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快盘科技COO专访:解析云游戏核心价值与创新业务模式

发布时间:2024-09-29浏览:92

各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享快盘科技COO专访:解析云游戏核心价值与创新业务模式,以及的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!

随着代表性游戏云微端产品成功的市场效应,越来越多的游戏厂商会选择通过云微端的方式进行买量投放。尤其是对于包体较大的精品游戏,更是适合通过云微端的方式拓展分发渠道,触及更多用户群体。

3月25日,由盛趣游戏打造的旗舰级IP大作《庆余年》云游戏在天翼云游戏、咪咕等平台,进行全网同步首发。据悉,《庆余年》手游使用云微端买量方案后,一个新增用户的获客成本降低近30%,而云服务成本不到0.6元。

放在前两年,或许会有很多人问:这类云游戏解决方案的投入成本大不大?这么低的服务成本,在降本增效和用户体验方面是不是很难平衡?

带着同样的问题,竞核与《庆余年》云游戏技术方案服务商,快盘科技联合创始人兼COO桂晶晶聊了聊。面对质疑,桂晶晶似乎并没有太多顾虑,反而是对快盘科技的积累和行业未来发展充满了信心。

整场对话,他一直强调和呼吁的观点是:不要只关注云游戏成本,这并非行业发展关键,今年有关成本问题的反馈也减少很多;不要将精力全都放在GPU、CPU算力上,核心还是要解决业务问题;云微端成为公认的云游戏落地解决方案,要更珍视它对整个行业的价值。

用商一体,单个获客成本降低近30%

竞 核:在服务盛趣游戏《庆余年》项目之前,快盘科技推出过《云•剑魂Ol》《云·斗罗大陆》等多款产品。在您看来,快盘科技与这些公司达成合作的契机有哪些?

桂晶晶:我们合作的客户有很多,包括三七互娱、盛趣游戏、掌游科技、乐牛游戏等。其实我觉得我们能合作,这都是必然的。

首先,云微端是整个云游戏发展中间适合现状的一套解决方案。例如,它适合游戏厂商在巨量引擎、快手、百度凤巢等广告系统中间去获取用户。

第二,快盘虽然是一家比较新的公司,但实际上我们有着丰富的行业实战经验。我们的团队出自原百度云游戏,2017年百度开始做云游戏研发,2018年百度云游戏就已经在手机百度App里开始商用。可以说,快盘在整个云游戏领域积累了非常深的经验。除了云微端,我们还有云游戏在线玩、车联网,以及一些面向IoT终端的解决方案。

第三,我在很多场合都讲过,云微端买量解决方案本质上是一套商业广告产品解决方案,主要就用于广告场景。它70%的能力和运营经验,其实与广告比较接近。我本人其实就是中国第一代广告产品经理,从2011年开始从事移动广告工作。包括爱奇艺、B站、字节跳动等广告系统中的产品负责人,很多都是原来百度系的。此外,我们云微端团队的负责人,甚至是一些运营同学也基本上出自广告行业。

所以说,对如何将云游戏与广告结合,在这一层面我们有着很深的理解。

第四,快盘与盛趣、三七等游戏厂商对于云游戏的理解其实是高度一致的,这也是双方能达成合作的契机。例如《庆余年》项目,去年5、6月份快盘与盛趣就开始接触了。在项目研发期间,双方进行了多次关于游戏技术的探讨,甚至就是纯技术层面的探讨。后面的合作,也就成了水到渠成的事。

与三七的合作,除了三七是快盘的投资方这一因素。其实在快盘之前,三七也有跟一家公有云大厂在合作,但大家在一起测后,快盘的优势逐渐凸显。目前,三七云微端基本都是快盘在服务。

竞 核:云微端标准化的合作流程和合作模式是什么?

桂晶晶:合作流程大致可分为四个步骤:云化流程本身,客户提供包体,快盘做云化;快盘去做广告投放系统的兼容,出包给到客户;游戏厂商在广告平台做分包、进行投放,快盘准备相应算力方案。

对于云微端解决方案,快盘一直秉持这样一个理念——“用商一体”,即兼顾用户体验、客户商业化需求。前者,我们有高通865和近30个节点保障云游戏体验;后者,云微端提供边下边玩,促进微端用户向客户端用户的转化,此外我们也打通了云游戏在线支付渠道。

合作模式这块,我们目前支持按次和按月两种模式。按次合作,比较适合中小型游戏CP或者想尝试云微端的游戏CP,以及处在短期买量周期的产品;按月合作,比较适合一些大型游戏厂商,或者说常态化买量和投放的客户。

竞 核:从产品上线后的表现来看,云微端用户留存、转化率怎么样?

桂晶晶:云微端虽然是一个用商一体的解决方案,但留存率可能不是主要的。目前,用户在下载云微端后,大概会有50%转化成手游原端用户。

所以说,单看云微端留存不适合,而我们更关注的数据包括转化率、注册率、在线时长以及用户打开次数。

竞 核:游戏厂商投入的成本与获取的成效,具体怎么样?

