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文字游戏的“成熟”之路:你可能不信,但确实是主流厂商先起步

发布时间:2024-09-29浏览:74

大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于文字游戏的“成熟”之路:你可能不信,但确实是主流厂商先起步,这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

龙虎宝了解到,此次活动是由手游发行商紫龙互娱发起寻找他们合作。而且,这并不是橙光第一次与主流游戏厂商合作。此前,他们还与掌曲科技进行过合作。《不良人》也进行过类似合作。

主流游戏圈开始关注细分垂直领域并不是什么新鲜事。刚刚过去的2015年,“手游细分化”的声音不绝于耳,厂商们也敲锣打鼓地喊话详细布局。按领域来看,军事、二次元、女性等细分领域频频被媒体提及。然而真正能够关注文字游戏的主流厂商却很少。

“文字游戏”是一个非常直观、通俗的名字。如果一定要对这类游戏进行分类的话,应该将其分类为AVG(冒险游戏)。然而,橙光平台上为大众所熟知的文字游戏仅属于文字AVG。其中一种形式。目前国内流行的文字AVG游戏还有Galgame、乙女游戏、文字解谜、互动小说等,直到最近仍然流行的《Life Line》(中文名:《生命线》)也是其中之一。

与MMO、卡牌游戏等主流游戏相比,AVG等游戏在收入等数据上的表现确实有很大差距。但从近年来AVG游戏的增速来看,该类型游戏仍有潜力可挖掘。价值。

近年来,国内出现了一批不错的AVG

龙虎宝走访了《妙手红妆》的制作人程光、游戏制作团队“雅图AVG”、AVG爱好者组织“面包工坊”成员Icemic等国内相关团队,根据他们目前的市场情况,结合相关的情况数据与主流厂商观点探讨AVG在中国的发展现状及可挖掘的价值。 (注:本文提到的AVG主要是基于文本的。)

AVG题材的重大突破

1980年,一款被70后、80后们熟知的游戏《谜之屋》从美国漂洋过海来到了日本,加速了日本AVG的发展。随着游戏的流行,衍生出了Galgame、视觉小说等日式游戏。特色鲜明的游戏分支,诞生了许多经典作品,如《逆转裁判》 《雷顿教授》 《心跳回忆》等。紧接着,日本AVG开始动画化,推动了日本整个产业链的发展。

经典日式悬疑主题AVG 《逆转裁判4》

与日本毗邻的中国,深受游戏文化的影响。时至今日,一提到文字游戏,大多数人第一个想到的就是日式AVG。正因如此,在国内AVG发展之初,无论是制作还是人和玩家都比较喜欢二次元的表达方式。

如今,AVG在中国取得了一些不错的发展。不仅有野兔AVG这样的游戏制作团队,还有“面包工坊”这样的私人爱好者组织。 “面包工坊”的成员大多是因为对网络的兴趣而结识的。他们中的几人还组成了一个小团队,开发了“BKEngine”AVG游戏引擎,并免费发布到网上供AVG游戏制作者使用。

制作团队的扩大只是AVG发展的原因之一。此外,在《橙光》等文字游戏平台的带动下,AVG开始打破“玩家必须是动漫爱好者、二次元玩家”的观念。

橙光刚成立时,最初是针对喜爱Galgame的男性玩家。直到宫斗游戏《清宫计》的出现,创始人刘晓宇才恍然大悟,开始关注国内非二次元玩家和普通女性用户的需求。

目前,晨光用户80%为女性,年龄在16岁至25岁之间。这些用户中,20岁是分水岭,20岁以下的用户占一半,20岁以上的年轻用户占一半。这些数据说明了一定的问题:就乘光平台的游戏类型而言,此类游戏的用户年龄跨度较大。而且,不同的游戏内容,核心用户群体属性也不同,用户覆盖范围更广。

不只是橙光,龙虎豹也看到了其他AVG制作团队的努力。他们不断尝试突破日式风格,走出自己的风格。比较知名的是落叶岛项目组推出的《高考恋爱100天》。这款游戏以中国特有的“高考”为故事背景,脱离了《高考恋爱100天》的传统二次元剧情,让大多数人看到了AVG的不同。一边。

