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年销量过亿的游戏外设对于游戏公司来说不是好生意吗?

发布时间:2024-09-30浏览:60

其实年销量过亿的游戏外设对于游戏公司来说不是好生意吗?的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解,因此呢,今天小编就来为大家分享年销量过亿的游戏外设对于游戏公司来说不是好生意吗?的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

总体来看,在平台官方编制的各类销量榜单中,游戏IP衍生品随处可见。天猫上半年发布的《2023IP飙升榜》和《2023IP成交势力榜》中,可以看到《原神》、《光与夜之恋》、《未定事件簿》等游戏IP。在今年的《天猫618潮流玩具店铺销售榜》中,神旗舰店、miHoYo旗舰店、明日方舟旗舰店、折纸心旗舰店、光夜之恋旗舰店等原神游戏IP官方店也名列前茅。可见,知名游戏IP的影响力在玩家消费端也表现出了极大的热度。这使得游戏IP衍生品的潜力越来越被市场认可,一些游戏公司也在进一步发展相关业务。以中国手游、创梦天地、飞宇科技等为代表的一些公司曾将“IP授权”或“IP衍生品”作为战略重点。

游戏公司的衍生品业务表现如何?

中国手游:上半年,《仙剑奇侠传》等IP授权收入5980.6万元。中国手游的游戏IP以《仙剑奇侠传》为代表。 2023年上半年,中国手游实现收入15.35亿元,同比增长24.6%;净利润5099.5万元,同比业绩扭亏为盈。

具体到IP衍生品相关业绩,上半年手游“IP授权”收入为5980.6万元,占总收入的3.9%,衍生品相关收入也被计入。中手游表示,继2022年4月与泡泡玛特合作推出的第一款盲盒系列《仙剑奇侠传中国传统节日系列手办》取得巨大成功后,将继续与泡泡玛特合作,于2023年推出第二款盲盒系列《仙剑奇侠传中国传统乐器系列手办》。

官方衍生品店方面,天猫“仙剑奇侠传旗舰店”拥有4.3万名粉丝,共109款在售产品,涵盖模特手办、盲盒福袋、中国风文创产品、毛绒系列、展台等。品牌。挂件、衍生礼盒、卡片、服饰等品类,包括与无相思、凯天工作室、摩超时代、Myethos、卡尔动画等不同品牌联名或授权合作的仙剑奇侠IP,等产品。

具体到产品销量,《仙剑奇侠传》IP人物曾进入天猫人物畅销榜。目前,官方商店销量前三名的产品均为模型人物,排名第一。产品为《李逍遥剑斗图》,已售出900+;第二个是《李逍遥‘酒神咒’史诗雕像》,已售出100+;第三款是《月清树1/8手》《Do》,已售出300多套;三款产品全价分别为999元、5880元、1180元。 2018年以来的数据显示,2020年中国手游IP授权(含衍生品)收入突破1亿元(占比约3%)。 2021年将同比增加1亿以上,达到2.32亿(占比3%左右)。 (对比近6%),但2022年IP授权收入将大幅下降,整体占比也会下降。同时,2021年下半年、2022年下半年IP授权半年收入均将突破亿元。

创梦世界:上半年衍生品营收1143.4万元,IP衍生品业务被“剥离”。香港上市游戏公司我梦世界旗下拥有《地铁跑酷》、《神庙逃亡》等经典游戏。近年来,我梦世界持续发展IP衍生品业务。除了斥资过亿开设QQfamily线下时尚店外,创梦天地还投资了时尚公司Mighty Jaxx,并与国内外多家知名IP巨头签署时尚IP合作。根据其最新披露的财报,2023年上半年,创梦天地实现营收11.21亿元,调整后净利润2.01亿元。去年同期亏损5102.7万元,同比大幅增长495.5%,实现扭亏为盈。

据悉,创梦天地已于2023年2月将IP衍生品业务板块单独剥离,使其能够独立融资、独立运营、独立开发:【】。对此,创梦天地表示,上半年进一步终止非核心游戏业务并剥离IP衍生品业务,减少了经营亏损对利润的影响。具体到销售IP衍生品的官方店铺,上半年QQfamily店铺总数已达39家(手工统计存在误差);线上商店方面,梦想好时光旗舰店也因梦想世界业务调整而暂时关闭。目前,天猫上找不到相关店铺。飞宇科技:上半年,《保卫胡萝卜》等IP授权相关收入为352.8万元。拥有《守护萝卜》、《神仙道》等IP的上市游戏公司飞宇科技也于近日公布了财报。数据显示,2023年上半年,飞宇科技实现总营收1.08亿元,同比增长45.1%,净利润40.262亿元,同比扭亏为盈去年增长了522.9%。

