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胜利之选:《博德3》,星空与视频通讯时代的RPG设计

发布时间:2024-09-25浏览:38

老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于胜利之选:《博德3》,星空与视频通讯时代的RPG设计和的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享胜利之选:《博德3》,星空与视频通讯时代的RPG设计以及的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

大家都熟悉的游戏设计师Todd Howard,1970年出生于美国宾夕法尼亚州,1994年进入Bethesda Game Studio,那年Todd 24岁。 31年后的2023年,托德担任游戏总监并完成了《星空》(Starfield)。

大家熟悉的游戏设计师Swen Vince,1972年出生于欧洲比利时,1996年创立了Larian Studio,那一年Swen也24岁。 29年后,2023年,Swen担任游戏总监并完成了《博德之门3》(博德之门3)。

1994年的Bethesada正在开发一款与当时流行趋势完全背道而驰的游戏,《上古卷轴2:匕首雨》(上古卷轴2: Daggerfall)。这款超大型PC游戏采用了程序生成,甚至采用了现实生活中的射击(只有一点点)。销量不温不火,但会被未来的核心玩家视为史上最有价值、最先进的RPG游戏之一。一。在很多维度上,《匕首雨》与三十年后的《星空》的设计结构颇为相似,包括庞大的程序生成、复杂的系统、删减的剧情和设定,甚至还有它的缺点。

1996年,Larian决定顺应当时最流行的趋势,开发一款名为The L.E.D.的即时战略(RTS)游戏。战争。 20世纪90年代有超过100款类似这款游戏的RTS游戏,以今天的标准来看,没有什么值得玩的。追随潮流的新团队不会带来成功,而这款游戏可以赚到一些钱来维持Larian Studios 的生存。在各个方面,这款游戏与《博德之门3》没有任何分子相似之处。

2002年,托德成为项目负责人兼游戏总监,带领团队完成了贝塞斯达和现代RPG历史上最成功的游戏之一——《上古卷轴3:晨风》。本作成功地将核心玩家的RPG体验与2000年代最先进的3D技术结合起来,成为开放世界RPG的先驱。无论是游戏设计还是商业回报都非常出色。游戏一开始的销量并不快。第一年仅售出95,000 份。它看起来和《Daggerfall》类似,只是另一款核心RPG玩家的最爱……但游戏的声誉逐渐在原始游戏社区中发酵和传播。和。就连不知道什么是RPG的Xbox主机玩家也开始说“有一款超级好玩的奇幻游戏”。 《上古卷轴3》热销已久,三年销量突破400万套,创下了欧美RPG前所未有的销量纪录。数百万玩家首次在3D《晨风》中体验到传统RPG宏大世界观、多元玩法、海量文字、环境叙事的魅力,将这一“小众”品类推向了市场的前沿。优越的。

同样是在2002年,Swen作为公司老板、制作人、主程序员,带领团队完成了Larian第一款真正成功的游戏,第一代《神界》(Divine Divinity)。这是一款基于当时流行的斜45度视角打造的类暗黑破坏神ARPG,但也融入了一些传统RPG的设计,让暗黑破坏神玩家在流行的暗黑破坏神玩法下体验传统RPG。享受对话树、非战斗技能等的乐趣。基于类似的设计框架,2004 年的续作《超越神界》 也取得了有限的成功。以后,每当拉里安感到操作困难时,斯文就会想起第一代《神界》,然后回归这个系列。

在接下来的几年里,一个名为“开放世界”的短语开始在核心玩家社区中使用、传播和争论其定义。 Todd 和Bethesda 的团队意识到,将传统RPG 转变为3D 的开放世界RPG 才是玩家想要的。基于这样的想法,Bethesda当机立断,从破产的黑岛手中买下了知名的传统RPG IP《辐射》,并制作出了一款又一款震惊业界的游戏,每一款都是开放世界游戏的新里程碑。

2006年,托德亲自执导的《上古卷轴4》续写传奇,销量翻倍达到950万,贝塞斯达成为3A巨头之一; 2008年,《辐射3》混合了射击玩法,取得了更大的成功。虽然拍摄手感一塌糊涂,但销量却达到了1240万台,标志着Bethesda在数百万台的行业巅峰。 2010年,该公司将《辐射》IP和《辐射3》引擎授权给黑曜石,并完成了RPG史上最优秀的杰作之一《辐射:新维加斯》。时至今日,年轻球员依然可以在各种自媒体和奖项中听到它的消息。大名。

正确的设计理念会带来巨大的回报。虽然Bethesda和Todd无论从哪个角度都不擅长动作游戏和射击游戏,引擎和图形也不先进甚至达不到行业平均水平,但玩家们确实很喜欢内容和玩法丰富的开放世界。角色扮演游戏。核心玩家喜欢的RPG长板确实足够长,足以掩盖Bethesda在技术和质量上的相对落后。

接下来的几年里,斯文和拉里安的团队并不满意神界可以接受的销量。他们决定回归“追随当下最时尚潮流”的理念。基于这个想法,Larian当机立断,与比利时知名儿童频道Ketnet展开合作,开始顺应流行趋势创作游戏。它推出了一系列让玩家感到困惑的游戏。每个游戏都有相同的玩法和类别。与上一篇不同。 2004 年的KetnetKick 是一款针对儿童的轻度休闲游戏,非常糟糕,以至于你很难在网上找到它的视频。 2008年,公司继续瞄准儿童和休闲玩家,与BBC合作推出Adventure Rock。 2009年,与法国国家电视台合作推出《古利兰》。这些接二连三的儿童作品几乎让拉里安变成了一家外包公司。

在这些外包项目不值一提的同时,Swen在《神界2》中带领团队尝试回归传统游戏领域,但儿童休闲游戏的长期开发和外包对团队来说显然是有害的。 2010年的《神界2》试图跟风做一款后端视角ARPG,但这超出了当时拉里安的能力,动作实现水平也远低于当时的行业标准。该游戏最终获得了IGN 评分4.8 分(满分10 分)。你可以想象该系列的老玩家们的失望之情。直到2013年的《神界:龙指挥官》,拉里安尝试押注创新玩法,混合了几种时尚玩法:骑龙飞行射击、回合制大战略和战术即时战略。

错误的设计理念会带来悲惨的结果。你不可能把一种流行的玩法做好,当然也不可能同时做三种流行的玩法。 《神界:龙将》的普通玩家连听都没听说过,更别说玩过。虽然我没能查到它的公开发售情况,但它和《神界2》的失败已经把整个拉里安拖到了债务和破产的边缘。拉里安一路跌入谷底,徘徊在破产边缘,就连其同时开发的另一个项目也难以继续下去。

2011年,托德亲自设计的《上古卷轴5:天际》(上古卷轴V:Skyrim)发布。随着引擎的技术迭代和研发成本的增加,这款游戏的销量首次赶上了甚至超过了主流动作游戏的平均水平,同时保留了高自由度和丰富的乐趣传统RPG 游戏。不用说,上古卷轴5的声誉从爱尔兰到中国,从RPGCodex到黑黄网站,无人不知无人不晓。据维基百科第三方统计,它包揽了当年2011年几乎所有的年度游戏奖项,总数超过227个。游戏全球销量已超过3000万套,改装《长老5》甚至成为了行业本身。巨大的成功使Bethesda成为整个游戏行业最成功的研发厂商之一。托德也站在了整个行业的巅峰,这也让他重新思考和选择了团队未来游戏开发的方向。

