然而Supercell公布的最新数据显示,他们的游戏已经连续三年下滑,而新游戏也没有改善这一状况。所以有人好奇Supercell的巅峰期是否已经过去了。
我们的答案是否定的。在所有游戏公司中,Supercell是少数能够持续创造现象级作品的公司之一。话虽如此,为了恢复增长,Supercell确实应该考虑寻找其他方法来弥补这种高风险、高回报的发展战略。
1.加强直播服务和效果营销,维持现有产品收入,同时继续发布新游戏以推动增长。
2、通过并购丰富游戏库,或者利用新技能进一步优化现有游戏的运营。尽管Supercell在这方面一直非常积极,但现实是,在花费了四年时间和大约1亿美元之后,他们几乎没有任何成果可以展示。
1. 高风险、高回报的策略
大多数手机游戏公司将微创新视为成功之路。他们对现有游戏进行了轻微改进,并希望说服足够多的玩家转向他们的游戏。一些公司会从标杆产品中选择一些元素,并将其与新主题相结合,以接触新的用户群体或在现有群体中开拓利基市场。
只有少数公司试图通过创造新类型或重新定义现有类型来在市场上掀起波澜。这些人利用敏锐的直觉、非凡的天赋和巨大的勇气来实施高风险、高回报的策略。很明显,Supercell 已经完全掌握了这一策略,因为他们已经发布了四款突破性产品:《卡通农场》 《部落冲突》 《皇室战争》 《荒野乱斗》。这一成就令人震惊,因为大多数采用这种策略的公司都足够幸运,拥有非凡的产品。
Supercell目前的成就包括:
过去六年总收入达120亿美元
他们的前四款产品的终身收入均超过了10 亿美元的里程碑(注意《荒野乱斗》 很快就会加入他们的行列)
游戏经久不衰的吸引力—— 即使在几年后它们仍然很受欢迎
《部落冲突》 是有史以来最成功的游戏之一(总收入达到约65 亿美元)
世界各地都有Supercell 玩家。 2019年,约40%的收入来自美国,约15%来自亚洲。
产品多元化:包括经营模拟、策略、MOBA
仅320名员工创造了这一切
然而,无论您多么喜爱Supercell(当然我们Deconstructor of Fun 也如此),数据都不能被忽视。过去几年,Supercell一直处于缓慢衰退的状态,其发行的游戏增长放缓,新游戏未能填补空白。
2. 发展历程产品分析
一切都从《卡通农场》 开始。 Supercell 的第一款游戏于2012 年5 月发布,重新定义了触摸屏设备上的农业模拟游戏。当《FarmVille 2》在Facebook 上发布时,Zynga FarmVille 抢走了33,354 个市场份额。在这8年里,《卡通农场》已经能够带来稳定的收入,总计超过20亿美元。
Supercell在触摸屏设备平台上又加了一个赌注:《部落冲突》,迅速风靡全球。尤其令人印象深刻的是该游戏在2014 年增长了33,354 名,这主要归功于部落战争机制的引入。这是证明“社会元素的力量”的最有力的例子之一。短短几个月,《部落冲突》的收入从5000万/月飙升至2亿/月。
继《部落冲突》的成功之后,2013年底,Supercell发布了《海岛奇兵》 ——,这就像“《植物大战僵尸》和《部落冲突》的组合”。迄今为止,《海岛奇兵》是Supercell唯一一款在全球发行时采用不同策略的游戏。虽然《海岛奇兵》的业绩远不如《部落冲突》那么亮眼,但其总营收也达到了10亿美元。
2015年,Supercell迎来了最好的一年,游戏总收入达到23.3亿美元,主要得益于《部落冲突》的强劲势头。随后在2016 年3 月,Supercell 发布了《皇室战争》,打破了所有记录,并在发布第一年就达到了10 亿美元的里程碑。 2016年是Supercell又一个丰收年,年收入达23亿美元。
然而,2016年的收入构成与上一年有很大不同。《皇室战争》的成功也可能与其与《部落冲突》的“内战”有关:2016年第一/第二季度《部落冲突》的下滑表明部分玩家在尝试后放弃了《皇室战争》。
2017年《部落冲突》的营收开始快速下滑。到2018年底,其收入仅为2016年峰值的50%。有人认为,发布相同IP和玩法的产品,吸引相似的玩家群体,久而久之只会对Supercell产生负面影响。但我们相信,即使没有《皇室战争》,《皇室战争》也会下降(虽然速度会慢一些)。所有手游在发布后都将不得不面对“重力”的影响,所以《部落冲突》对Supercell来说是完全有利的。的。