桂晶晶:例如《庆余年》手游使用云微端买量方案后,单个CPA获客成本降低近30%,其中一个新增用户的云服务成本不到0.6元。并且服务《庆余年》并没有刻意控制算力成本,云微端使用了高通骁龙865做算力支持。

另一方面,云微端投入成本,在厂商整个买量成本中间的占比大概是在3%左右。

关于这个问题,我想强调或呼吁的是,大家应该更多关注云微端带来的价值,而不是说关注成本本身。

终局思维,云微端将成为并行载体

桂晶晶:就策略本身来讲,云微端在营销和买量上没有特别大的差异。因为它本身也是一个广告投放解决方案,从整个大流程方向上来讲,云微端一定是跟巨量引擎、百度凤巢等广告系统的流程和节奏一样。

但在云微端投放和传统游戏包投放中间,肯定存在差异,甚至目前来说还有一些不足。

第一,目前包括巨量引擎等的一些广告转化模型,都是基于完整的手游包体或者说这类付费模型。针对云微端,如何做广告转化模型、付费,可能还需要行业共同去探索。

第二,在广告创意和计划方面,也需要广告投放团队针对云微端做出创新。

第三,主要集中在云微端算力层面。这需要跟广告系统中间去做匹配,建立一套相对成熟的经验和转化模型,甚至说需要建立一套实时调度的解决方案,做好投放预算与算力消耗之间的平衡。

第四,不同广告系统在广告检测方案、数据回传、分包等方面会有很多差异。可能在不同的广告系统中投放,甚至需要不同的SOP。

竞 核:谈到买量这块,在苹果IDFA、谷歌隐私沙盒等政策推出后,游戏厂商和流量平台很难再像过去那样做到精准买量。那云微端这块,从去年到现在有没有受到影响?

桂晶晶:的确,在苹果、谷歌相应政策收紧后,还是有蛮多变化的。这对广告监测和用户隐私跟踪方面的挑战肯定非常大。如果没有IDFA去做User Tracking,确实很难做到精准投放。

在这种情况下,云游戏或许就是一个比较好的补充。云游戏是可以先通过广告的素材、云试玩等方式,筛选出一批潜在或核心用户,如果用户体验好他就可以下载。这能够避免因为广告测算数据不准,获取很多无效用户。

整体而言,政策的限制对云微端在买量市场影响还是比较小。

竞 核:站在游戏行业的角度,您认为在接下来的很长一段时间,云微端是否会成为市场刚需?

桂晶晶:从行业发展角度来讲,我认为云微端的趋势比较明显。

第一,云微端在广告投放占比中越来越高,广告主的投放意愿逐渐增强。例如盛趣《庆余年》在3月25日公测时,云微端的广告投放占比就相当高,整体预算甚至接近 在苹果App Store的水平。

第二,随着精品游戏发展,用户硬件跟不上游戏内容发展,云微端是一种补充。其实当下我们也能看到,包括盛趣、腾讯、网易、米哈游、莉莉丝等,旗下精品游戏的包体都有好几个G。长远看,当手机算力跟不上游戏内容精品化发展,云微端对行业而言就是一个很大的补充。

在未来,云微端和手游APK是用户去获取游戏内容的两大并行载体。可能在未来3~5年,甚至说明后年,就会存在这种趋势。

另一方面,云微端是否会成为主流?这需要看几个核心指标。第一个指标,在同时给用户提供云微端和手游APK包体情况下,有多少用户选择下载云微端、有多用户持续在云微端上玩;第二个指标,在商业层面,当云微端上的LTV,包括付费率、ARPU值等能跟手游包打平的时候。如果这些核心指标都能达到,于用户、游戏厂商而言,选择云微端何乐而不为。

快盘做云微端,其实是一个终局思维。我们支持在线玩、在线付费、边玩边下,这是一套能够平衡用户下载和玩的方案。

解决业务问题,才是云游戏发展核心

竞 核:从快盘的角度来看,现阶段的云微端还存在哪些短板?未来还有哪些上升空间?云微端的跑通,会不会成为一个行业的突破口和拐点?

桂晶晶:现阶段,云微端对于快盘而言是一个非常成熟的方案。例如跟厂商之间的对接,快盘与三七第一次对接大概十天。后续项目的对接有一套标准化流程,甚至可以说是流水线式的合作,大概一两天基本就可以让产品上线。

竞 核:目前快盘云游戏解决方案主要应用场景有哪些?综合优势以及核心优势是什么?

桂晶晶:从公司成立时间来看,快盘成立时间(2020年)确实不长,我们在市场上的PR也不多。但从经验和团队上来将,我们2017年就从事这个行业,属于低调做事、讲究务实的风格。

站在市场层面,我敢说目前市场上的云微端服务,快盘大概能占到60%~70%。

除了云微端之外,我们面向媒体场景提供在线玩解决方案,包括百度Wonder、网易云音乐、电信天翼云游戏等。实际上,你可以将它理解为一套用户增长解决方案和内容解决方案。此外,快盘不仅输出云游戏技术,还会去解决有版权的游戏内容输出以及游戏适配问题等。

其次,我们最重要的动作就是出海。在东南亚市场,快盘去年就已经有服务和客户正式商用了。今年6、7月份,也会在北美、拉美地区上线我们的云游戏服务。

除此之外,我们还有一套面向IoT终端的解决方案。例如智能音箱(天猫精灵)、车联网(优咔)等。

竞 核:站在公司战略层面,在快盘的构建中,云游戏的下一步是什么样子的?