《高考恋爱100天》

当然,龙虎豹想说的并不是AVG游戏的核心玩家只是二次元用户和普通女性。其实AVG是一个很大的游戏类别。文字游戏涵盖的主题也多种多样,对应的用户群体也多种多样。

用户群和产品数量的增长

“这两年AVG制作团队的数量增长很快,但整体质量并没有太大提升。从我个人角度来看,总体还处于‘量变’的积累阶段。” BKEngine的Icemic说道。确实,AVG在题材上的突破极大地增加了该领域的用户基础和产品数量。

既然如此,国产AVG在题材上的突破对用户数量的增长有多大帮助呢?从数据中可以观察到。 (由于橙光用户增长迅速,我们主要以橙光平台的数据为例。)

在没有大量营销力度的情况下,晨光用户数量比2015年翻了一番。目前晨光拥有约2400万注册用户,平均每天在平台上发布约300款游戏。周末和节假日数量将增至1000款,城光批准的游戏数量保持在5%左右。

龙虎宝注意到,橙光平台上的热门游戏《穿越之姻缘劫》拥有4422.2万玩家(该数据包含非注册用户)。

对于这种现象的出现,野图AVG、BKEngine等AVG团队也有同感。虽然作为一个小团队,他们不方便透露相关数据,但他们同时感受到:自己平台上的用户数量正在增长。

新价值:IP

过去几年,国内掀起了一股IP热潮,打通了互联网领域游戏产业的上下游产业链。 IP的价值可想而知,龙虎宝这里就不赘述了。 AVG作为一种内容接近小说但表现力更丰富的形式,非常适合在泛娱乐化趋势下培育成IP作品。

刚开始接触一些国产AVG的时候,龙虎豹凭借着自己从小积累的文字游戏经验。从这些AVG的剧情丰富程度来看,足以改编成电视剧。另一方面,随着中国网剧的发展,影视行业近年来高速运行,编剧人才的缺口成为行业瓶颈。在此形势下,网络文学成为突破口,尚未有小说版本的AVG游戏也能相应发展成为下一个IP聚集地。

没想到,当龙虎豹把这个想法告诉橙光时,橙光向龙虎豹透露,橙光的游戏《逆袭之星途闪耀》已经被国内某影视剧公司收购,将由知名人士制作。生产者采取行动;另一款游戏《好色千金》也将被拍成网剧,同时推出同名书籍。

《姻缘劫》

小说改编成游戏的例子很多,但游戏改编成小说的例子却不多。这种“逆生长”的情况是AVG本身的形态所决定的,也是AVG本身的魅力所在。坦白说,AVG作为一个IP最终能成功吗?由此还不能下结论,还得看改编电视剧的效果。

商业勘探的进展

分析一个领域的发展,商业化是不可避免的核心点。毕竟,用户决定市场的存在,生产者决定产品的质量,资本才是市场背后的驱动力。

小团队对资本更加敏感,今年的AVG市场形势让BKEngine的Icemic既欣慰又担忧。他表示,“预计今年会有大量资金进入,可能会诞生很多平台,而这些平台永远都会缺乏。”这对于《钱》的各个制作团队来说,既是好事,也是坏事。现在有人想往商业方向发展,正在进行商业尝试。虽然他们没有成功,但他们会逐渐积累经验。 “在Icemic看来,资本的进入对市场有帮助,但另一方面,制作方的“初衷”也将受到考验。

主流厂商和资本的关注,促使AVG从业者开始考虑商业化问题。另一方面,近年来“内容付费”逐渐开始被大众接受,这也为其商业化铺平了道路。例如,乐视、爱奇艺等各大视频网站近年来推出了“会员付费观看”。 “模式的可行性得到了验证;App Store上一些售价30元的游戏也开始晋升到付费榜前列;Steam平台在中国的崛起;微信、微博的‘打赏’文章等

微信的“打赏”功能

AVG在国内经过十几年的发展,传统的漫画展会变现方式已经显得有些落后。经过观察和了解,龙虎宝总结了三种典型的商业化模式(不包括在App Store、Steam等各大平台发布产品的正常模式):

搭建平台

这里所指的平台包括Orange Light等UGC平台,以及其他制作软件平台。虽然目前国内大部分制作软件都是免费分发给制作者,尚未开始商业化,但我们相信,随着用户需求的增长,制作软件本身商业化的可能性也在增加;在UGC平台方面,国内的橙光就是一个典型的例子。他们通过降低制作软件门槛、培训制作人来弥补国内AVG制作人才的空缺,最终以“与制作人共享或聘用”的形式获利。