尽管如此,《皇室战争》之后发布的游戏RPI却大不如前。对于Supercell来说,他们有必要仔细分析新发布的产品会对现有游戏产生什么影响,尤其是考虑到现有玩家可能会转向盈利能力相对较差的游戏。
最后,在2018年底,Supercell使用不同的IP和不同的玩法发布了《部落冲突》 ——。《荒野乱斗》是一款注重竞技的MOBA动作游戏,因此不会对其他Supercell游戏构成“威胁”:事实上,《荒野乱斗》当时相当稳定,而《部落冲突》则持续下滑。 Supercell 2018年总收入仍在正增长。
Supercell 的非凡游戏
无论从哪个角度来看,《皇室战争》的成功都是不可否认的。无论是估计的65 亿美元总收入,还是该游戏仍然位居收入排行榜榜首,还是它击败了所有试图分得一杯羹的新产品。
《部落冲突》的成功基于四个要素:
1、玩法引人入胜:如果你还有“手游能有多深”的想法,那你一定没玩过《部落冲突》。这个游戏的玩法很有策略性,很烧脑,而且平衡性很好。这款游戏既适合追求超高技能天花板体验的玩家,也适合只想玩得开心、享受轰炸对手快感的玩家。《部落冲突》的进阶系统也很不错。大本营的每一级都可以解锁新的防御设施和部队,鼓励玩家学习新的攻击方式,应对游戏的复杂性。
3、深层经济系统:如果说《部落冲突》的玩法和社交体验激发了玩家无尽的进阶欲望,那么它的经济则提供了几乎无穷无尽的进阶曲线。达到最高级别可能需要数年时间(即使对于高消费玩家来说也是如此),而且对于大多数玩家来说,这只是一种愿望,而不是真正的目标。游戏通过逐渐增加升级成本来实现这一点—— 人们不会对此做出负面反应,因为大多数升级都是有意义的—— Plus 更新有新的据点,增加了新建筑、单位的等级上限,当然还有新类型。真正伟大的是,《部落冲突》团队能够不断调整游戏设置以满足玩家的期望,而不是创造负面体验。
4、直播服务:《部落冲突》多年来一直定期更新内容。更好的是,游戏团队可以始终关注大局:
通过定期调整数值和刷新元,使游戏玩法达到完美平衡。
内容的创建考虑到了老玩家和新玩家
承担风险(例如推出《夜世界》及其新的核心循环和游戏玩法)并真正投入时间来提高游戏质量
走在创新前沿—— 例如,该游戏很早就引入了季票,是中核游戏中使用率最高的游戏之一。
建议大家观看《部落冲突》项目总监Eino Joas的这个视频《部落冲突:更大,更好的战斗通行证》。视频中,他讲述了团队遇到的一些困难以及应对策略。
(https://www.youtube.com/watch?v=tAST728YVaAt=11sab_channel=Supercell)
《部落冲突》 的预测:
基于目前的发展轨迹,我们预测2020年《部落冲突》的年收入将稳定在10亿美元左右,与2019年持平(2018年为8亿),主要有两个原因:
1.《部落冲突》名玩家非常忠诚,在这款游戏中投入了多年的时间(和金钱),更重要的是,他们已经成为游戏强大社交联盟的一部分。
2、游戏的运营团队无疑是业内最顶尖的团队之一。
但也许,以后还会有意想不到的挑战。如果Supercell发布第三款《部落冲突》游戏,更加注重4X元素,那么《部落冲突》确实会因此而走下坡路。
2016年《部落冲突》发布时,腾讯CEO刘炽平显然非常喜欢这款游戏。当时,Supercell首席执行官伊尔卡·帕纳宁(Ilkka Panaanen)表示:刘先生刚刚跌出了《皇室战争》的全球前100名玩家排名。他几乎不可能放下它。注意力又回到了我们要讨论的事情上。 (摘自《华尔街日报》)
在见证了《皇室战争》 的强劲开局(第一年收入约10 亿美元)以及迄今为止累计收入超过25 亿美元后,许多顶级发行商正在尝试进入Supercell 创建的Tactical Battler 领域,例如Netmarble 的:010 -30000、Nexon 的《皇室战争》 和EA 的《星球大战》。然而,无论这些竞争对手使用什么IP,对玩法进行怎样的调整,这些精心打造的竞技游戏都无法吸引足够的用户,甚至无法继续提供直播服务,更不用说《泰坦陨落》名竞争对手了。凭借90%以上的市场份额,《命令与征服》已被证明是一座坚不可摧的堡垒,成为该细分类型的标杆产品。然而,从2017年开始,游戏收入迅速下滑:2018年为-35%,2019年为-15%。
《皇室战争》 如此市场主导的产品为何下滑如此之快?