2013年,陷入困境的拉里安仍有30名全职员工,大量工作不得不外包。 Swen 决定将公司两部作品中更注重核心玩家、未来不确定、规模较小的一部放在新兴众筹平台Kickstarter 上,筹集资金拯救濒临危机的公司。该游戏最终于2013年11月进入Early Access,并于2014年发行。这是一款内容庞大且复杂的RPG游戏。核心玩法框架参考历史悠久、评价较高的著名RPG系列。它拥有高自由度、优秀的NPC创造和复杂的元素反应玩法,甚至支持多人。在线合作;顺便说一句,游戏的中文名称包含“元”和“神”两个字。

这个游戏的名字是《神界:原罪》(Divinity:原罪)。游戏采用自上而下的视角,战斗时切换为回合制。几乎没有当时流行的时尚玩法元素。游戏框架就像《辐射1》和《辐射2》的奇幻版本,这都是大约20 年前的游戏。但它具备核心玩家喜欢的元素:宏大而复杂的世界观和对话任务树,以及高度自由和想象力的玩法和复杂的系统。这款游戏取得了巨大成功,拉里安的游戏从未卖得如此之快。这也让斯文开始重新思考球队未来的走向。

不幸的是,托德和他的团队显然没有正确总结《辐射4》竞争力下降的原因,这从他接下来制作的游戏中就可以看出。 2018年,由托德担任执行制作人的《辐射76》作为多人在线角色扮演游戏发行; 2019年,推出同样由Todd担任执行制作人的免费手游《上古卷轴:刀锋》。这两种模式更接近“当下时尚流行的玩法”。 《辐射76》第一年的“游戏中没有NPC”和“生存建设”的概念显然是对Rust 的粗暴引用,而《上古卷轴之刃》就像是史诗《无尽之剑》。模仿效果不佳。这两场比赛构成了贝塞斯达历史上最大的失败。您可以在Flagship 中找到有关《辐射76》发布的文章。 《辐射76》第一年,游戏官方服务器同时在线人数一度降至0;上古卷轴之刃现已消失。无论是品质还是玩法,这些游戏在“尖端玩法”上都没有竞争力,同时也抛弃了自己的核心用户。你不得不想知道托德和贝塞斯达的开发团队从《长老5》的巨大成功中学到了什么:他们似乎错误地认为“只要让游戏更接近轻玩家流行的东西,放弃针对核心玩家的重度内容”。 ”幸运的是,在《辐射76》的第二年,团队意识到了最初政策的巨大错误,并通过几次资料片更新逐渐将《辐射4》的RPG 部分重新添加到游戏中,逐渐恢复此时,托德已经投资了下一个更重要的项目:星空。巨大的失败给贝塞斯达带来了更大的压力:曾经的明星公司现在可能需要资金。

2017 年,Swen 作为工作室老板兼游戏总监完成了《神界原罪2》。拉里安被那些“流行、新潮的玩法”愚弄了这么多年,对于自己未来想做的事情,有着完全不同的看法。当Swen发现“做核心玩家喜欢的游戏不仅能赚钱,还能赚很多钱”。现代拉里安的方针确立了:大胆提前进行Kickstarter和Early Access,与核心玩家社区保持密切联系,努力尽可能扩展游戏的玩法框架。易用性固然重要,但你还是得屈服于核心玩家的乐趣。游戏上手难度依然较大,在剧情、叙事、玩法上还存在不少坎坷。各个任务和区域之间的联系很弱,任务和对话也不是很复杂。以双盾为核心的价值观和成长玩法,让后期体验处于半崩溃状态……不过,多样的玩法、足够丰富的内容、多样的任务分支路线,足以弥补这一切的缺点。

在核心玩家的支持下,《神界原罪2》取得了比第一代更大的成功,短短一个多月的时间销量就突破了100万套。有了足够的资金和声誉,拉里安开始挑战更多平台:《神界原罪2》在2018年移植到PS4、XBoxOne和MacOS,2019年移植到Switch,甚至在21年移植到苹果平板电脑,每个版本都带来了更多的销量。巨大的成功让拉里安面临着更大的机遇:他们还需要扩张,取得更大的成功,需要更多的资金支持。

2021年,贝塞斯达游戏工作室以75亿美元的价格成为庞大的微软集团的一部分;在得到这笔巨额资本支持的同时,托德和贝塞斯达决定收购一个更贴近轻玩家喜好的IP,拥有千万观众的超级电影IP,印第安纳琼斯!这可能是该公司继《星空》之后的下一款游戏。当然,《托德的星空》也成为了Microsoft Game Pass 中最受期待、最闪亮的明星;印第安纳·琼斯未来可能也会如此。

根据海外自媒体GameTrader在2021年发现的信息,在2021年之前的一个不确定时间点,Larian Studios接受了腾讯的少数股权投资;在获得这笔数额不详的资金支持前后,斯温·拉里安和拉里安决定收购一个几乎处于休眠状态、只有超过100万核心玩家喜欢的老IP《博德之门》,并制作其续作。听起来这不像是一个有利可图的生意。微软的Game Pass部门也对这款游戏进行了评估。他们对游戏的销量极为悲观,并设定了最低预期水平。他们觉得最多只能给出500万美元的专营费(这封邮件是2023年泄露出来的)。当然,这个侮辱性的价格导致合同没有签订,游戏也没有包含在Xbox Game Pass 中。

然后,2023 年夏天,Swen 和Larian 推出了《博德之门3》,托德推出了《Starfield》。巧合的是,它们的发售日期原定在同一周,甚至几乎在同一天:《博德之门3》原定于8 月31 日发售正式版,《星空》则定于9 月6 日发售,豪华版则于9 月6 日发售。较早发布。 9月1日解锁5天。幸运的是,Swen 明智地选择了避免这场正面对决,并将游戏的发售日期大幅提前至8 月3 日,避免了这场正面对决。接下来发生的事情玩家们都知道了……关于《博德3》的巨大成功以及《星空》收到的铺天盖地的负面评价,我在这里不再赘述。

当你在2023年回顾这两支球队过去的三十年时,你会发现他们的旅程就像一组镜像。当Swen意识到核心玩家以及由他们提炼出来的玩法才是关键时,托德仿佛变成了30年前的Swen,转而成为追逐轻玩家、流行玩法、时尚理念的人。追求人气的公司会失败,而同时满足核心玩家和休闲玩家的公司则会获胜。 Bethesda理解的轻玩家、游戏电影、手游、生存建设都失败了,而一直坚持辐射1、2时代诞生的玩法的拉里安,等到了他们基于选择和多样性的RPG成为视频传播胜利者的一天。

就像那时一样,或者更确切地说,就像游戏行业的任何时候一样。人们追逐的流行概念如同梦想和泡沫,而坚守的核心玩法价值观则在技术背景的快速变革中成为了新时代呼唤的选民。 《博德之门3》没有改变,改变的是基于视频和直播的环境,这恰好有利于《博德3》这样的游戏。

“让选择变得重要”这一行为现在至关重要

这个结果应该超出了很多球员尤其是核心球员的预期。如果你问一个之前不太了解欧美RPG或者单机游戏的中国玩家,《边境3》是什么类型的游戏?他可能会回答你“回合制RPG”甚至“战棋”。如果你问《博德之门3》和《龙与地下城》的铁杆玩家,这是什么类型的游戏?他可能会回答你“CRPG”。无论是“回合制”、“战棋”还是“CRPG”,在核心玩家眼中,基本都是“小众”的代名词;一个本该“小众”的品类居然两周内销量就超过了500万,这真是太奇怪了!

