济支柱的游戏事业,之所以表现的这么力不从心,主要是接二连三的负面影响有关。

最近,中国监管机构以担心游戏涉及暴力和赌博为由,冻结网络游戏软件版本号的审批,无论是像腾讯这样的大咖,或是一般小游戏商,从今年三月开始都苦苦地等候政府发下核准执照。像是腾讯单机游戏平台「WeGame」,向日本卡普空株式会社(Capcom)取得代理的《魔物猎人:世界》(Monster Hunter: World),在本月13日突然发出公告,指出游戏内容不符政策法规要求,当局收到该游戏的大量举报,导致游戏必须下架整改、停止游戏售卖,消息一出让腾讯股价下跌超过5%,游戏只短短上线了4天19小时,许多用户更称这是「中国游戏最黑暗的一天」,不仅带给腾讯带来不小的打击,也让投资者担忧。

《魔物猎人:世界》(Monster Hunter: World),在本月13日突然发出公告,指出游戏内容不符政策法规要求,当局收到该游戏的大量举报,导致游戏必须下架整改、停止游戏售卖。

过去腾讯的招牌游戏《王者荣耀》和《绝地求生》,带给腾讯相当大的流量,不过《王者荣耀》成长已经出现疲态,今年六月的《2018年Q2移动互联网行业数据研究报告》显示,6月王者荣耀的日活跃用(DAU)为489万,比三月下滑了约20%;此外,今年腾讯主打的《绝地求生:大逃杀》(PlayerUnknown Battleground,PUBG),受限韩令影响,无法取得游戏软件版本号,手机、PC版本游戏变现能力也受到怀疑。

腾讯则在财报中解释,游戏业务成绩下滑,主要是因为战术竞技类游戏还没能商业化,而PC游戏的下滑,是因为用户将重心转移到手机游戏上所导致。未来,会持续加强手机游戏营收的动力,努力的方向包括加强现有主要游戏的参与度、推出更多每用户平均收入(ARPU)高的游戏、努力将战术竞技类游戏商业化,也会提升海外市场的收入,极力稳固公司的主力事业。

微信成长放缓,用户成长红利到尽头

除了游戏,可别忘了腾讯还用拥有微信、QQ这两个几乎垄断中国社交通讯的产品。本季微信(WeChat)每月活跃用户达10.58 亿较去年同期成长 9.9%,成长比起上一季的10.9% 明显放缓;QQ每月活跃用户为8.032 亿,较去年同期下降5.5%。

随着微信用户突破十亿大关,用户成长红利已几乎到了尽头,因此两大通讯产品成长放缓,已经是完全可以预期的事情。因此,近年微信逐渐把重心放到小程序以及微信支付的整合,替不同的行业类别客制化解决方案,马化腾自己也说:「小程序生态对腾讯支付、广告及云服务发展的贡献正逐步增加。」随着小程序及微信支付的应用场景逐渐扩大,反映了用户参与度及黏着度提升,微信逐渐把小程序放在更加重要的战略地位。

随着微信用户突破十亿大关,用户成长红利以几乎到了尽头,因此两大通讯产品成长放缓,已经是完全可以预期的事情。

以社群业务来看,本季营收为168.67亿元,比去年同期成长30%,较上一季减少6.8%,主要原因是受到今日头条、抖音竞争的影响,短影音的崛起削弱了腾讯用户的黏着度。

「腾讯没有梦想」的副作用

综观本季,腾讯仍有不少困难需要克服,摩根士丹利分析师Grace Chen表示,虽然腾讯面临短期压力,但预测游戏监管只是暂时性的,并非结构性问题,仍对游戏业务的基本面抱持信心;花旗分析师Alicia Yap也持相同看法,认为腾讯能在2019年恢复强劲的成长。

用户评论

眼角有泪°

唉,这消息真让人唏嘘啊!腾讯是老牌游戏巨头了,没想到也会遇到这样的困境。感觉最近全球的游戏市场都不太景气。不知道以后腾讯还能怎么办来振兴业绩?

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铁树不曾开花

这个新闻早晚会发生的呀,现在谁还没事天天玩手游呢?你看,国内外的很多公司都在转型了,只有腾讯还是死抱着这块“金蛋”不放。

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旧事酒浓

没想到Q2腾讯的游戏净利润首度出现衰退啊,这也意味着游戏行业的发展确实遇到了瓶颈。希望腾讯能找到新的增长点,比如加强AR/VR和元宇宙方面的投资吧!

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如梦初醒

个人觉得这是意料之中的事,毕竟现在市场上竞争激烈,再加上很多游戏内容过于重复,容易让人产生审美疲劳。这样也提醒我们要关注一些新兴的的游戏方向,不要只盯着传统的游戏市场。

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醉枫染墨

作为一个老玩家,我很难理解腾讯现在的策略,他们应该把重心放在制作高质量的游戏体验上,而不是为了利益而过度商业化。真希望他们能回到最初的游戏初心来!

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一点一点把你清空

唉,还是那句话,游戏公司啊,最终还是要靠内容说话的。看看隔壁暴雪,靠着《魔兽世界》和《守望先锋》的优秀作品才成为了业界巨头。腾讯的游戏最近也缺少了一些爆款作品。

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冷落了自己·

腾讯这种体量的公司,就算经历了业绩下滑,也不至于担心破产吧?应该是有能力应对当前的困境的,只是不知道他们会采取什么措施来改变状况

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人心叵测i

我也觉得腾讯的游戏最近确实不如以前精彩,很多新作品都感觉没什么创新,就像照搬其他游戏的玩法。希望以后能带来一些真正惊艳的作品!

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孤败

腾讯这种老牌公司,游戏事业占比已经不高了。他们还有其他的业务线可以支撑,估计这只是个暂时的低谷期 thôi.

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ゞ香草可樂ゞ草莓布丁

我觉得这次业绩衰退更多是对整个游戏行业的警示性消息。用户需求正在变化,公司应该更加注重玩家体验,而不是只关注收益增长

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?娘子汉

对于腾讯来说,这是一个很好的契机,可以重新审视自己的游戏策略,寻找新的方向发展,比如探索VR/AR游戏或更沉浸式的游戏体验

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北染陌人

腾讯还有很多其他的业务线,电子競技、广告营销等等。就算游戏事业遇波折,应该不会影响公司整体的健康发展

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颓废i

作为一个用户角度来说,我希望腾讯能够继续努力制作优质的游戏作品,而不是只追求短期利益

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岁岁年年

这新闻给我带来了很多思考:游戏行业真的是一个高危行业吗?未来还能坚持下去吗?我很担心那些依靠游戏行业的创业者们。希望他们能够积极转型,寻找新的发展方向

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余笙南吟

我觉得这次的衰退只是暂时的调整,腾讯仍然是中国游戏市场的领军人物,拥有强大的技术实力和用户资源,我相信他们很快就能找到新的突破口

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伱德柔情是我的痛。

我对腾讯一直比较信任,相信他们会通过这次困境,更加了解用户的需求,做出更优秀的遊戲作品

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太易動情也是罪名

很认同评论里说的一点,其实很多厂商都已经开始转向其他领域了,游戏市场发展瓶颈确实存在。或许未来真正赚钱的是那些能够在游戏、文化、科技等领域相结合的跨界公司

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绝版女子

腾讯虽然是老牌巨头,但是也不能掉以轻心。希望他们能看到这波衰退的信号,认真反思,调整战略方向吧!

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