在上面的《皇室战争》 部分中,我们讨论了游戏如何创造永不满足的前进欲望。《皇室战争》 不太擅长这个。也就是说,《部落冲突》在深度上仍然不如《皇室战争》,在说服玩家继续投入方面效果较差。一些促成游戏早期成功的因素也成为了后来发展的绊脚石:
1.高技能限制和阶梯式进展:游戏玩法很棒,但也很复杂,需要时间来掌握。衡量一个玩家的成功是根据个人PVP天梯表现(在《皇室战争》主要是部落战斗和社交部分),所以玩家不愿意更换或尝试新卡牌,因为他们害怕失去杯子。
2、升级的奖励在减少:一开始,升级卡牌是很令人兴奋的,因为升级成本低,而且很容易满足条件。然而到了后期,玩家获得的奖励却越来越少,因为升级的成本呈指数级上升,而卡牌能力却只是线性增长。因此,当玩家的重要卡牌升级到“足够好”的级别时,他们的投资欲望就会逐渐降温。另外,有些战斗将卡牌等级上限设置得较低,玩家可以在几个月内轻松达到这个等级。 ——这样的设计值得称赞,因为这样,技能成为主角,卡牌升级成为次要要求(《部落冲突》目前的联赛系统鼓励玩家尽可能升级)。
3.卡牌等级上限:当玩家将常用卡牌升级到满级时,他们几乎没有动力去升级其他卡牌,除非他们也知道如何使用这些卡牌。而《部落冲突》继续通过引入新的大本营——来进一步推动目标,以解锁新级别的建筑物、英雄和军队——。
值得赞扬的是,《部落冲突》团队尝试采取一些创新且冒险的措施来解决这个问题,例如:
引入有趣的新卡牌,为元数据注入新内容,并使用新的挑战(例如达阵模式)来鼓励玩家使用其他常用卡牌
基于部落战斗,玩家需要熟悉/投入更多卡牌来帮助自己的部落(有趣的是,这里的社交玩法效果并不如《部落冲突》)
非常有趣且混乱的2v2 PVP 模式,玩家可以毫无顾忌地尝试新卡牌,因为失败不会让你失去任何奖杯。
卡牌兑换币的引入降低了稀有卡牌的获取难度。
不幸的是,游戏收入的持续下降表明这些创新并不是答案。我们将在后续文章中进行更深入的探讨(重点讨论《皇室战争》与《部落冲突》中季票的不同应用效果)。
预测约《部落冲突》
除非《皇室战争》团队能够解决游戏的经济问题,否则游戏未来将继续逐渐下滑。团队可以考虑:
引入卡限制,借鉴《皇室战争》或《皇室战争》(所谓“标准”设置)的设计
创新游戏模式,鼓励玩家尝试更多套牌。例如,他们需要改造自走棋——,尽管他们需要首先解决新游戏类型的盈利问题,正如我们上面提到的。
《炉石传说》 不太可能跟风《万智牌》 提高现有卡牌的等级上限,因为一张卡牌达到最高等级是一件很有成就感的事情,最好不要再给玩家泼冷水了。
经过漫长而艰难的测试发布,《皇室战争》于2019年在全球正式发布,第一年就带来了约5亿美元的收入。这显示了Supercell 的韧性和调整能力。《部落冲突》成为Supercell第五款营收超过10亿美元的产品。
除了带来可观的收入外,《荒野乱斗》还帮助Supercell提高了新用户渗透率。他们在亚太市场地区(尤其是韩国)取得了突破,吸引了更多年轻用户。这对Supercell 来说很重要,因为它允许公司继续发展,同时限制内部产品竞争。
问题是Supercell吸引的新用户群体非常善变,他们很容易转向下一个热门游戏(《荒野乱斗》最近也吸取了这个教训)。结果,尽管早期业绩颇为看好,但《荒野乱斗》的盈利却一直在稳步下滑。
那么,这次的问题是什么呢?我们认为盈利下降主要由两个因素造成:
1.“忠诚度”减少:《堡垒之夜》是一个简单的技能导向游戏。当你和朋友一起玩时(最好是在一起)会更有趣。社交玩法和卡通美术风格让游戏在Z世代中流行起来。然而,Z世代是不可预测的:哪里有热闹他们就会跑,如果有新的热门游戏出现,他们会毫不犹豫地放弃手上的游戏。
2、盈利能力下降:RPI为《荒野乱斗》,是所有Supercell游戏中最低的。一方面是因为游戏经济(深度不如《荒野乱斗》 《荒野乱斗》),另一方面是年轻群体的不确定性太大。
就像《皇室战争》一样,《部落冲突》每个月都在努力吸引玩家回来。要实现这一目标,Supercell必须注重提供新鲜的直播服务内容,并加大对电竞、联动、社区等方面的投入,以增加游戏的曝光度。不过,我们认为,为了扭转营收快速下滑的局面,Supercell还需要提高利润上限、增加游戏经济深度。