《上古卷轴1》和《上古卷轴2》可以是CRPG,但《上古卷轴4》和《上古卷轴5》肯定不是; 《辐射1》和《辐射2》可以是CRPG,但《辐射3》和《辐射4》肯定不是; 《龙腾世纪1》可以是一款CRPG,但《质量效应3》肯定不是; 《巫师1》可以是一款CRPG,但《巫师3》和《赛博朋克2077》肯定不是。同样,这条规则对于《神界原罪》和《博德之门3》也同样有效:当玩家发现《博德之门3》大卖时,“小众”类别如“战术RPG”和“回合制策略”标签的权重就增加了。票数大幅减少,被所有人冷落抛弃……

《神界原罪2》Steam 用户投票标签权重

《博德之门3》Steam 用户投票标签权重

众所周知,《神界3》和《神界原罪2》使用的游戏引擎和设计框架几乎完全沿用,但两者的用户投票标签却截然不同。我分析了《神界原罪2》和《博德之门3》的所有标签,并列出了Steam玩家投票最高的前十名。红色的是《神界原罪2》专属标签,绿色的是《博德之门3》专属标签,蓝色的是两者都出现在前十名的标签。

《神界原罪2》玩家投票选出的Tag榜单就像一场“小众”类别的狂欢节。至少有四五个不同的玩法名字在票数上争夺着主导地位,而且它们之间的票数差距非常小。我很好奇,“战术RPG”和“策略RPG”有什么区别? “回合制策略”和“团队RPG”与上述两者有什么区别? CRPG挤在这些品类名称的缝隙中,无论高低,都有——个,所有五个标签之间的得票数相差不到10%。到了《博德之门3》,随着销量的提升,玩家的观点似乎变得更加“大众化”:“战术RPG”、“策略RPG”、“团队RPG”全部从投票前十消失,只剩下CRPG和回合制基于战斗的依然存在(但与最高票数的票差从10%扩大到30%),取而代之的是《选择很重要》、《冒险》、《在线合作》和《龙与地下城》——这些改变玩家标签可以准确地解释为什么《博德3》比《原罪2》更成功。

相比Steam官方使用的“选择导向”的中文翻译,我更喜欢将Choices Matters翻译为“强调选择”。这在Steam 上并不是一个非常罕见的标签。只要是有重要选择的游戏,大多数玩家都会投票给它们,比如《质量效应》、《巫师3》或《底特律:变人》;但对于《博德之门3》这样高票数的游戏来说,却是非常罕见的。在我的记忆中,在整个RPG类别中,或许只有《极乐迪斯科》有与它类似的分量。这个选项得票数多的原因也很明显:游戏中的分支越多,重要性就越强,选择结果越出人意料,玩家就越喜欢投票给它;在传统的RPG中,有123,456行选项,但是选择哪一个都一样,标签并不是很重要。 《神界原罪2》的选项更接近后者,而《博德3》的选项更接近前者。尤其是在经历了整个Early Access阶段的调校之后,整个第一章的剧本显得更加紧凑、犀利、奔放。正式版的飞船比早期版本要紧凑得多。一个选择随之而来。从游戏一开始,每一个选项都毫无顾忌地想做某事:大脑遇到了什么?你可以收获宠物,甚至带着它们一直到游戏结束。美丽的牧师樱心,看起来像队友,确实是队友?不但救不了,还可以直接杀掉,尸体扔到海滩上。教程飞艇的最后一战最能体现游戏的设计风格:敌人是两群互相敌对的恶魔和夺心魔,各自的战斗力远高于1级玩家。普通玩家纷纷逃离战斗。聪明的玩家正在思考如何才能多潜入一些,窃取一些经验。真正经验丰富的老玩家和主播拿出指挥技巧,命令恶魔首领将他们当场扔掉。拿巨剑——,直接用1级人物杀掉。还有一项成就。整个第一章几乎每一场战斗、每一个小任务都有如此密集的选择和肆无忌惮的分支设计。不管玩家杀死的角色是否有十万字的后续对话,也不管他们的决策是否会导致占整个游戏一小部分的重要NPC被消灭。你说你是随机选择这个选项的?抱歉,你已经选择了,这只叫Scratch的狗死了。在这场游戏中,你的营地中将不再有狗。我希望经过100 小时和3 个大版本更新后,你重新开始的下一次冒险,营地里会有猫、狗和猫头鹰熊。

十年前,我可能会认为如此大胆多样的设计选择是有风险的。一方面,这会大大增加内容工作量,同时也不一定能带来好的结果:错误的选项可能意味着连续惩罚玩家几十个小时,也意味着内容团队花费了无数的时间才将其毁掉。完全被玩家错过,更有可能因为任务条件相互重叠而造成无数的Bug(如果你尝试过《博德3》中著名的BUG“仁慈明萨拉路线”,你就会明白,相互影响导致的Bug这些任务确定条件是多么复杂)。传统的RPG游戏设计和剧本倾向于将不同的可能性浓缩成几个简单的二三选择,尽量不让故事太过发散,甚至让一些关键NPC保持无敌状态。简化任务之间的逻辑关系。十年前,这种设计是正确的。 Bode 3 的发散设计是鲁莽的。

然而,陛下,时代变了!整个游戏行业的沟通环境和逻辑与十年前完全不同!用户标签的变化体现了时代科技背景的变化。现代玩家和游戏公司所处的舆论环境与《神界原罪1》13年或《神界原罪2》17年有着巨大的不同。当时抖音和TikTok还没有存在,Twitch还没有开始大规模商业化,游戏媒体、论坛、展会的威望依然存在,世界各地的玩家真的会聚集在帖子下讨论E3和科隆,表达自己的想法。如今,玩家使用来自世界各地的策略视频、各种直播平台上的主播、各种短视频平台上的片段、各种社交网络上流传的MEME表情包、以及Steam和Discord等评论社区中的争吵。快来了解最新的游戏吧。广告推广本身也变得异常昂贵:大量的跨端游戏、服务型游戏、买量游戏都在常年购买玩家的注意力,推高了整个行业的推广成本,使得游戏公司更难通过集中推广在短时间内获取大量玩家。但同时,长短视频并不像一些互联网分析人士所说的“短视频占用用户时间较多,游戏占用用户时间较少”。 —— 事实上,在过去的几年里,不要说全球手机市场,随着游戏市场的不断增长,就连被视为所有市场核心的PC单机市场也出现了巨大的增长。 Steam平均同时在线用户数较2019年的约1650万(最高为1730万)大幅增长。 2023 年约为3100 万(最多3350 万),四年内几乎翻倍。新的视频通信环境给游戏行业带来了巨大的新用户增长。每个游戏公司都要学会适应以中短视频和主播/玩家社区为核心的当代环境。