桂晶晶:首先还是夯实PaaS、SaaS层面。我们认为,从过去到现在,云游戏在行业中最大的问题不是技术问题,而是业务问题。如果是业务问题,它的突破点一定在场景层面,那么解决核心一定是在PaaS、SaaS这一块。

之前行业探讨云游戏,都会提到流畅度、分辨率、体验、5G等一些问题。我们的理解是,云游戏技术本身也在迭代发展,它的核心问题还是一个业务问题。所以我们还是关注PaaS、SaaS这一领域,面向市场和客户提供一套可落地的解决方案。这是我们会坚持做下去的。

竞 核:从概念和技术两个角度出发,您认为云游戏和元宇宙有哪些契合点?

桂晶晶:对于云游戏和原宇宙之间的关联,可能每个人都有不同答案。我们的理解是,云游戏一定是元宇宙中间一个不可或缺的组成部分。

从本质上来讲,云游戏可以理解为一种算力解决方案。今天云游戏能够在手机、电脑或一些IoT终端上运行游戏内容。

用户评论

妄灸

这篇采访说得特别有道理!越来越多人意识到云游戏的本质不在于只是玩游戏,而是在于用技术解决行业里的实际问题。就像快盘现在做的,把云和微端整合在一起,真的可以为各个领域创造新的价值。

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颜洛殇

我理解“解决业务问题”这个说法,但感觉说得太抽象了。能不能具体举几个例子?哪些行业可以用云游戏的方式解决问题?想看些更实实在在的应用场景和数据结果。

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神经兮兮°

快盘科技一直以来的定位都很明确,我觉得这次COO的访谈更加突出了这一点:不忘初心,用技术改变未来!我也期待他们能够继续发力,带动整个云游戏行业的升级发展。

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酒笙倾凉

其实云游戏玩起来跟传统的游戏差别不大,最大的区别还是在于网络环境要求比较高。如果网络不给力,体验就会非常差,这对于用户来说是一个很大的门槛吧!

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暖栀

“云微端创造行业价值”这个说法很有意思。我一直在寻找合适的解决方案来提高工作效率,也许云平台和微端的结合真的能够带来新的突破?需要了解更多关于这一方面的信息了。

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此生一诺

这篇文章让我对快盘科技的战略有了更深入的了解。用技术解决问题,创造价值,这条路确实很有前景!希望他们能够继续在云游戏的领域取得成功。

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北朽暖栀

我一直觉得云游戏还有很多可以改进的地方,比如游戏体验、网络延迟、设备兼容性等方面都需要进一步提升,才能更好地满足用户需求。

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£烟消云散

我觉得采访对行业现状的分析很有远见!云技术的发展确实为各个领域带来了无限可能,相信云游戏未来将拥有更大的市场前景!

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我的黑色迷你裙

很期待快盘科技能开发出更多创新型的云微端应用,帮助企业提升效率、降低成本。我觉得这种模式更有益于长远发展。

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ー半忧伤

其实我个人对云游戏的安全性还是有点担忧,毕竟涉及到很多用户数据和游戏财产的安全问题。希望行业能够加强监管,保障用户的利益。

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打个酱油卖个萌

对于许多普通玩家来说,现在云游戏体验仍然不如传统方式来得顺畅。需要克服技术的难题,才能让更多人接受并使用云游戏模式。

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暮染轻纱

这篇采访对云游戏的未来发展充满了乐观的态度,不过我也希望能够看到具体可行的方案,而不是光说不练假把式!

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丢了爱情i

快盘科技一直走在行业前沿,这次访谈也再次展现了他们的远见和魄力。期待他们能够继续为这个领域做出更多贡献!

    有14位网友表示赞同!

有一种中毒叫上瘾成咆哮i

云微端的结合确实很有潜力的确可以产生很多新应用场景,不过还是要看实际的效果如何,不能只是停留在概念层面。

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你与清晨阳光

我感觉云游戏是一个很好的方向,而且这种技术发展趋势不可避免。希望行业能够更加规范,营造出良好的竞争环境。

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念安я

总来说,访谈内容很有价值,对云游戏的未来发展有一些预测和展望。期待快盘科技进一步完善云微端生态系统,为用户带来更多优质的服务!

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追忆思域。

虽然我个人不太清楚云游戏具体怎么做,但这篇文章让我对这种新兴技术的可能性有了更深的了解。希望它能够改变传统游戏的模式,带来更多有趣的游戏体验!

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慑人的傲气

“解决业务问题”,这听起来很官方的感觉,我希望快盘科技能够用更通俗易懂的语言向用户解释他们的技术和产品优势。

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