预测约《堡垒之夜》
我们认为随着游戏在中国的发布,《荒野乱斗》 将创下新高。毕竟这是一款腾讯游戏(有趣的是它是由游族发行的)。尽管如此,长期来看,我们认为《荒野乱斗》的下降趋势仍将持续。我们认为Supercell 不会为了深化经济而对游戏做出重大改变。此外,考虑到Supercell希望保持小规模,他们在保证直播服务内容交付的同时,在游戏的内部创新和外部推广方面可能很难做出任何大胆的举动。
在这些中核游戏取得成功之前,Supercell 也曾在农业模拟领域大展身手。从平台和玩法上来说,2012年发布的《荒野乱斗》极大地改变了玩家的玩法(《荒野乱斗》是首款登陆移动平台的农场游戏,订单机制对于这一类型来说是创新有意义的)。发布近八年后,《卡通农场》 仍然是移动设备(尤其是iPad)上最具标志性的农场游戏。
虽然《卡通农场》长期以来一直是最赚钱的农场游戏,但近两三年来,《卡通农场》逐渐失去了市场份额。尤其是2018年Vizor的《卡通农场》发布后,《卡通农场》的营收开始下滑。这一趋势一直持续到了2019年。Playrix的《克朗代克大冒险》和《卡通农场》多年来并驾齐驱后,今年前者的UA优势持续扩大,营收相比《梦想小镇》翻了一番。
《卡通农场》的安装量在过去一年中大幅增长,而《卡通农场》的下载量一直处于相对稳定的状态,或者仅略有下降。这可能是因为该游戏通过效果营销获得的安装量很少,而许多所谓的“经典游戏”往往就是这种情况。
预测约《梦想小镇》
鉴于《卡通农场》和《卡通农场》的增长,《梦想小镇》现在只能在这个子类型中排名第三。未来是否会滑落到第四,还要看《Farmville 3》后续的反应。不过考虑到竞争的日益激烈,《克朗代克大冒险》的下滑速度应该说是非常缓慢的。这意味着《卡通农场》的核心玩家留存率还是不错的,《卡通农场》和《卡通农场》很难“抢走”玩家。
最终,由于《梦想小镇》似乎并没有特别依赖效果营销,日益高涨的安装成本(受Playrix发起的“安装战”影响)对游戏的市场表现影响不大。然而,如果没有营销支持,Playrix的产品与《克朗代克大冒险》之间的差距将会拉大。
《Hay Day 流行音乐》怎么样? (注:该游戏已于2020年底取消)
2020 年第一季度,Supercell 测试发布了第二款益智游戏《Hay Day Pop》。从表面上看,发布这样一款游戏似乎是一个明智的决定:Supercell 为商业模拟玩家带来了一款具有熟悉角色的益智游戏(只是给他们一个“新鲜的面貌”)。 Hay Day Pop 就像《卡通农场》 和《卡通农场》 的组合,包括砖块爆炸机制。综合考虑,这是一款好游戏。但这并不是一款出色的游戏。它展现的是其他游戏公司致力于的微创新,而不是Supercell的颠覆性创新。
Zynga在2015年将Farmville制作成了益智游戏。这也是一款不错的游戏,但它无法与King的saga系列竞争。 2020年,Supercell将Hay Day Pop带入产品密度较低但竞争更加激烈的益智领域。
通过观察Hay Day Pop的设计元素,我们发现它在核心和元部分都有一些非常规且有趣的改进:例如使用季票作为晋级的关键媒介。另一方面,它的主题、美术风格和UI都体现了对现有游戏元素的巧妙重用。此外,缺乏叙事会让此类游戏感觉有点无聊;你在游戏中所做的一切似乎都是毫无意义的。在某种程度上,它就像《梦幻水族箱》,是开发团队制作过的最弱、最过时的益智游戏。
不过,在执行方向正确的情况下,如果Supercell能够将CPI保持得足够低(这是目前的一大未知因素),游戏的表现也不会太差。否则,Supercell需要提高游戏的盈利能力,但从目前的游戏设计模式来看,这应该不在他们的计划范围之内。此外,Supercell还需要组建团队进一步开展Live Services活动,以保持用户粘性并从中获利。这将导致团队规模更大,从而引发一个问题:我们是否应该投入十年时间来打造一款排名前200的游戏?