2019 年至2023 年Steam 的全球活跃用户将几乎翻倍

以中短视频为主的传播环境,对游戏节奏和戏剧性的要求大大提高。那种无论如何选择都能让故事起死回生的对话,在视频中显得枯燥、繁琐,就像三十年前的肥皂剧一样;但在《边境3》中,一行选项就决定了胜负,而在第一次见面时大胆选择能杀死场景数最高的女同伴的游戏,是视频、直播和论坛中最流行的香料。 《博德3》中“新守序善良玩家”自由选择的动作合集,已经成为一套MEME模因,在世界各地的游戏媒体和视频中传播:看看这颗暗影之心,她相信邪神,作为一个正义的圣骑士,我将以最神圣的方式杀死你!看看这个威尔,他居然和恶魔签订了契约,而我作为一个正义的圣骑士,要杀了他!看看这德鲁伊森林,居然是想要驱逐无辜的难民。作为一个正义的圣骑士,我会用圣灵杀死你!看看这座哥布林堡垒,里面住满了哥布林,一个邪恶的种族。作为正义的圣骑士,我,圣杀者! “哎,为什么我第一章都找不到商人和同伴?你们能教教我吗?”

而且,在这样的交流环境中,玩家可以互相交流,体会到这些选择背后的工作量。当一个任务有多个甚至不合理的选择时,玩家会真正感受到“啊,这游戏内容真丰富”。即使是很多只看直播的云玩家也能体会到这些选择背后的精彩内容。主播一般只会做出一两个选择,或者使用自己擅长的玩法;当观众对其他选择感到好奇时,他们可能会愿意购买并进入游戏来体验自己的故事。十年前看似不经济的方法现在已成为相对更具成本效益的设计。主线同样长达100小时,《博德3》充满了丰富的选择。因为它有大量的选择和分支,所以给玩家的感觉是比100小时的单线内容更丰富,也能为视频传播者提供更多的素材。每个有意义的设计选择都可能价值数十万美元的宣传和口碑。做出有意义的选择和值得传播的故事不再是可选的和锦上添花的。它们将是2020年代最具性价比的成本投入点之一,也是未来十年游戏行业最重要的内容竞争焦点。

设计有意义的选择:框架、执行和未来

但设计有意义的选择并不是一件简单的事情。许多游戏已经意识到,设计具有戏剧性的选项将有助于玩家传播信息,但仅仅意识到这一点还不够。众所周知,很多中国服务型游戏(包括二人物、三人物、四人物、六人物游戏)都尝试在选项和对话中插入大量对比场景和网络表情包,以引起二次传播。他们确实启发了一些视频和表情包,但单独使用文本的效果当然是有限的,并且会给其他语言翻译带来额外的压力,因为使用了太多的当地文化表情包。同样,玩家不会传播高度重复的罐头:如果一个选择看起来很陈词滥调,它就不会产生兴趣。

因此,Bode 3成功的第一个关键点是“框架”。一个好的设计框架本身必须能够容纳多种解决方案,让设计者能够为这些解决方案设计出有趣的选择,同时满足“可交流性”和“非常规性”的需求。

RPG在历史上留下了无数成功和失败的设计经验。其中,经受住历史考验并幸存至今的主要玩法策略只有五种:战斗、交易、谈判、潜行(盗窃)和解谜。绝大多数的“选择”都是基于这五种玩法策略的进一步开发和设计;当简化为只有战斗和交易两种策略时,它就成为我们熟悉的“主流RPG”。 《博德之门3》之所以显得比那些“主流RPG”更有趣、有更多选择,是因为它在除交易之外的战斗、谈判、潜行、解谜四个方面都比其他游戏做得更好。这样的表现大部分来自拉里安过去几场比赛的积累,另一半则来自龙与地下城的规则和游戏所产生的优秀化学反应。

你可以把Larian 的游戏从《神界原罪1》到《博德之门3》看做是旧辐射,是辐射1 和2 的继承者。它们几乎拥有旧辐射的所有设计元素:即时RPG 部分和回合制战斗,多元化完成任务的方式、丰富的肢体互动、独特的角色构建和意想不到的发展,甚至还有一些幽默。虽然从架空角度看似乎只是一款回合制游戏,但引擎也是自研引擎,效率并不高(我玩过第三章博德之门的大型游戏)。

家应该都对这个引擎帧数之卡有所认知),但这几个游戏都是逻辑结构非常复杂的真3D游戏,为战斗、潜行和解谜提供了坚实的设计框架。博德3允许不同的固体和液体表面覆盖在几乎一切物品上,允许通过烟雾和光照改变环境,有完整的物理引擎和视野,游戏中的所有物品甚至NPC都可以拿起、堆叠、投掷,允许玩家耍弄从推人、堆箱子、毁尸灭迹到烟雾偷窃的各种脑洞。在这样强大的基础设计支持下,战斗本身的多样性甚至比龙与地下城规则设计的还丰富,很多战术甚至是跑团中都不允许的。