UGC模式的缺点是用户生成内容的质量难以控制,并且培训生产者也对平台的运营能力提出了很大的考验。这些都让这种模式变得异常严重,但仅从“橙光今年的收入就同比增长了4倍。”从这一点来看,它可能不是一个可行的商业模式。

还有一点值得注意的是,橙光这样的平台形式与移动端的App Center非常相似,因此很难直接在iOS上以游戏或应用的形式发布。但在海外,登录iOS采用了一种特殊的方式:打造手游AVG平台。

一款名为《仙泣》的游戏开始进入公众视野。该游戏长期稳定在美国iPhone畅销榜前15名。本游戏包含官方提供的多种文字游戏。同时,官方还鼓励玩家成为“作家”,制作自己的内容。根据2015年3月的数据,该游戏拥有超过115万注册作家。

《逆袭之星途闪耀》

内置支付

最初,日本的单机AVG对中国影响深远,因此国内内置支付功能的AVG并不多。

内置支付方面,也可以参考晨光的做法。

由于橙光借鉴了一些小说网站的商业模式,所以第一批游戏也像小说一样。注册开始时将给予一定数量的积分。游戏需要积分才能下载。积分可以通过付费购买或定期登录获得。同时,玩家还可以给制作者送花,一朵花相当于1块钱。

热门游戏花单

龙虎宝最近注意到,橙光上的游戏改变了之前的付费模式。它们已经开始不需要积分下载,并且免费向公众开放。积分的主要作用是刺激用户活跃度,游戏中的一些道具、数值、特殊剧情、角色都需要用鲜花来解锁。最令人惊讶的是,橙光一些比较优质的游戏,无论是数值还是道具付费设计,都不比一些网游差。

例如,橙光上一款名为《Episode-Choose Your Story》的热门游戏,主线剧情是完全免费的,但如果想要了解完整剧情并启用男主角的“上帝视角”,则需要玩家支持20以上花朵。 (即20元);游戏还会提供道具来增加属性好感度。玩家即使没有这些道具也能过关,但有了这些道具的帮助,会更快。在一些稍有难度的养成部分,这样的道具的存在对于渴望了解游戏剧情的玩家来说是极具诱惑力的。

其他付费花卉设计

橙光上的制作人也会独立培养自己的粉丝,探索新颖的玩法和商业化方式,部分制作人已经可以从这些游戏中获得稳定的收入。 —— 目前,橙光专职制作人数量已达200人以上。从这些线索来看,只要游戏本身的质量得到提升,内置的付费模式在AVG领域还是可以行得通的。

销售周边设备

与大多数国产游戏在PC和App Store平台上销售游戏不同,一些AVG制作团队走的是免费制作游戏、销售游戏周边的道路。这种做法有点类似于现在常说的“粉丝经济”。但这种模式也有一个缺陷:周边产品的收入与游戏的质量和粉丝的忠诚度成正比。与前两种模式相比,该模式下的收入可能会少一些。

说完了商业化,我想谈谈“情怀”

“情怀”这个词在国内互联网圈已经被滥用了,但除了这两个词,龙虎豹已经找不到其他词来准确表达这些AVG爱好者的内心想法了。当然,国产AVG游戏在商业化方面还有很长的路要走,游戏品质也有很大的提升空间。毕竟国内市场上还没有一款游戏能够达到《Episode-Choose Your Story》的制作水平。但至少现在,我们可以在它的起步路上看到一点希望,哪怕这些希望是用国产AVG游戏“烈士”的尸体堆起来的。

最后,龙虎豹将以三位AVG“圈内人”的话来结束,因为正是这些人在为国产AVG贡献着一点一滴的价值。

“我现在的收入和以前的工作收入差别不大。哈哈,自恋一下,我以前的工资在同龄人中不算很低,但加入橙光后,我每个季度的工资都有分红,让我很开心、很满足。”不管是几百、几千、几万,这笔钱带来的满足感远远超过了我的工资。

这笔钱是我写下自己心里的故事并引起一些同龄人共鸣而获得的收入;这些收入在很大程度上让我感到自豪。当然,不说这么嚣张,这些收入也在很大程度上给了我更多的经济支持,让我真正成为了一个吃得和牛一样多、抬头就能吃老母猪的人。 ” —— 个字,来自《妙手红妆》 制作人