关于Hay Day 流行音乐的预测
鉴于该游戏到目前为止并没有提出太多新想法,我们认为《Hay Day Pop》不会在解谜领域掀起任何波澜。不过,凭借引人入胜的故事和新颖的营销策略,《Hay Day Pop》可能会成为一款出色的益智游戏,并带来可观的收入,尽管它可能与其他Supercell 游戏不在一个数量级,无法达到10 亿。美元“门槛”。
Supercell 的第一款益智游戏怎么样?我们几年前就讨论过这个问题。如果您有兴趣,可以阅读我们之前的文章:《卡通农场》
(https://www.deconstructoroffun.com/blog//2015/01/supercells-spooky-pop-and-six-rules-of.html?rq=spooky%20pop)
3.(不那么)秘密公式
那么Supercell是如何创造出这么多开创性的游戏的呢?这并不是什么神秘的故事。基本上就是Ilkka Panaanen 在采访和博客中所说的。从他的话来看——更关键的是公司的行动——我们可以看到他们的战略旨在实现三个目标:
1.营造有利于创新的环境
2. 营造建设性对抗文化,内部发展计划必须经过同行评审
3.关于游戏,公司给予团队自主权,他们甚至可以自行决定杀掉游戏。
这三个目标是创造尽可能多的射门机会,这一点很重要,因为大多数想法注定会失败。同时,这可以最大程度地减少项目失败的后果,并确保Supercell能够继续尝试新事物而不会受到严重影响。
当我们首先看到这三点时,很容易忽视同时实现这些目标是多么困难。实现一个目标所需的条件(即热情和创造力)与实现另一个目标所需的条件(即严格的分析和终止项目的决心)非常不同。大多数游戏公司通常只擅长实现这些目标之一。有些公司很擅长产生想法,但他们“思考”的时间太长,以至于执行阶段似乎还很遥远。此外,他们常常不得不在开发中途再次纠正方向,因为项目范围失去了控制。由于市场不断变化,许多企业会错失黄金机会。当他们玩完游戏后,人们的注意力就不再放在这种类型的游戏上了。相反,大多数公司选择关注短期并关闭他们的创造力。
Supercell 的公司文化使他们能够同时追求这些目标。具体来说,他们成功的秘诀在于公司文化的以下三个要素:
使命:“游戏的受众要尽可能广泛,可以玩很多年,可以被记住。” —— 这与一般收入目标不同。
自治:Supercell 员工可以组建自己的团队来执行想法,并对与游戏相关的所有艰难决策负责,包括在游戏效果不佳时终止游戏。
小规模:这减少了不必要的官僚作风,在招聘时具有高度选择性(选择T型人才而不是某个领域的专家),并且只优先考虑最好的想法,即使它们效果不佳。损失有多大,开发团队能不能快速重组。然而,小规模也带来了困难的挑战,这个话题我们稍后讨论……
基本上就是这样。你会觉得很奇怪,不是吗?毕竟,大多数公司都渴望成为行业中的佼佼者,而且几乎每家公司都表示,他们的公司文化注重自主性或以精益方式运营。
那么Supercell有什么区别呢?嗯……他们确实生活在这种文化中,所有的决定似乎都符合他们的文化价值观。以下是Supercell CEO博客和其他文章中提到的一些实际情况:
伊尔卡称自己为“业内最无权的首席执行官”
“一些Supercell员工将公开批评《梦幻水族箱》这款游戏”(注意“公开”)
“Supercell曾经就公司规模进行过讨论,因为很多员工觉得规模增长太快就很难维持文化。”
对于《Rush Wars》的停播,伊尔卡表示,他“为团队做出的决定感到自豪”,也理解这个决定有多么困难,但这无疑是正确的事情。
高层管理人员一直缴纳高额税款(芬兰最高收入者的税费超过50%),树立了公平和透明的典范
在你决定模仿他们的文化之前,你还必须考虑Supercell 文化中两个经常被忽视的重要因素:高流动率和坦诚的反馈。
1. 周转率:Supercell 因这一点而臭名昭著。消息人士称,在某些年份,多达50% 的新员工在入职后的前六个月内就被解雇。你必须站在Supercell的角度来思考这个问题。他们只雇用最优秀的人才。你必须满足高素质同事的要求(而不是管理层的要求),这会产生很大的压力。然而,Supercell 的培养物没有毒性。只是你必须保持超高的产能,否则你就必须离开。
2.反馈:我们所说的“反馈”指的是无情的反馈,尤其是对于仍在开发中的游戏。无论是游戏画面还是游戏体验,“好”的标准都很高,反馈也不需要很高的门槛。在开发过程中玩游戏并提供反馈不仅受到鼓励,而且几乎是强制性的。毕竟,同事的意见往往比上级的意见更有效。
4. 市场演变对Supercell的影响
过去几年,手游市场发生了巨大的变化。新游戏的数量大幅下降,这些游戏想要保住畅销榜的位置越来越困难。
市场的成熟是由F2P游戏商业模式本身的发展和游戏开发者技能水平的提高推动的,例如:
支出深度:大部分增长来自付费玩家支出的增加,而不是更多玩家进入市场(至少在那些关键市场)。言下之意是,如果想要在市场上取得突破,就需要有足够深度的经济来驱动LTV和其他系统来留住现有的玩家。
“胜者通吃”:竞争逐渐成为跨类型的“胜者通吃”游戏—— 前三名的游戏通常占据60%至80%的市场份额,留给小而响亮的游戏的空间很小。
在中核高密度类别中,Supercell在三个子类型领域获胜:Build Battle领域《解析Supercell Spooky Pop的失败原因以及益智游戏成功的六条重要原则》、Tactical Battlers领域《荒野乱斗》和MOBA领域《部落冲突》。
