各位老铁们好,相信很多人对一份值得欢迎的年终总结,一份对2019年手游的不完整回顾。都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于一份值得欢迎的年终总结,一份对2019年手游的不完整回顾。以及的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!
TGA2019概念图
从PS4、到Switch、到Xbox One、PC、Mobile,TGA2019精选了各个平台上的游戏。其中,《使命召唤 移动版》获得最佳手游提名。手机游戏市场。
老游戏情怀,谁又能拒绝呢?
经典游戏类型:吃鸡、SLG依然占有一席之地
《Grind stone》是TOP1“战术竞技”游戏,在全球App Store和Google Play累计收入达到6.4亿美元,略强于《再见狂野之心》 《Sky 光·遇》。作为日本比较成功的手游,《What The Golf》的联动趋势值得借鉴,涵盖了《荒野行动》 《堡垒之夜》 《PUBG》 《荒野行动》等热门日本漫画IP。
战术竞技游戏收入
SLG是一个历史悠久的手游品类。从海外先锋《进击的巨人》(月收入1.6亿元人民币,ARPU为700元),到Supercell大作《pop子和pipi美的日常》(截至今年7月,总计62亿美元),再到《新世纪福音战士》致敬游戏(截至今年8月,累计收入25亿元)、汉化精灵《妖精的尾巴》(2018年下半年,创收6896万元),都是一直维持的SLG竞品收入连续多年增长。
日漫/美游IP衍生手游
无论是漫画改编还是PC游戏衍生品,情感IP吸引粉丝的能力都得到了市场的不断验证,这使得不少产品打着IP的旗号来到手游领域,比如010- 30000 《COK》 《COC》等
3款手游收入排名前30
据Sensor Tower数据显示,《王国纪元》 《苏丹的游戏》 《一拳超人:最强之男》成功进入国产手游收入前30名榜单。《文豪迷犬怪奇谭》是今年AR领域的尝试性作品之一。其首周收入达到1.2万美元,在App Store和Google Play实现140万次下载,低于《我的英雄学院:最强英雄》(3270万)和《圣斗士星矢》(310万)。 ),但强于《梦幻模拟战》 (573,000) 和《使命召唤手游》 (330,000)。
突破生命周期的手游
一般来说,移动游戏的生命周期大致分为四个阶段:导入期、发展期、稳定期、衰退期。如果按照时间来划分,一个月内能锁定开发阶段的产品和一年内能重新进入开发阶段的产品是最好的。然而,许多产品未能度过导入期,并迅速陷入衰退阶段。
SuperData榜单手游收入前10名
《我的世界AR》(5年) 《Pokemon Go》(4年) 《哈利波特:巫师联盟》(4年) 《侏罗纪公园AR》(6年) 《行尸走肉AR》(4年)是少数不仅突破手游生命周期的公司之一,还不断创下产品长期运营记录。《王者荣耀》 《Pokemon Go》 《崩坏3》是超数据收入榜的常客,《糖果传奇系列》 《FGO》也经常跻身Sensor Tower手游收入TOP30。
Steam/PC游戏复制品
在策略、卡牌、战术竞技等游戏品类接近饱和的当下,不少厂商都在选择差异化策略,希望能够突围,但对于如何争取受众却感到困惑。因此,他们将目光转向了销量紧张的Steam/客户端游戏,转移到移动端冲击手游市场,如《王者荣耀》(2018年收入9867万元)《糖果传奇系列》(Taptap平台安装量达到304万) )等待。
其中,《Pokemon Go》一直是国产手游进入韩国市场TOP1的拦路虎。截至2019年10月,已实现营收23亿美元。《崩坏3》不仅是韩国市场的吸金招牌,也是NCSoft的营收支柱(天堂系列贡献了其89.5%的营收)。《FGO》作为尚未确定上线日期的移植作品代表被列入这份“Steam/客户端游戏复刻”名单。类似的还有《仙境传说RO》 《失落城堡》等。不要问,问就是做。
目前没有竞争的手机游戏
《天堂M》 《天堂M》都是差异化战略的受益者。《死亡细胞》堪称多种游戏类型的聚合,涵盖了末日生存、装备养成、开放世界、社交战斗等多种元素。截至2019年3月,《人类跌落梦境》和英文版《波西亚时光》从全球App Store和Google Play获得了1.25亿美元的收入。其中,1.21亿美元来自国内市场,占比97%。然而在Taptap平台上,游戏的评分一降再降,目前只有3.9分(满分10分)。
《明日之后》 收入排名前30
不对称竞争性手机游戏《第五人格》只能在PC侧找到类似产品,例如《明日之后》 3《明日之后》 3:000《LifeAfter》 《第五人格》 《第五人格》 3《黎明杀机》等,但目前没有类似的竞争者游戏场。得益于此,《灵魂筹码》首月吸引用户超过5000万,官博粉丝数突破百万,抖音粉丝数突破200万。截至2019Q1,已累计用户1.5亿。
新生代流量,谁会说不好奇?