按业务板块细分,2023年上半年,飞宇科技“授权及知识产权”相关收入为352.8万元,同比增长143.8%,占公司总收入的3.3%(仅去年同期为1.9%),但与占总收入84.6%的“游戏运营”板块相比,IP衍生品相关收入只能算是“锦上添花”,并没有特别显着的影响。对公司业绩的影响。飞宇科技分析IP授权相关业务增长的主要原因,是由于上半年“护萝卜”IP盲盒等产品销售额增长至110万元(仅50万元)去年同期),销量增加《神仙道3》,手机版授权费确认增加《霓虹深渊》。

飞宇科技一直致力于IP授权及衍生品开发。财报显示,其与授权使用《保卫胡萝卜》系列游戏元素的业务合作伙伴合作,开发发行了总计95个新库存单位的实体产品,并已在多个线上上线、线下门店销售。 6月份,首批42款SKU主题数字产品在哔哩哔哩平台上线,上线20天就取得了良好的销售成绩。对于下一步IP授权及衍生品业务的布局,飞宇特技表示,下半年将继续拓展授权业务品类,重点开展线下主题活动以及与餐饮娱乐行业的合作,从而带动相关产品及周边产品的普及。销售。

《精灵宝可梦:2022年零售额将达到116亿美元》。国内上市公司的IP授权及衍生品业务表现似乎并不突出,对公司总营收的贡献也较小。所以放眼全球,看看授权做得最好的游戏公司的零售收入。 5月30日,神奇宝贝公布了上一财年(2022年3月1日-2023年2月28日)的财务数据,其中销售额为2345.3亿日元(约合人民币119亿元,注:否。包括主游戏收入,主要是外设) 、卡和IP授权),同比增长14.8%;净利润为488.5亿日元,同比增长18.3%。

7月28日,全球授权展旗下授权行业杂志《LICENSE GLOBAL》发布《2023年全球顶级授权商排行榜》。数据显示,精灵宝可梦2022年实现零售额116亿美元(约合人民币843亿元),同比增长31亿美元(约合人民币225亿元),排名从2020年的第11位上升至2023年的第5位,在此期间年均增长率为43%。

作为全球最知名的娱乐游戏之一,神奇宝贝拥有大量的视频游戏、APP、神奇宝贝集换卡(TGC)、消费产品、动画、电影、游戏和神奇宝贝竞技赛事。该品牌的势头推动了神奇宝贝国际公司(TPCi) 的授权计划,包括游戏、玩具、服装和配饰、设计师合作、家居装饰、出版等,并为其赢得了玩具协会的2022 年授权奖。据悉,TPCi已与Jiejie、Mattel、Funko、PowerA、Wand Company合作推出玩具及衍生品,并与Puma、MARKET、The Hundreds、Balmain、Clarks、ASOS等时尚生活品牌合作推出玩具及衍生品。神奇宝贝服装。与麦当劳、费列罗、宝马Mini、通用磨坊等保持授权合作促销活动,与学乐、DK、Viz Media等出版商合作。

其他衍生品表现突出的国内游戏公司

在今年的618玩具流行趋势榜单中,《原神》、米哈游官方旗舰店分列第5位和第7位,《偶像梦幻祭》、《明日方舟》、折纸之心等游戏品牌店也位列前20名列表;儿童玩具清单面向母婴,无游戏IP店入列;潮流玩具排行榜中,《原神》排名第3,米哈游紧随其后,排名第4。还有《偶像梦幻祭》、《明日方舟》、折纸心、《光与夜之恋》等游戏品牌店。

具体来看,从近期上榜部分官方游戏商店游戏衍生品销量来看,部分衍生品销量可达10万+,最高销量达到30万+。从累计销量来看,虽然这些衍生品大多是徽章、挂件、卡夹等“轻周边”,但由于销量较高,单品销量可达数百万。其中“潮流玩具人偶”品类的销量更为可观。比如,加上200元定金的《崩坏3艾莉西亚手办》尾款后,单人手办总销量突破800万件。 “爱在夜里”棉娃娃的单品销售额也达到约800万元。

与一些潮流玩具品牌对比,泡泡玛特最受欢迎的SKULLLPANDA温度系列售价69元/个,销量20万+。第二、第三畅销产品销售额分别为3万+、1000元。 10,000+; 52TOYS店销量最高的是售价69元的草莓熊盲盒,已售出4万+; TOPTOY店里最受欢迎的产品已售出6000+。从单品销量来看,表现较好的游戏IP衍生品无论是销量还是销量都不逊色于领先潮流品牌的产品。游戏IP衍生品市场潜力依然可观。

具体到更多衍生案例,《明日方舟》设定集上线一小时内曾为鹰点网络带来超过2590万的销量。 《原神》人气角色手办销售额突破1500万元;而根据此前报道,米哈游衍生品2019年销售额达到8000万元。

不过,与之前提到的上市公司中手游、创梦天地、飞宇科技类似,游戏IP衍生品的收入对游戏公司整体收入的贡献并不大。

据今年6月发布的“全国文化企业30强”专题报告显示,米哈游2022年主营业务收入273.40亿元,净利润161.45亿元。 Sensor Tower公布的数据显示,自2020年9月上线至2023年1月,移动平台总收入《光明日报》已超过40亿美元(约合人民币280亿元)。结合这些信息,可以粗略估计衍生品收入在MiHoYo总收入中的占比几乎可以忽略不计。

