然而现实真的如此残酷吗?
在《坦克大战》里制作关卡,是我小时候的快乐源泉之一。用钢块围住“老巢”,让敌人无法偷家;把敌人出生点封住只留一个缺口,蹲点往里面疯狂开炮;将草丛布满整个地图,和敌人玩一场刺激的捉迷藏,众多有趣的玩法令我数次在电视机前久久不愿移开视线。
之后的《淘金者》、《战斗砖块剧场》、《马里奥制造》和近期发售的《dreams》等游戏,都包含这一统称为“地图编辑器”的功能。对比游戏引擎,其对玩家专业理论和技能降低了数个门槛。
并且这种将开发权授予玩家的做法,也让游戏的内容量接近于无限,极大拉长了游戏寿命。二十年前诞生的《魔兽争霸3》,如今在玩的人仍然不在少数。质量极高的游戏本体自然是一方面原因,但主要功劳还是其附带的地图编辑器,所催生出的无数如“守护雅典娜”、“军团战争”、“澄海3C”这样耐玩的“RPG地图”。
与之相对,一些游戏引擎,也选择拉低自己的身段,主动去拥抱那些像我一样“游戏制作小白”,开路先锋就是以“让玩家用最简单的方式做游戏”为理念的rpgmaker(rpg制作大师)。
作为一款游戏引擎,rpgmaker提供了可直接调用的贴图、事件、战斗、甚至是角色成长曲线等模板,用户甚至不需懂编程,就能用它们勉强“拼凑”出一款能玩的游戏。如此“亲民”的设计所催生出的无数游戏中,既有《魔女之家》、《野比大雄的生化危机》这样的优秀小游戏,也有《雨血》和《去月球》这种在世界范围内都有一定影响力的“神作”。
之后虚幻4和unity3D一定程度上受其理念影响,推出了将复杂脚本可视化的蓝图与playmaker系统。可惜的是,你想用它们做一款真正好玩的游戏,仍要花费大把时间与精力研究“事件的分歧选项逻辑”、“将函数转化为事件”、“连接脚本发送事件”等难题。对比简单易上手的地图编辑器,它们还是显得有些“高冷”。
这些引擎对小白来说还是有一定难度
总之玩家对于创作游戏,显然是很有热情的,当然这并不意味只要扔一个编辑器,就足以让玩家们自得其乐了。比如《幻》就将游戏打造成一个大型编辑器,按照制作人的说法,玩家可以随心所欲打造自己的世界,并在里面玩十年。无奈游戏完成度低的令人发指,玩家上手后发现自己只能在一片广阔无垠的沙漠中孤独的去“创造”,而且整个创造过程并不便利,更不有趣,制作组也没什么后续更新的动作。最终不出所料——“喷子赢了,《幻》死了。”
而玩法同样“单调”的《我的世界》建造模式,结局却和《幻》完全相反。表面上,游戏也只是提供了一个简单的框架,让玩家搭建各种像素建筑,但丰富的素材,有趣的互动,亮眼的表现,都很好的回馈了玩家的创作热情,而当游戏中第一个高耸入云的摩天大楼被造出来时,人们才意识到,原来这游戏还能这么玩?大量玩家的创作欲被引爆,阴森恐怖的地牢、金碧辉煌的城堡、繁华的都市等华丽建筑开始频频出现。
后续功能各异的道具,也持续扩充着游戏的可能性。你可以用铁轨和矿车,打造出惊险刺激的云霄飞车;也可以用黑曜石造出地狱之门,然后深入其中进行冒险;甚至还能化身音乐家,用音符模块演奏出各种曲目。《我的世界》用最简单的玩法,为玩家带来了无限的可能。
游戏的社区运营能力,则是考验游戏编辑器的另一难题。《孤岛惊魂5》的地图编辑器十分强大,其中不仅包含众多如《看门狗》、《刺客信条》等育碧自家游戏素材,供玩家自由地打造自己的世界,还提供了PVP、攻占据点、塔防、甚至是走迷宫等玩法来让这些世界变得充实。
然而对于《孤岛惊魂5》大部分受众来说,地图编辑器并不是他们游玩的重点;而且不管是官方提供还是玩家自制的地图中,也缺少一款真正能让人沉迷于其中的代表作,来激发玩家们的创作热情;更何况育碧在后续更新与宣传方面,也并未将重点放在地图编辑器身上。如此恶性循环,导致它最终被大部分人遗忘。
而这背后,也离不开马里奥系列几十年来,所积累的完美动作内核与粉丝群体所带来的天然优势。且任天堂还通过细致入微的设计教程,时常推出新道具与游戏模式,和举办全球性的锦标赛,来将此优势进一步巩固。
地图编辑器是个帮助玩家实现游戏梦的绝佳平台,而对于一些民间高手而言,这也可能是他们开创全新游戏类型的跳板。
用户评论
这篇文章写得真棒!回忆起小时候玩坦克大战的感觉,确实是从最基础的游戏玩法出发,一步步发展成为复杂的战略竞技。如今dota2的复杂的操作和策略也是层出不穷啊,真是令人敬佩游戏设计的发展历程。
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小时候玩坦克大战可是每天必备项目!简单易学却能让人着迷,各种战术策略都能发挥出来。现在想想,那些年少的欢乐回忆还真是宝贵啊!