“引擎发布后,引起的关注比我们预想的要多得多,所以我们努力工作,开始添加更多功能……最后就变成了你现在看到的BKEngine。当然,编写代码和解决的麻烦和痛苦bug可能最好由我们自己来理解(雾),虽然现在有人提起“情怀”这个词可能会让人条件反射地厌恶,但我想正是这种“热心人”的精神才让我们能够继续发展。 ” ——表示来自Icemic,BKEngine制作软件成员。

“无论有没有投资人的支持,我想AVG都会越来越好,因为‘爱’是永恒的动力。

用户评论

旧爱剩女

没想到啊,居然是主流厂商先推了这个文字游戏!我一直以为这更像是小众爱好者的玩法。感觉有点意外,也挺期待能看到主流厂商更多元化的尝试!

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陌颜

“催熟”这种玩文字的游戏形式的确很有趣,尤其是在信息爆炸的时代里显得更加独特了。希望更多人能够了解和尝试一下,也能激发出不一样思考的火花。

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墨染殇雪

这篇文章挺有意思的,让我回想起以前玩那些需要自己编造故事情节的传统文字游戏。如今主流厂商介入是不是意味着这种玩法更易于被大众接受?

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巷雨优美回忆

说来你可能不信,其实早在我接触到“催熟”之前,就已经在思考如何用文字构建更加沉浸式的体验了。感觉这个理念很有深度,只是没想到能从商业化的角度得到应用,真是一位大咖发文提醒我了!

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万象皆为过客

作为游戏玩家来说,我很乐于看到厂商们不断突破创新,尝试不同玩法。但“催熟”这种文字游戏可能更依赖于玩家自身的想象力和参与度,不知道是否能够达到预期效果。

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巷陌繁花丶

我倒是挺好奇主流厂商的“催熟”游戏的具体内容是什么样的?是更加注重叙事还是玩家互动?希望未来能看到更多的作品出来,让我也能体验一下这特殊的文字游戏玩法!

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容纳我ii

这个想法的确很新颖,或许可以探索一些新的 narrative 结构和表达方式。不过,也担心过于强调“催熟”可能会让玩家失去部分自我想象的空间。

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今非昔比'

总的来说,我觉得主流厂商介入“催熟”这种文字游戏是很有意义的事情。它能够把这个小众玩法推向大众,更易于推广和传播。只是希望不至于过度商业化,而丢失了游戏本身的乐趣和价值。

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炙年

说实话,我一直对这种文字游戏持观望态度,因为它有时可能过于依赖玩家的想象力,缺乏具体的故事和场景支撑。不过,如果主流厂商能做出足够吸引人的作品,也许我的看法会发生改变。

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有阳光还感觉冷

文章标题太夸张了,“说来你可能不信”虽然是常见的说法,但是在这篇文章中使用显得有点生硬不自然。我希望作者能够更加精炼地表达主题,让文章内容更简洁明了!

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赋流云

我一直觉得文字游戏比那些需要大量画面和特效的游戏更能考验玩家的思维能力和想像力。希望这种类型的游戏能够得到更多玩家的喜爱,并激励更多的开发者尝试新颖的玩法

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见朕骑妓的时刻

我对“催熟”这个词语比较疑惑,作者能否详细解释一下这个文字游戏的设计理念和玩法机制?这样我才能更加深入地理解文章内容。

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予之欢颜

这篇文章让我想到一些年前流行过的网络小说平台,用户也会参与到故事情节的构建中去… 现在看来这某种程度上就是了一种“催熟”吧!

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棃海

我一直认为游戏应该能够带来快乐和放松的体验,而这种文字游戏可能更像是一种学习和思考的过程。我担心它不是每个人都喜欢的类型。

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爱情的过失

作为一名程序员,我对“催熟”这种文字游戏玩法感到非常感兴趣! 或许可以利用人工智能技术打造更加智能化的游戏系统,让玩家们更容易地参与创作。

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残留の笑颜

不过,“说来你可能不信,真的是主流厂商先动的手”这句话有点过于耸人听奇吧? 很多年前,我就听说过一些小型工作室在尝试类似的文字游戏玩法…

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風景綫つ

我觉得这种文字游戏的发展方向挺有意思的! 如果能结合VR技术、增强现实等新兴技术,将会带来更加沉浸式的体验。未来或许可以玩一场虚拟现实中的“催熟”冒险故事?想象中就好像在电影里角色一样,参与到故事之中,塑造属于自己的结局

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