尽管如此,miHoYo也一直在开发IP衍生品。具体到投资层面,投资了Suplay、艾漫动画、十二光年等涉及IP衍生品制作或零售的公司;而此前透露,米哈游的预算规划中,周边衍生品的配置比例为5%~10%(其他为游戏30%~40%,大电影IP 20%~30%,还有10%~ 20%用于广告)。从一定程度上也可以看出其对于衍生品业务的重视。

用户评论

坠入深海i

你说得很有道理啊!现在很多周边都是为了炒热度或者赚钱,质量都不怎么样,玩家买来感觉就更像是“消费”了而不是真的喜欢。真希望厂家能把更多注意力放在游戏的本身上吧。

    有20位网友表示赞同!

开心的笨小孩

额,我觉得这要看具体的项目。好的周边确实能增加玩家对游戏的情感连接,还能创造新的收入来源。但你说的也对,一些为了暴利而出的周边是坑钱的,质量太差了,玩家体验真的很糟糕。

    有9位网友表示赞同!

龙吟凤

年销售额过亿?那可真牛!不过我更想玩优秀的游戏而不是买一堆乱七八糟的周边,感觉有些过度开发商品化了游戏文化啊。

    有15位网友表示赞同!

枫无痕

其实我觉得这个说法可以再深入思考一下。除了直接的消费回报以外,这些热门的游戏周边还能提升游戏的知名度和影响力,吸引更多玩家加入,这对于公司未来的发展也十分有利。

    有15位网友表示赞同!

减肥伤身#

我也是这么想的!游戏公司现在越来越像企业家了,关注利益点多过游戏本身的品质。为了赚钱就乱出周边,质量很差不说还浪费资源。

    有11位网友表示赞同!

琴断朱弦

真的同意你的观点,很多游戏周边其实都是赶潮流的结果,并没有经过深度的策划和设计。玩家买回来可能就是摆着,甚至用不了几次,这种营销模式我觉得不好持续发展...

    有15位网友表示赞同!

呆萌

我反而觉得好的游戏周边能增强玩家对游戏的沉浸感和体验,就像电影周边一样,能让人更有共鸣。当然前提是质量要过硬,不要只是为了卖钱就胡乱生产。

    有16位网友表示赞同!

oО清风挽发oО

这个观点很有意思!确实,一些游戏公司过度依赖周边产品的销售,可能会导致他们忽视游戏的核心设计和玩法创新。这就像“鸡与蛋”的难题,两者都需要相互平衡才能发展健康...

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空谷幽兰

我一直觉得游戏要注重玩法和创意,不要被周边市场所绑架。如果为了追求收益就不断推出低质、没必要的周边,最终会伤害玩家对游戏的预期和信赖!

    有5位网友表示赞同!

刺心爱人i

怎么说呢?我觉得这个问题没有绝对的答案,取决于各个公司策略的选择和周边产品的定位。好的周边能帮助游戏更好地传播,但过度依赖也不利于公司的长远发展...

    有11位网友表示赞同!

tina

我平时都是比较注重游戏的本身玩法和剧情,对于周边产品兴趣不大。不过有些限定版或限量的周边确实还挺吸引人的,如果做的好,也是一个不错的收藏品。

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墨城烟柳

我身边有很多朋友很喜欢收集游戏周边,他们认为这些物件不仅能增强玩家身份认同感,还能回忆起和游戏相关的快乐时光。看来对于喜欢游戏的玩家来说,游戏周边也是一种重要的文化符号了...

    有12位网友表示赞同!

爱情的过失

太赞同了!很多游戏公司就是把玩家当韭菜割啊,不停地推出不优质的周边来榨取利润。我真的希望市场能回归理性,玩家们也能更加理性选择消费。

    有10位网友表示赞同!

逾期不候

虽然我很少购买游戏周边,但我理解一些人对周边商品的喜爱。我认为好的游戏周边可以提升玩家体验,但过度开发周边可能会影响游戏的核心玩法和设计,需要各家公司好好斟酌...

    有20位网友表示赞同!

情如薄纱

这个话题确实引发了我的思考!游戏的发展离不开商业模式,但商业化不应该过度侵入到游戏本源中去。希望游戏公司能在经济效益与玩家体验之间找到平衡点,生产出真正有价值的服务和产品。

    有20位网友表示赞同!

红玫瑰。

我越来越发现,很多周边都是为了迎合市场潮流而生,缺乏针对性的设计。玩家其实更需要的就是一款优秀的完整的游戏作品,而不是一些不实用的附属物...

    有20位网友表示赞同!

君临臣

确实,游戏本身才是最重要的。虽然周边可以增加乐趣,但如果过度依赖的话就容易走偏了。希望游戏公司能够明白这一点,把更多的心力和资源投入到游戏的创新和开发上...

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