框架搞定了,接下来就进入第二个更难的要点:基于设计框架来创造富有变化性的选择。如果只是每个敌人都可以偷窃,每个非敌对的战斗都可以交涉,每个战斗都可以上元素反应,这不过是另外一种套路化的罐头而已,玩家很快就会腻了。好游戏和不好的游戏,甚至一个游戏内好的设计和不那么好的设计,都体现在这一层面。博德3的第一章和第三章,正好是“好的选择设计”和“不那么划算的选择设计”的例子。 博德3的第一章达到了多样化任务完成方式的新高:不仅要设计所有不同的完成方式,更要对每种方式设计独有的反应、剧情、分支、后续甚至定制性的任务回报!这当然工作量很大,做起来很难很复杂,但那潮水般的好评和用户自发传播证明,它值得。经过了两年的Early Access之后,博德之门的第一章在正式版中经过了大范围的缩减和重构,其中最杰出的部分堪称选择设计的教科书。前期许多冗长的关卡和战斗被调整,留下了大刀阔斧、甚至不合常理的简短却关键的遭遇选择:几乎和每个起源同伴的遭遇都可以选择敌对选项解决,游戏大胆的允许玩家杀死每一个后面差不多有十万字以上对话的核心同伴!就连解锁夺心魔幼虫能力这样庞大的支线都允许玩家彻底放弃。奔放的设计原则带来了第一章精彩的选择项和庞大的分支,几乎每个普通或离奇的选择,编剧和设计师都考虑过后果,并设计了对应的后续剧情;几乎每一个商人都有自己的独特偷窃列表和相关任务,每场战斗从不同的入口进入,可能都会体验到不同的难度。第一章最关键的几场大战更是各个分支复杂,每个都连接着前面一长串任务网,玩家的每个选择都会令任务过程和后续产生变化。无论玩家怎么行动,选择哪条探索路线,基本都能保证最初十个小时全无冷场——我甚至看到过一个通过跳跃回避战斗,孤身一人3级直奔月初之塔跳过整个第一章的视频。 最适合作为教程的或许是鬼婆任务,精巧却不冗长,充分体现了多选择任务和不同完成方式的魅力,每种完成方式都值得反复SL体验一番。这个任务设计了我上面所说的全部五种完成方式,而且每个方式都设计了独特的逻辑和对应的结果:任务从看似普通的药水商人交易开场,过程中每个阶段都可能通过交涉或潜行降低难度、分割不同的随从甚至直接跳过战斗阶段,如果提前做了充分的解谜不仅可以看透整个场景的陷阱,还有可能从地下路径直接跳过中间战斗到达最后的决战场所。最终的决战虽然遭遇等级不高,只有4-5级,但压迫感和复杂度却是整个游戏中最高的战斗之一:战场有人质,根据前面的完成方式可能有增援,BOSS拥有多个阶段,且拥有巨大的地形优势有可能造成直接减员。但于此同时,设计师也留下了充分的投机取巧供玩家发现:很多魔法在这场战斗中都有特殊的用途,有的可以直接解救人质,有的可以防护BOSS的洗脑和分身,玩家甚至可以选择通过推入深渊低等级解决BOSS。更精彩的是,设计师甚至考虑到了玩家以不同形式解决任务后的不同奖励:如果玩家能用正攻法很好的控制伤害并完成了所有解谜,所有被鬼婆伤害的NPC都会得到解救,人质将会通向第三章的额外任务,玩家还能通过和投降的鬼婆交易获得一张能增加额外属性点的头皮(用投机取巧的杀法则通常会跳过这个谈判阶段)。类似这样水准的大型任务设计,在第一章还有好几处,对玩家的每种完成方式、每个选择都提前预判并设计了后续内容,不管玩家怎么选择、如何完成都能体会到游戏内容量的丰富。 但我个人觉得最有趣和复杂度最高的,反而是在博德3初期版本中,由BUG构成的一组任务网:明萨拉和她的善良路线。在不使用BUG的情况下,明萨拉属于邪恶路线专属的队友,和整个难民、德鲁伊选项都冲突,要招募她需要血洗第一章的整个善良阵营。但玩家们发现,如果在这个复杂的选择树中探索BUG,似乎能找到一条让明萨拉任务失败并和难民同时存在的路线:只要想办法在明萨拉存活的条件下卡出所有善良主线任务的完成目标,封闭德鲁伊营地、带走难民、击杀三个领袖,就能把明萨拉和难民同时带到第二章,而游戏的后续剧情推进也几乎没有矛盾。为了达成这个目标,玩家们各显神通,动用了每个小版本都不一样,各种各样的绝活:将明萨拉以外的地精领袖复活后杀两次,先到第二章把明萨拉带进队伍再回到第一章跳崖后复活,甚至直接做一个mod篡改关键任务的变量……对这个目标的追求是如此有趣,不停有人在贴吧和论坛中更新最新的研究成果:哪些任务变量会受到角色生存的影响?除了标准的完成方式,还有什么选择能触发主线任务推进?这些研究细致到了如此程度:玩家们甚至发现了一些按正常逻辑无法被触发的对话,例如明萨拉和哈尔辛之间的隐藏队友对话(正常是不可能共存的),甚至玩家种族变为夺心魔时在第一章的额外对话(正常第一章不可能变为夺心魔),测试的劲头甚至比Larian自己的测试团队还大。虽然这个任务网的体验只是基于BUG的,但它确实起到了类似连续剧中悬念的效果:玩家们用比正常选择分支还认真的态度,找出了明萨拉存活bug下每一个选项后续的影响效果,并做成视频和攻略四处传播。从这个角度说,这个由复杂任务网触发的bug体系,正是成功Choice Matter设计的绝佳例子——而且,这些设计是完全可能会在后续版本更新和DLC中转正的。从明萨拉这个例子中,我们甚至可以畅想未来服务型RPG剧本的一种新的形式:游戏完全可以通过精彩而大胆的分支选择,先吸引到玩家们的注意力,并在之后的长线版本中逐一将不同的分支后续剧本更新出来,弥补玩家在之前剧本中体会到的缺憾。这当然会有风险,也需要更高的成本,但从博德之门3的反馈来看,它在视频和玩家社区传播中收获的好处可能会远远大于风险和成本。 明明做了这样海量的关卡、设计和剧情,为什么第三章还是会给玩家些许“烂尾”的感觉呢?首先是因为相比于前两章,大多数任务的完成方式和回报变得简单化了。完全没有选项、只是对话后立刻开战的小型任务变多了,例如小丑任务、刺客任务的几场遭遇;前面有一些不同的完成方式,但是最后也只有单一路线结局的任务也变多了,例如烟花店和报社。就连大型地图也有完成方式简单化的问题:第一章的大型地图,例如鬼婆、养育间、地底高塔、灰矮人都是解谜、交涉、潜行和战斗混合,玩家可以通过不同的解决方式获得不同的体验,改变战斗的难度;到了第三章,虽然地图品质仍然维持了同一水平,但混合的程度明显下降了,常常解谜就是解谜,战斗就是战斗,不像第一章往往有两三个完全平行的解法交织在一起,这也让同样规模的地图显得更加单调。大量的收尾任务同样影响了节奏:它们所对应的选项往往在数十个小时之前就已经决定了。最可惜的一个铺垫,我个人认为是画家任务:根据你第一章对画家选择的不同,这里甚至会有两套完全不同的关卡配置——可惜选择实在距离太远,绝大多数玩家不可能重玩整个游戏来看这个任务的区别。光耀会、九指,以及几个关键主角的个人任务都可以算这种可惜的任务:游戏不是没有分支,但这些分支不是在第三章内决策的,这带来了另外一种“烂尾”感。在前面一些极端的选择下,整个任务或者遭遇都会毫无提示的消失,更让一部分玩家感到第三章内容缺失;相对的,第一章大多数任务甚至设计了替补NPC,以确保无论玩家杀了谁剧情都可以正常推进。好的选择设计,不仅需要实际制作丰富的内容,也需要合理的、相对较短的体验节奏。 另外一个原因则要DND5版规则来背锅了。博德3选择让玩家等级封顶在12级,应该说是个符合龙与地下城社区共识的设计选择:DND社区的常见认识是,第五版从11-15级的部分(相当于3版规则的15-20级),就已经进入了梦游状态,基本完全依靠TRPG主持人DM的丰富经验来维持局面不崩溃;从16级以上(相当于3版20级以上)的部分出现了大量的胡言乱语,比三版的传奇以上等级还要难以控制,在电子游戏中实现这个级别的魔法表除了工作量巨大无比,职业和战斗平衡性也基本等于没有。绝大多数现实中的DND5版跑团和官方模组,等级基本也都控制在10级以下;博德3的实用等级基本也是这个级别,6环(11-12级)的各职业魔法表都是个位数,只能说做了,但又好像没怎么真做。 