先发优势:成功
为最早进入某一类型游戏市场的公司之一,这一点变得更加重要了。因为这些游戏抢占了优势,可以通过以下方式创造较高的转换成本: 1)社交:就比如说,你的朋友都在玩《堡垒之夜》,那你基本就不会考虑去玩别的Battle Royale游戏,除非它的玩法有本质意义上的不同,或者是你更喜欢它的IP。 2)进阶:意思就是说,你已经为这个游戏的进阶投入很多时间和钱了,那你基本不会考虑去玩另外一个类似的游戏,费力去从头学习所有东西。 这一趋势造成的重要影响是,现在留给发行商进入新类型领域并取得成功的黄金时间变短了。换句话说,游戏开发节奏必须加快。 Live Services是至关重要的:如今大多数的Live Services都能比过去更深度地娱乐玩家,最终促使玩家在这些游戏上投入更多时间,于是新游戏就更难“挖墙脚”。拥有强大的Live Services是达到所需LTV目标以负担不断增长的CPI的关键。然而,提供Live Services的成本是非常高的,而且需要不同的技能、多样化的系统设计。 用户获取可能演变成一场激烈的战斗:现有开发商可能会通过用户获取战争把其他人都“压死”,让用户注意不到他们的存在,只有那些LTV最高的游戏才有能力承担不断增长的CPI、经受得住时间的考验,在数年后收获成果。这意味着,跟很多有一定名气的竞争对手进入同一个空间,你要面临比以往更加艰难的挑战。 这些趋势所导致的情况就是大多数成功的手游发行商都有四个共同特点: 1.有Live Services 2.对用户获取投入很多 3.有不同类型的游戏产品 4.对特定类型尤为擅长 Supercell在这四点上都做得十分出色。尽管在最近几年,发行商并不总是能够跟上现代Live Services的需求。原因是现在的服务型游戏逐渐偏向于以内容为主导,需要更大的团队来制作。而正如我们所知,Supercell并不打算往大团队方向发展。 对Supercell的影响 上述大多数趋势都意味着通过微创新进入top100是越来越困难了。相比于发行另一个《皇室战争》克隆游戏,Supercell制作开创性游戏的方法更易于实现商业成功。显然,Supercell的战略并不适用于所有人,因为这需要相当高的创作天赋、创造力、敢于冒险的精神和长期专注的心态——顺便说一下,这就是为什么当初Supercell着手于Rush Wars、Hay Day Pop这样的微创新项目时,我们并不看好。 另一方面, Supercell似乎在Live Services上遇到了困难, 正如我们在上文讨论《荒野乱斗》时所分析的那样。他们保持小规模的意愿与维持现有游戏运营所需的巨大投入无疑是冲突的,同时还要考虑组建新团队为未来的项目做规划。每年一次大更新并不足以留住那些投入最多的玩家。 Supercell保持小而灵活的理念跟运营需求产生了冲突,这个情况已经在多个工作室出现了(如上海、旧金山和赫尔辛基)。正如Eric Seufert在他的文章“Building a virtuous cycle between product and marketing”所分析的那样,我们可以说Supercell这种将营销和产品开发分开的做法是过时的。 如果扩大团队不在Supercell的选项内,那么外包和外部化可能就会成为他们的对策。Supercell已经在朝这个方向走了,但这样一来就需要走更多的流程,需要做更多管理工作,这可能会在一定程度上牺牲自主权和速度——这对于Supercell的文化来说,就如同在吸血鬼的饮食中加入大蒜。 另一种办法是将《海岛奇兵》这样的经典游戏转手给Space Ape做live services。这会是一个双赢的策略,但Supercell应该是不会考虑的。 比起绩效营销,Supercell更擅长在营销漏斗的上层发挥优势。拥有像《部落冲突》这样玩家基数庞大的游戏,他们的这种策略选择也是可以理解的。 最后一点就是UA资源。说到资金,Supercell所拥有的量可是远超所需。说到人才,Supercell也有办法去雇佣他们。说到网红主播,Supercell从2012年开始就在关注、投入这个领域了。说到内部增长,大家都喜欢Supercell的游戏,愿意下载安装。尽管如此,Supercell在绩效营销方面的表现可能还是非常有限。Supercell被认为是绩效营销典范已经是很久之前的事了,因为他们已经将注意力转移到漏斗的上层和网红上。在某种程度上,Supercell的营销策略更像是“地毯式轰炸”,而不是战术行动。这种方法适合受众面广、大范围发行的游戏,但不太适用于有针对性地寻找新玩家。 五、并购策略 尽管Supercell一直都在创造游戏,在市场中依然占据着强势地位,但他们在并购方面一直都是平淡无奇。4年过去了,Supercell投入了1亿多美元,然而他们并没有什么成果可以展示。这就是因为Supercell没有完善的并购策略。 一般来说,并购策略是围绕着协同效应和扩大规模而构建的。 2016年,Supercell开始投资其他公司,就如他们以往的做事风格一样,没有大张旗鼓,但却引发了更多人的关注。2017年,Supercell的联合创始人Mikko Kodisoja对Venture Beat这样说道: “我们在寻找外部团队/工作室的时候,我们首先看的就是团队本身。团队应该拥有跟Supercell类似的文化,开发游戏的人们有绝对的自主权。 我们想让旗下的产品变得更多样化,投资一些真正跟我们不一样的团队。 