一款内购投资大的手游
2018年1月至2019年3月中国移动游戏类型对比中,休闲游戏以31.4%的体量份额领跑。休闲游戏市场的火爆程度可见一斑,这与游戏厂商在买量方面的投入密不可分。手游购买量逐渐从渠道商转向各大平台。
具体来说,手游买量的重心开始转向抖音、微博、斗鱼等用户社区,直接与玩家交流,如《十三号星期五》 《死亡花园》等。在享有热门流量的手游中,有版本号似乎不再是关键。能否制作出受玩家欢迎、具有持续生命力的衍生内容似乎更为关键。或许这就是“早起的鸟儿有虫吃”的道理。只有更早为手游造势,才能创造更好的导入期(吸引核心用户,建立手游口碑)。
休闲游戏不断涌现
经典品类新面孔
“前人栽树,后人乘凉”,游戏行业也不例外。 SLG/放置类游戏都是手游领域的金字招牌之一。前者有《逃跑吧少年》 《第五人格》 《音跃球球》等抢钱玩家,后者则涌现出《我功夫特牛》 《COC》等现象级产品。 2019年,《COK》(2019Q3美国收入榜前4名)《率土之滨》(香港、澳门地区App Store销量第一)是放置类游戏的接班人,在国内外吸引了大量资金游戏市场。
放置类游戏的Gamma数据排序流程
从SLG手游类别来看,《放置奇兵》表现出色。该游戏在海外市场攻坚克难,位列Sensor Tower 2019年9月海外收入榜TOP2,仅次于腾讯的《旅行青蛙》。还突破了国产SLG手游海外收入天花板,当月收入5400万美元,远远落后于月收入峰值突破《剑与远征》(5060万美元)和《不休的乌拉拉》(3680万美元)。
魔法/科幻/动作/魔法,你最喜欢谁?
在人口红利逐渐消退、同品类竞争日趋激烈的手游市场,差异化策略或将成为厂商突围的制胜法宝。睡神费工作室擅长将“表情包文化”与“流行玩法”结合起来,自称负责全车厢的笑声,打造爆笑魔幻手游,如《万国觉醒》(吃鸡)《PUBG》(:010) -30000)等
热议《列王的纷争》
扛着EVE体验大旗的《王国纪元》,虽然目前正挣扎在bug、剧情单一、强氪现象的漩涡中,但当它第一次出现在人们的视野中时,确实是手游中的一股清新空气。行业(SLG/卡牌采集)。吸引了不少硬核科幻玩家的关注。苹果发布会上首次亮相的《我的大刀四十米》和华纳兄弟力推的《我的飞刀玩得贼6》都是备受大众期待的明星产品。不过,一些较为悲观的网友也表达了担忧,担心“期望越大,失望越大”。
热门新宠:自走棋类别
作为《Moba》和《吃鸡游戏》的继承者,自走棋玩法在今年确实大出风头。 Valve、腾讯等国内外厂商都在为此奋战,而大鸟多多、游戏科学等工作室则顺势而为,乘势而上。在眼花缭乱、拥挤的自走棋市场中,《球球大作战》 《哈利波特:魔法觉醒》 《第二银河》 《帕斯卡契约》 更具代表性。
真香法则现场,终究没有人能靠钱逃脱
作为专注自走棋玩法的起点,《哈利波特:魔法觉醒》在全球范围内的下载量已超过420万次(国产Android未计算),截至7月已产生超过1000万元收入。作为一款随着自走棋热潮而崭露头角的老游戏,《战争艺术:无限进化》取得了成功,闯入榜单前十,下载量超过177万次。作为端游入门游戏的代表,《多多自走棋》、《炉石酒馆战棋》都对各自端游的流量分流、月活跃度提升、ARPU提升起到了积极的作用。
可爱就是正义!我永远喜欢我的妹妹.jpg
《云顶之弈》 《多多自走棋》等作品走在前列,这让一些手游厂商对二次元市场相当有信心。可爱又不失张力、好用又不缺乏深度的C级《战争艺术:无限进化》不仅频繁出现在游戏展台和媒体公告上,还频繁出现在玩家评论和粉丝艺术中。截至2019年8月,游戏累计销量110万份,Steam版本移植人均付费达到40元。
《云顶之弈》 仅Taptap 平台安装量为1.72w。由国内音乐游戏巨头乐亚游戏出品。它涵盖了浩室舞曲、电音、弹幕、流行、街舞等多种元素,是一款付费制作的精品手游。《炉石酒馆战棋》是二次元不折不扣的黑马。据Sensor Tower统计,该游戏发布首月就获得200万次下载,收入2.2亿元。迅速登上iOS下载榜榜首并保持多日,击败了:010.-30000 《Pokemon Go》 《FGO》等历届冠军。
女性游戏一直很受欢迎
女性手游收割流量、吸金的能力从来没有让国内厂商失望过。《Muse Dash》在今年8月开始内测后不久就登上了App Store免费榜的榜首。也推动开发商来智网络排名连续上升55点,跻身当月营收榜国内公司前5名,仅次于腾讯、网易、三七互娱。完美世界。
《音乐世界 Cytus II》,紧紧抓住“美男”、“美食”、“美女”三要素,逐渐引起她的情感共鸣(包括但不限于少女心、阿姨的笑容)和他对知识的探索(包括但不限于仅限于吃美味的食物并自己做饭)。
天梯CEO钟宏回顾《明日方舟》研发过程的部分截图
《和平精英》就是联动支持新文创的一个例子。结合故宫宫廷文化推出“国宝守护者”活动,带领玩家在游戏中领略宫廷文化艺术瑰宝,向社会展示手游的“文化传承”作用。《一起来捉妖》是育碧游戏在手游领域的又一突破,象征着女性在手游领域在传统3A厂商中的地位不断上升。
2019 TGA年度手游猜测是CODM,希望大家不要被打脸
年度万众期待的TGA 2019手游,我个人认为,可能是《FGO》(最喜欢的一巴掌)。从收入表现来看,《闪耀暖暖》10月份实现收入5470万美元,位列月度手游收入榜TOP2;从品牌IP来看,《食物语》个IP拥有16年积累的号召力。