过低的等级封顶,以及随之而来的战斗难度封顶和回报封顶,同样破坏了第三章的体验。正常游戏,玩家应该能在飞龙关附近到达11级,掌握绝大多数职业的终极技能和滥强转职,此时第三章刚刚开始;进入游戏最庞大的地图下城区后,随便做两个任务就满级了,游戏的难度到这里也就封了顶。大量的战斗随之变成可打可不打的垃圾战斗,在满级玩家队伍面前完全不堪一击;哪怕是精心设计过的满级敌人,也需要mod加强难度后才能和玩家队伍相抗衡,如果是选择简单或普通难度的玩家在整个第三章的体验应该会非常平淡吧,这无疑也会拉低那几场高潮战斗的评价——可能只有一边唱歌一边被怪物定身的男高音拉斐尔能靠着超卓的演出水平保住一些面子……绝大多数欧美RPG都选择在第二章放置巨型城市而非整个游戏的末尾是有原因的,博德3从反面证明了这一点。倘若能把第二章和第三章的内容调换过来,整个博德之门下城区的评价可能都会高一大截。 综上所述,这就是博德3带给我们的成功经验:要做有选择的游戏。从一开始就要设计允许选择的框架。只有框架是不够的,要给每个选择、每种玩法设计对应的反应,偷偷的惊艳玩家。要给每种选择设计足够有趣的战斗和对应的回报,宁缺毋滥。只要你的选择内容足够丰富,你就不怕剧透和讲游戏主播,核心用户社区会成为你的朋友。所有这些在上个时代,都是多余的、浪费脑细胞和工作量的设计,但如今它们和视频传播一起,成为了闪耀的未来机会。 既生博德3,何生星空:只有开放世界已经不够了 从发售后玩家社区的反应来看,星空仿佛成了Bethesda和Todd的滑铁卢,你能在每个视频评论和玩家社区里看到大排痛斥星空的玩家,更有各位高水平的主播阴阳怪气,要翻出个说好话的人都很困难。光从用户数来看,成绩听起来还好,首日100万同时在线,3天600万用户,首月1000万用户,似乎也不比Bethesda最辉煌的时候差;但这个数字,包括了Xbox Game Pass的订阅用户,他们可以不额外交钱就体验游戏。真正为星空付了钱的用户有多少呢?从各种角度估算都不怎么乐观:Steam的同时在线用户最高仅有33万,这个数字勉强超过了博德3那87万同时在线用户的三分之一——这可是曾经做出过3000万销量的上古卷轴5和1350万销量的辐射4的Bethesda主力团队啊!更直观的证据,是星空发售后Bethesda核心人员的大幅变动:一个多月时间内,被看作Todd接班人的Will Shen辞职,负责宣传和发行的主管Pete Hines退休,从1996年起就在公司工作的系统设计师Kurt Kuhlman也离职,这几位都堪称Todd团队的核心成员,变动之剧烈,颇有当年赛博朋克2077发售后的既视感。当然,Metacritic 6.7分的用户评价也算是相当糟糕了:这个分数甚至随着Todd几次类似“你们不能升级电脑吗”这样的访谈,屡次剧烈下降…… 平心而论,星空实际上并没有那么差。或者说,至少比起Bethesda自己最惨的时候并没有那么差。我相信每个玩过辐射76第一年和上古卷轴刀锋的玩家都会赞同这个结论。2018年的Bethesda和Todd,是完全不知道自己的核心玩家和普通大众玩家想要什么的,只会跟着当时流行的“生存建造”和“手机游戏”拿出自己不求甚解的产品,并把自己赖以成名的RPG设计丢得一干二净:你能想象一个没有NPC的RPG吗?辐射76的第一年就是。经过了这样的惨败后,他们用两三年时间慢慢重构了辐射76,关闭了上古卷轴手游,或许也重新检讨了项目的研发方向。最终在2023年9月1日登场的星空,是一个无人深空和辐射4的混合体,是那个“追赶时髦设计概念但不求甚解”的Bethesda和公司光荣设计传统的妥协。这一妥协带来了巨大的矛盾感,也带来了游戏的悲剧:事实证明,哪怕只是一部分,那些追赶时髦而不求甚解的设计同样会毁掉整个游戏。 游戏前十个小时的体验无疑是灾难性的;如果和博德3那经过多次浓缩修改、乐趣十足的前十个小时相比,这种体验的脱序会显得更加明显,让人怀疑Bethesda和微软的团队到底有没有仔细调整过游戏的初期部分。我很难相信初期主线和系统解锁会是Todd和Will Shen这种做出过上古卷轴5和辐射4的人拍板决策的,这里面都塞了些什么东西啊?无聊的采矿,莫名其妙的星球生物扫描,手感飘忽的射击战斗,冗长而没有特色在辐射4中随处可见的研究所,大而无当的联合殖民地主城亚特兰蒂斯,遍布这个主城的“通马桶”式毫无分支的任务,缺乏识别度的NPC,毫无解释的神器,困难而无聊的飞船战斗,更多的随处可见的改了个名字的长战斗场景……而在这个糟糕的主线过程中,游戏逐一展示了几乎所有做的不好的细节设计。进出几乎所有建筑物和电梯都需要黑屏读盘,飞船不能够在大气圈内飞行,星际旅行只能快速跳跃到目标地点,NPC和敌人重复且动画和AI充满BUG,道具栏的操作逻辑繁杂而不直观,星球探索、哨站建造、飞船建造都没有教程全靠玩家自己领悟,宇宙地图同样没有指引、标记,城市内外都没有迷你地图指引,玩家不留意甚至连几个大势力的主城都找不到。升级和数值系统更是奇怪之极,同时结合了上古5的锻炼和流行的加点两套设计,结果就是玩家同时体验到了这两套设计的缺点:大量的基础玩法必须通过加点才能打开,但是总技能点数明显不够用;好不容易把点加上去了,又发现需要完成特殊的锻炼任务才能继续加点,很多锻炼任务完成难度之高,要求之莫名其妙简直可以当作系统设计的反例……至于后期装备数值崩溃,那是Bethesda祖传的,祖传的就不多说了吧。为什么要把这些游戏的短板集中在主线当中一起展示呢?星空是没有任何长板了吗?明明不是这样的啊。 我横竖想不通,仔细看了半夜,才从他们任务列表里看出设计理念来,只有六个字:“满足轻度用户”!似乎只有这样,才能解释为什么经过精心设计的任务不放进主线,而要把单纯无聊的玩法在主线中重复了一次又一次,把那种“跑到地方,交个东西”或者“降落星球,杀光一切”的任务摆在整个游戏前期最重要的位置。在星空的游戏设计师们看来,只有这样弱智的内容和玩法,才能满足他们对用户的错误认知——这很像资深游戏设计师第一次接触到数值页游或休闲社交游戏后的学到的判断。说实话,如果退回到十多年前,这样认知的人不在少数,你甚至还能在各种游戏从业者讨论社区中见到类似的观点(我个人印象最深刻的,是某年GDC上Zynga的高管宣称“我们能抓到真正的轻度用户,所以Zynga将会比任天堂更加伟大”);但这都2023年了,全球所有的轻度用户市场都被各种游戏洗了这么多轮,仍然停留在这样的认知水平,并且能在星空这样的重要项目中做出决策,着实是对市场迟钝到有些恐怖的地步了。错误的认知是一切悲剧的起源,而持有错误认知的关键岗位上的人,则是项目悲剧的始作俑者。 第二大的问题是设计内容复用,这同样是个从设计纲领底层就出了错误的巨大问题。熬过了灾难性的前十个小时后,只要稍微多玩一段时间,任何玩家都能发现星空的宇宙里充满了复用的内容:仿佛克隆的NPC、仿佛克隆的任务、仿佛克隆的生态环境、仿佛克隆的野外遭遇、仿佛克隆的飞船、仿佛克隆的星球据点……虽然宇宙里有多达1000个星球,但它们绝大多数都是由这些克隆内容组成的,而且重复率异常的高。玩家们用飞船跨越星辰,降落在差不多的星球上,然后看到差不多的“平民哨站”和“废弃研究基地”,在里面同差不多的黄道佣兵团或深红海盗战斗;真正规模较大的、有独特势力的人类聚居地,总数不超过10个,去掉几个中立据点后,平均四大主要势力每方平摊不到2个。几乎每个设计师都应该能判断出这套设计的巨大风险:看到那1000个星球和几个重点势力的宏大布局,剩下玩家们的预期当然会被提高到一个相当高的程度——这种预期会在他们看到真实的、稀少的内容后转化为巨大的失望和负面评论。然而,星空的团队没有判断出这一点。