他们的愿景必须跟我们的一致。我们希望自己的游戏能够让用户玩上好几十年。人们会记住这些游戏。我们投资的工作室都必须有这种心态。” 总结来说,这个策略可以解读成这样:Supercell会选择的投资对象就是看起来、听起来、感觉起来跟自己差不多的,那些梦想成为另一个Supercell的公司。 这种策略好的地方就在于简单明了,将重点放在文化契合上,由此一来任何形式的合作都会相对顺利一些。你很容易就能知道跟你合作的这个公司究竟符不符合要求,因为你寻找的这些特征是你已经拥有的。此外,也有很多公司在尽其所能去模仿Supercell——为什么不呢?毕竟,在一个以团队为优先的公司中,用一个小团队创造出一个伟大(最赚钱的)的游戏是每个开发者的梦想。 然而,从理论上来说,Supercell迄今为止投资的公司都是能从Supercell那里受益颇多的,但反过来看Supercell从对方那里几乎“捞不到什么好处”——从并购战略和生产成果两方面来看都是如此。实际情况则更加糟糕,因为收购的公司似乎并没有如他们所期望的那样获得Supercell的“秘籍”。再考虑到只有300人,可以用来传授“秘籍”的时间也是非常有限的。 为了更便于理解,让我们来看看Supercell目前为止的投资: 2016年:约1000万美元收购Frogmind 51%的股份;约400万美元投资LBS手游初创公司Shipyard 2017年:约6000万美元收购Space Ape 62%的股份 2018年:约500万美元收购Trailmix (前King团队);约600万美元收购Redemption Games;约600万美元收购Everywear Games(曾因开发Apple Watch游戏而为人熟知) 2019年:约400万美元收购Luau Games;约100万美元收购Wild Games;还有Ritz De·li(数额未知) 就目前来看,这些公司带来的成果还是十分有限的,比如: Frogmind发行了两款画面精美的游戏《迷失之地:乱斗》和《雷鸣之星足球》,并借助Super Scale平台扩大游戏规模。从表面上看,这似乎表现出了Supercell的助攻能力。然而,对于开发商来说,真正的挑战在于当你没有足够的资金或专业人才来推动和维持游戏增长时,你该如何扩大游戏规模。 Space Ape以其精益live services而闻名。被Supercell收购以后,Space Ape曾公开谈论过他们是如何转变到一种更具创造性的工作模式。然而,在经历了一段漫长的测试发行期后,Space Ape被迫砍掉了Rumble League——这是一款非常类似《荒野乱斗》的游戏。 Redemption Games从AppLovin那里获得了战略性投资,他们投资的很多公司都实现了增长。由此可以得出的结论是,Supercell的投资能够帮助公司引进人才,磨炼公司文化和工作方式。但是在增长方面,Supercell似乎并不是这些中小型开发工作室的最佳拍档。 另外一个问题就是退出策略。毕竟,从创始人的角度来看,创办一家公司要承担很大的财务风险。风投会推动公司增长,最终在价格合适的时候出售或进行IPO。Supercell没有必要这么做。就比如说,谁会去买Space Ape剩余的股份?这些可能就是创始人和重要员工所持有的股份。现在Supercell拥有了多数股份,Space Ape团队的上升空间似乎就变得不太明显了。在这种情况下,你努力后得到的成果或许就没有典型初创公司的那么令人兴奋?但另一方面,Supercell确实能够给这些公司带来很大的稳定性,这就促使这些中小型工作室更容易雇佣到顶尖人才。 展望未来,Supercell要修正并购战略,我们认为有三种方案可选: 2. 专注于投资那些真正独立、有成绩的公司,比如Peak Games、Tactile Games、Lilit。这些公司不需要照顾扶持,还能为Supercell带来增长。 3. 停止并购。Supercell现在的策略感觉有点散乱。Supercell应该保持他们做游戏时的那种状态——只关注最好的人才、只瞄准最好的作品。 六、Supercell的2020以及之后 推动颠覆性创新,这从时间和结果来说都存在着极大的不确定性。就如我们之前所说的,Supercell是少数几家最有可能在成熟的手游市场中发行开创性热门产品的公司之一。尽管Supercell的方法是尽早扼杀那些潜力不足的游戏,但他们的这种创意工作流程并不能保证他们的产品收益能持续走高,一年比一年更好。但好消息是到目前为止,他们发行的游戏都一如既往地出色。 所以,根据Supercell的短期财务状况来评估他们长期创造“独角兽产品”的能力并不靠谱。真正有参考价值的应该是跟他们所做的决策以及所发行的新游戏关联的一些指标。目前,Supercell并没有转而采取保守策略,通过微创新来保护自己的市场份额,而是保持攻势,依然只发行开创性游戏。砍掉Rush Wars就展现出了他们的决心(你再看看Hay Day Pop是什么下场)。 尽管如此,Supercell确实可以利用一些机会让游戏的市场表现更上一层楼: 1. 更加重视Live Services,增加现有游戏的可持续性 2. 在绩效营销上多下功夫 3. 并购要成为增加用户基数和收入的跳板 当Supercell考虑到这些(以及其它)机会时,他们将不得不思考如何才能在不失去他们最宝贵的文化的前提下扩大公司的规模。 至此,我们想用一个思考题来结束此篇分析。想象一下,在另一个平行世界里,Supercell从未被收购,除了内部增长之外,公司还积极地进行收购。他们可能会收购像Giant或/和Gram这样的工作室(或许Peak、Playrix也有可能)。Supercell会成为一个完全不同的公司——不仅是规模,还有文化层面。虽然它不太可能成为如今全世界开发者瞻仰的对象,但有一件事是肯定的——我们不会讨论Supercell的巅峰期(从收益角度来看)是否已经过去,以及发行商应该如何做才能回到增长轨道上。