在刚刚结束的“Apple Best of 2019”中,年度iPhone游戏荣获《食物语》;年度iPad游戏被授予《恋与制作人》;年度Mac 游戏被授予《织梦书》;年度电视游戏被授予《使命召唤Mobile》;年度Apple Arcade 游戏荣获《使命召唤Mobile》。谷歌官方博客也发布了“Google Best of 2019”的结果,称年度最佳游戏为《使命召唤》。
新老对决,2019手游的百花齐发ing
从老IP到新游戏,手游领域一直相当热闹。据Quest Mobile统计,2019年移动游戏行业收入达770.7亿元,同比增长21.5%。在这个巨大的市场中,SLG/卡牌/放置/二次元/女性向/Moba/战术竞技/自走棋等品类竞争激烈,吸引了众人围观和众多厂商入局,也带动了游戏行业的发展。许多选择活动迸发出来。那么问题来了,作为玩家或者总策划,你觉得老游戏的情怀更有吸引力,还是觉得新生代的流量更有可能呢?
用户评论
这个总结看着真的很有意思!每次游戏更新我都匆匆忙忙地跳过去就忘了好好体验一下了,你看这分析都看得我茅塞顿开,确实很多游戏还是蛮有潜力的
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说2019年的总结是“不完整”,是不是意味着还有很多游戏没被回顾到啊?我比较想看看对那些新出炉的小作坊游戏的评价呢,总感觉他们也很用心!
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这篇博文写得很有深度!每个游戏的优缺点总结都非常到位,特别是针对《原神》的分析, really insightful! 虽然我没有玩他很久,但的确感受到了它的特点。<br/>
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年末总结看完了!只能说手游这块还是蛮有意思的,很多游戏虽然不是爆款,但是却很有独属的美学和玩法,让人回味无穷。期待2020年更多优秀的手游出现!
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我觉得这个不完整的回顾有点可惜啊,毕竟对于大部分人来说,对手游游戏了解其实还是不太多,希望作者可以给每款游戏都写得详细一点,这样大家才能更好地了解和感受这些游戏的魅力。
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喜欢你针对不同类型的手机游戏的分类和分析!总感觉你真的把我的想法都猜到了!确实很多游戏都被市场趋势淹没,需要更多的玩家关注啊~
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看完了这篇年末总结,感觉手游市场还是相当热闹的!但是有些游戏虽然玩法新鲜,但内容更新太慢节奏比较让人疲惫,还是要期待开发人员能够在设计的时候更加注重长期发展!
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2019年度的游戏回顾真是挺全面的,让我对这些年来的游戏的趋势有了更好的了解!特别是对于一些偏冷门的类型游戏,作者的分析也相当客观和深入,给了我很多启发。
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虽然这个总结说是不完整,但我还是觉得很有价值!可以让我重新审视今年玩过的游戏,同时也激起了我对明年新游戏的期待!
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这篇博文写的质量很高,尤其是在对热门游戏分析的时候非常客观, 没有偏向任何一方。喜欢这种真诚的评价方式!
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我觉得“不完整手游回顾”这个标题应该改成“2019年不容错过的手游回顾”,这样子读起来会比较吸引人!内容很好,我希望能看到更多类似的分析文章!
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对那些老游戏玩家来说,这篇总结确实不够深入!我希望作者能多谈谈这些经典游戏的历史、游戏性还有背后的故事啊!
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这个总结写得真不错,很有条理,把今年流行的游戏都概括的挺清楚!希望明年能看到你对新的游戏的解读
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手游市场发展真是太快了,有时候我都没赶上更新的速度!这篇回忆很有帮助,让我重新整理一下今年玩过的游戏。作者的分析很中肯,特别是对一些新兴游戏的评价也很有见地!
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看完了这个总结,我突然发现自己其实没怎么接触最新的游戏类型啊! 准备去尝试一下这些被推荐的游戏,期待能找到一款喜欢的
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