他们非但没有努力赶上玩家对内容量的预期,反而进一步留下了大量刻意没有完成的内容,深化了这种失望:世界观里一共有联合殖民地、自由行星联盟和瓦鲁教团三个大势力,他们居然都敢拿出一个完全不在游戏里出现,要留给DLC!类似这样离谱的设计还有好几个:一共只制作了五六十种不同的定制据点,他们还要把这些据点分成任务用、随机在星球表面出现、降落后随机生成好几种,导致每种都只能在二三十种遭遇中抽取,重复率显得异常的高。从绝对的制作量估算,Bethesda花了8年时间制作的内容并不少:星球上各种生态下的物种多达二百多类,拥有独立设计的地面据点和空间站至少也有七八十种,飞船零件和地面哨站零件更是数以百计,做个比上古卷轴5还大的开放世界应该绰绰有余——但这样的内容,分散在一千颗星球、每颗星球数以百计的随机生成环境中,实在杯水车薪。如果要做一千颗星球,就应该在五十到一百颗星球上填入核心内容的准备;如果要做随机生成,那就应该努力将基于随机生成的玩法复杂化,给玩家充分的建造自己内容的空间。遗憾的是,这两种设计纲领Todd都没有选择,而是在哪边也做不到的情况下将游戏草率混合成了现在这个样子。最能显示游戏内在矛盾的,或许是多周目的设计:从第三周目开始,游戏提供了大量的彩蛋,这些彩蛋视频给游戏带来了巨大的视频传播流量,看似团队里还有些人是懂得叙事和任务设计的重要性的;但其他人的设计毁灭了他们的努力——游戏每次多周目重启,会直接重启玩家所有的物资积累!不管玩家仔细设计了如何有趣的哨站和建造内容,或者自己亲手打造了如何有趣的飞船,都会在多周目重启中完全消失。这是个彻底同开放世界和建造玩法相违背的设计,也让星空得罪了最后一批长期玩家。 这就是星空整个主线“完美”的设计体验:它通过灾难性的初期十小时劝退了轻度玩家,通过高重复性和缺乏选择的任务劝退了中期玩家,又通过不知所谓的技能、数值和多周目重启设计劝退了大后期和建造玩家。说真的,作为一名游戏设计师,我完全无法理解星空的主线为何会最后决定这样设计,以Todd为首的资深团队在几乎每个重要的决策上都做出了错误的选择。 最令人感到遗憾的是,星空明明是拥有足够多的优秀开放世界内容的啊!实际上,这个游戏和第一年的辐射76不一样,是有剧情足够有趣、完成方式多样、关卡变化性也足够丰富的传统Bethesda式内容的;只是由于设计纲领的指导错误,这些相当不错的内容被隐藏在了各个支线和主线后期任务当中。四大阵营任务的设计水平远非主线能比,我甚至怀疑联合殖民地和深红海盗舰队的任务才应该是本来的主线,完成度和设计理念都非常出色,胜过了辐射4中几乎所有的阵营任务,更远胜辐射76后来追加的阵营任务。联合殖民地阵营的编剧和演出水平有些短板,但设定水平和实现都非常出色,不仅把整个游戏所有的设定都在博物馆和背景任务中解释了一遍(虽然有点牵强,但确实都解释了),更贡献了一个游戏史留名级别的悬念演出:你会发现,从游戏第一个场景开始在所有场景里散步的、不知所谓的小害虫“热蛭”,居然是为了这个阵营支线剧情做的叙事铺垫!这是极少数在直播视频中感受不到,只有在实际游戏过程中才能体会到的叙事手法魄力,我个人认为铺垫的魄力不输辐射4里钢铁兄弟会母舰登场的一幕。深红海盗舰队任务则基本人人说好,海军、海盗两个阵营的选择设计放在博德3中也算相当复杂的了。这条支线中的每个海盗、海军的重要人物的命运,都会受到玩家任务完成方式和中间选择的影响;像星之海妖号星际游轮和银行运输船宝藏号,都有竞争本游戏最有创意关卡的潜力。就连主线当中,也颇有几个不错的任务,和那些“跑到地方、通个马桶”的任务根本不像同一个团队做出来的。金钱万能和龙神公司的几个潜入任务都很不错,不同的完成方式导向不同的结果,关卡里也不乏设计巧妙的隐藏路线;重见天日复活了古代地球上的NASA,虽然过程相对平庸,但大多数玩家可能要到这里才发现“原来这个游戏还有整套的失重环境战斗”;纠缠不清用了“那个”著名的两个平行世界穿越的点子(参见Titanfall2和耻辱2),但也有自己的创意,提供了能将两个平行世界合一的隐藏路线,也是主播视频称赞的常客。重要支线任务和全游戏唯一的限定遭遇也不乏巧思,祈祷者的超级英雄主题、永恒号的前跃迁时代殖民者、克隆工厂的古代地球名人、太空中的始终游乐场……类似水平的任务和关卡加起来可能有二十个左右,每个本来都有潜力成为游戏主线中的亮点。如果你跟着游戏里一百多本杂志去做全收集,会在野外随机生成的地点里面找到不少惊喜:里面不乏设计出色、路线多变、环境叙事优秀的关卡,能看出负责人对这些场景满满的爱。更可笑的是,在很多支线关卡和野外遭遇里,你会发现,其实游戏引擎可以实现无缝的旅行!进出建筑物其实完全不用黑屏,宇宙基地之间也有无缝的气闸和电梯,甚至从登陆飞船、起飞到宇宙战都可以完全无缝过渡;那两百多种不同生态体系下的宇宙怪物,90%以上不会在任何主线、支线任务中遭遇到。哪怕只是用这些任务和关卡,把主线中那些糟糕的任务替换掉,游戏的整个分数都明显会上升不少。明明做了这么多出色的、全长超过100小时的开放世界内容,却不能用正确的设计理念将它们呈现给大多数玩家,实在是令人气愤极了。 这就是星空告诉我们的启示:那些任务结构简单的,罐头或者通马桶式的简单开放世界,已经完全过时了,以“降低游戏难度”、“简化游戏逻辑”为核心的设计理念也是一样。现代的普通玩家们,或许还是没有玩过足够多的游戏,也难以接受那些繁杂的叙事、复杂的选项和不确定的报酬——但是,制作长短视频的人们玩过。直播游戏的人们玩过。嗓门巨大的游戏领袖们玩过。旧的体验曲线已经过时,那些无脑的、不需要思考的任务在视频传播环境中会变成游戏的罪过。与其思考着“如果有从没玩过任何游戏的玩家来玩我们游戏会怎么样”而在开放世界里塞满了过度简单、无聊的任务,不如思考“这个任务和叙事足够有趣吗?主播和KOL们会愿意做视频吗?普通玩家会愿意在短视频上观看吗?”。星空本来是有相当多的第二种内容的,但落伍的设计理念和错误的用户理解毁掉了一切。 未来的开放世界RPG:重视选择,与长短视频的游戏观众们共舞 过去二十年,可以看作是开放世界的时代,设计师们完成了水平方向的设计探索,将庞大的故事结构洒落在难以望到尽头的开放世界大地上;未来的二十年,很可能是重视选择,尤其是快节奏戏剧性选择的时代,这些选项和戏剧性的叙事将代替开放世界内的罐头和通马桶们,构成下一代开放世界叙事游戏。极乐迪斯科是这个新时代的前兆钟声,而博德之门3带着非线性的选择敲开了主流的大门。新一代的玩家们,希望能在游戏中看到像短视频一样快速的转折和意外的展开,希望看到独属于玩家自己和特定主播的冒险,希望看到另外一头可以产生浪漫史的熊——甚至,希望看到这些故事在一个月又一个月的长期运营中延续下去。 空间的设计积累接近尽头,而时间性的设计探索刚刚开始,无数的设计问题等待解决;比如,用快速存档才能看完所有分支显然是不合理的。我的设计直觉告诉我,“服务型版本更新”和“重视选择的叙事”很可能产生出奇诡而超乎想象的产物,它们或许可以克服游戏编剧面临的很多“罐头化”困境。短期的“烂尾”同样不是永恒的,它有可能在未来的补丁和后续剧情中得到拓展。庞大的游戏世界和延续性的故事将是各类“X学家”的舞台,这个字可以是魂,可以是环,可以是原,可以是舟,当然也可以是博或者目前还不存在的某个名字。甚至就连二次元游戏面临的编剧困境,不同玩家们对角色命运和价值的争吵,也有可能通过不同的选择进行调和。一个长线运营的内容型游戏,不应该只局限在一个个连贯的卡池上;它可能需要一个充满选择和分支叙事的宇宙。 我相信各位读这篇漫长的文章到这里,心中已经有了自己的答案。这篇文章不止关于星空和博德3,也关于FF16和往日之影,关于长短视频和直播,关于整个RPG品类乃至游戏叙事的未来。 这就是星空与博德3,Todd与Swen,Bethesda与Larian过去30年的故事;而下一个30年,才刚刚开始。