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我更喜欢dota2那种更复杂的玩法和战略!从简单的坦克大战到精密的DOTA真的跨越了很大一步,游戏体验的提升也是十分明显的。这种不断升级、不断挑战的精神才是吸引人的吧?
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这篇文章挺有趣的,让我看到了游戏演变的历史轨迹。不过我觉得玩游戏最重要的还是乐趣,无论是不是从基本的游戏玩法开始进化,只要能够享受游戏本身就好啦!
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我比较喜欢dota2的战术性,它考验的是玩家的策略思维和反应能力。坦克大战虽然也有些战术,但相比起dota2来说还是显得过于简单了。
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我觉得这篇文章有点偏向于历史叙述,缺少对当下游戏现象的深度探讨。 如今游戏市场上新兴的游戏玩法和形式层出不穷,未来游戏的发展还会更加多元化。我们应该关注的是这些创新,而不是只停留在简单的进化论里。
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玩过坦克大战后才真正理解“游戏里做游戏”这篇文章的含义!从最初的小型游戏到如今复杂的策略竞技,每一个游戏的设计都蕴含着丰富的思考和灵感,真是太妙了!
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我觉得dota2虽然复杂度很高,但有时候也会过于强调策略性和技巧性,缺乏一些休闲娱乐的味道。坦克大战这种简单的玩法反而更能让人放松享受游戏乐趣。
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童年回忆满满啊!当年和朋友一起下坦克大战可是玩得津津有味!现在想想真是快乐的时光!
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这篇文章让我很有共鸣,我从小就开始接触电子游戏,从简单到复杂的游戏玩法一直在陪伴着我的成长。 游戏的发展确实让人感到欣慰,但我们也要注重游戏的乐趣本身,而不是被复杂的规则和策略所束缚。
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玩过坦克大战的都知道,其实它暗藏许多丰富的战术和策略!简单的载具和地图设计反而更容易让人去思考各种进攻和防守方法, 真是一个很好的入门级游戏!
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我喜欢从简单的玩法开始学习到复杂的策略游戏,就像一步步登上高峰一样,这种过程非常有成就感。
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DOTA2确实是现在竞技类游戏的代表作了,操作复杂,策略深奥,让人不得不佩服开发者的才华!
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这篇文章写得很有想法,让我看到了游戏发展的一个方向:从基础到复杂,从简单到精密。 这种不断进步的精神值得我们去学习和借鉴。
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虽然游戏都演变到了相当复杂的程度,但我还是更喜欢玩一些轻松的休闲游戏,不用太费精神和时间才能放松一下心情。
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坦克大战的乐趣在于简便易学,无论男女老幼都能快速上手,而DOTA2则需要更多的耐心和学习能力,这对不同年龄的人来说吸引力可能有所差异吧?
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这篇文章把我带回了童年时代,那时玩坦克大战最开心的事就是跟朋友一起开黑,谁赢谁说谁牛逼!哈哈哈!
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