用户评论
wow!这篇文章写的真棒,感觉一口气把Supercell这些年的故事都梳理了一遍,从最初的游戏理念到如今的影响力,确实是一家传奇的游戏公司!
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看了这篇长文回顾,对Supercell的每一个产品都有了更深的了解。不得不佩服他们每次出新品的设计都是如此精准,总是能抓住玩家的心!希望他们未来还能继续创作成就不凡的游戏。
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我是个老玩家了,从《英雄战旗》开始就一直跟Supercell的游戏走过来了,每一款都会带给我很多乐趣,这次的深度解析让我对他们的研发思想有了更深刻的理解,真是太棒了!
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说实话,我感觉这篇分析有些偏激,Supercell当然很厉害,但《部落冲突》和《盖世英雄》之后的作品却没有达到预期的高度。也许是市场竞争越来越激烈了吗?
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这篇文章确实很有深度,把Supercell的发展历程和游戏设计理念都分析得非常透彻。我喜欢这种认真研究一家公司历史的文笔,希望以后还有更多这样高质量的博文!
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我很赞同文章里提到的“用心”二字,Supercell的游戏确实充满了细节,能让人完全沉浸在其中。不过也希望他们别太过注重盈利,偶尔还能推出一些小众、更有创意的产品。
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看完这篇长文回顾后,我对Supercell的评价从崇拜变成了期待。十年的成就固然令人瞩目,但我更想看到他们未来的作品能带来更大的惊喜!
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我不太认同文章对《部落冲突》游戏设计的分析,我觉得它最大的特点还是在于其策略性的战斗玩法,而不仅仅是简单的画面精美而已。
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Supercell真的是一家厉害的游戏公司,他们的每一个作品都是精品。但也要承认,有些产品随着时间推移确实变得比较“老”,希望能看到他们做出一些创新!
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长文回顾写得真的不错,把Supercell的成就和未来展望都分析得十分生动。我很有体会到作者对于游戏行业的热情和对Supercell的喜爱!
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这篇博文让我对Supercell的商业模式有了更深入的了解。他们真的是利用精巧的设计和精密的市场推广手段,成功吸引了如此庞大的玩家群体!
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个人认为这部长文回顾过于注重商业成绩的分析,轻视一些游戏体验上的独特之处。毕竟一款优秀的游戏,不能仅仅靠数据衡量其价值。
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我非常喜欢Supercell这款公司,他们的游戏总是充满着惊喜和乐趣。这篇博文让我对他们更加了解和喜爱,希望未来能涌现出更多优秀的作品!
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作者分析 Supercell 辉煌成就的策略确实很深远,但对于他们未来的发展趋势,我也持有一些不同的看法。
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我是一个游戏忠实粉,Supercell是我一直追随的游戏公司之一。这篇长文回顾让我对他们的发展历程更加了解,也对未来充满期待!
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这个分析非常客观,它既肯定了 Supercell 的成就,也指出了他们存在的不足之处,希望他们能继续改进和突破自我
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我认为 Supercell 的游戏设计理念值得我学习,特别是他们在用户体验领域的用心。这篇博文让我受益良多!
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