用户评论

不相忘

确实,博德3的设计理念非常棒!它能真实地反映出视频时代对RPG游戏的冲击,把选择的多样性融入游戏剧情中,让我觉得每一次抉择都显得格外重要。期待这种创新模式在未来更多的游戏都能运用到。

    有18位网友表示赞同!

安陌醉生

星空和视频传播时代的重叠的确是值得探索的,博德3在这方面做的很棒!但我觉得画面细节还是可以再改进下,毕竟这可是一个开放世界的RPG啊,希望后续能更新提升一下图形表现。

    有11位网友表示赞同!

折木

我玩RPG就喜欢有剧情可循的发展路线,这样才能更有代入感。博德3确实让我感觉每一次的选择都能改变游戏走向,这种交互式的体验太棒了!

    有19位网友表示赞同!

全网暗恋者

说实话,我不太理解博德3想表达的核心价值观是什么,它在选择的多样性上花费了很多精力,但剧情和人物塑造却显得不够深刻。 作为一款开放世界RPG,我还更期待的是更自由的探索和丰富的开放内容。

    有17位网友表示赞同!

孤岛晴空

游戏做的很有特色,我很喜欢这种星空主题的设计元素,整个世界观都非常吸引人。不过希望以后能够加入更多互动玩法,让玩家更好地体验游戏的深度和趣味性。

    有20位网友表示赞同!

惯例

博德3确实是一款值得玩的游戏,剧情引人入胜,选择的多样性让我感觉自己真的参与到故事里去了。不过操作界面还是有些复杂,需要花一点时间磨熟悉得。

    有19位网友表示赞同!

岁岁年年

我是一名RPG游戏爱好者,对于博德3的设定和故事情节感到非常兴趣。这款游戏充分利用了视频传播时代的优势,让玩家可以更加沉浸在游戏中。期待后续续更新的内容!

    有12位网友表示赞同!

_心抽搐到严重畸形っ°

这篇文章说得很有道理!选择的确是博德3的核心,但我觉得更重要的是能让玩家感受到每一次选择的意义,而不是仅仅为了提供多重选项而存在。

    有5位网友表示赞同!

残花为谁悲丶

看了这篇博文后,我更加想去体验下博德3的魅力了。 尤其我对这个“星空”的设计非常感兴趣,希望游戏能展现出更宏伟的宇宙想象力!

    有12位网友表示赞同!

金橙橙。-

觉得文章分析不错,确实,博德3在选择的胜利方面做得十分不错。但我觉得开放世界RPG来说,地图设计和NPC互动体验也相当重要。

    有6位网友表示赞同!

慑人的傲气

我玩了半天博德3,感觉这个游戏还蛮良心的,剧情比较扎实,选择也会影响到故事走向,就是操作方式有点麻烦。

    有14位网友表示赞同!

发呆

文章说得很有道理!其实视频传播时代对RPG游戏的改变越来越明显,博德3算是这其中一个很好的例子。希望以后会有更多游戏开发者能够注意到这些变化,并在此基础上进行创新。

    有16位网友表示赞同!

请在乎我1秒

我曾经很喜欢这类开放世界RPG,但近年来越来越失望了,因为大部分游戏都过于注重画面和特效而忽略了剧情设计和选择的多样性。博德3则在这方面做得很不错!

    有16位网友表示赞同!

未来未必来

星空这个主题确实很新颖,虽然没有玩过博德3,但我对这样的设计十分感兴趣。期望能在未来体验到这款游戏的魅力!

    有8位网友表示赞同!

该用户已上天

如果说博德3的优点是选择的多样性,那缺点就是过于注重剧情走向了,导致游戏里的很多分支内容都缺乏可玩性。我希望以后的游戏能够在提供丰富选择的的同时,也要保证每个选项都能够带来有趣的内容和体验。

    有19位网友表示赞同!

有阳光还感觉冷

我觉得博德3的视频传播时代的设定很有意思,能够让玩家更容易地融入到游戏世界里。希望未来的RPG游戏能够更加紧跟互联网的发展潮流,并在此基础上进行更大胆的创新。

    有12位网友表示赞同!

莫名的青春

我玩过很多老牌RPG游戏,觉得博德3的剧情和设计都比较有新意,特别是开放世界的设计让我更有探索的欲望。期待后续能加入更多令人惊喜的元素!

    有19位网友表示赞同!

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