其实只是不再有手了吗?西山居《剑网1:归来》重新定义“手游积木”的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解,因此呢,今天小编就来为大家分享只是不再有手了吗?西山居《剑网1:归来》重新定义“手游积木”的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!
(人比怪物还多)
接下来我们来说说《剑网1:归来》手游中的搬砖模式。与市面上大多数手游不同的是,《剑网1:归来》手游沿袭了老网游的月卡机制。想要搬砖的玩家购买月卡后,就可以去野区烤怪,获得未绑定的稀有装备,然后在各大城市的地摊上出售,赚取大量金钱。
最酷的是,即使你没有氪金买月卡,你也可以去野火找个有月卡的兄弟,在他的BUFF光环下,你可以获得未绑定的武器和装备并解锁零氪砖。路。同时,《剑网1:归来》手游还内置了野外挂火系统。如果打开手游挂了,还能爆一堆装备。无需盯着屏幕即可操作。
(现场有很多队伍)
最后我们来看看《剑网1:归来》手游中搬砖的盈利点。事实上,在这款武侠手游中,并没有所谓的极品神装。游戏整体采用暗黑风格的随机掉落模式,即除了同名装备相同的基本属性外,附加属性是随机生成的,玩家需要根据自己的性格进行调整发展路线。
以我现在玩的唐门镖为例。该职业的特点是极强的远程爆发能力和多重攻击数量。更加注重外在属性的发育,需要一定的身体属性加成。在装备属性方面,也是根据毒伤害加成来选择的。装备成型后,可以瞬间对敌人叠加足够的诅咒和毒伤害,将敌人击败于无形。
但在擅长一剑式爆发、注重内功属性和暴击属性发育的昆仑玩家眼中,外攻属性高、毒伤害大的装备并没有什么实用价值。所以,对于实体党来说,除了在《剑网1:归来》手游的野外地图刷极品服饰靠运气赚钱之外,还可以根据角色发育去主城各门派的需要。你可以在里面的摊位上购买一些属性不错的装备,然后卖给相应门派的玩家,开动脑筋赚大钱。
根据一些《剑网1:归来》手游大玩家的反馈,光是在“淘宝”上摆摊,每天就能在手游中赚到800元,这已经相当不错了。
用户评论
感觉这游戏挺有意思的,玩起来跟端游的感觉真的很不一样,动作流畅还带有点古风韵味呢!但是确实像文章说的那样,操作有些简单,容易上手,又怕后期被“搬砖”挤掉乐趣,现在刚体验几天,还是挺期待后续更新能完善一些战斗系统玩法
有12位网友表示赞同!
说真的,以前端游玩的时候也是偶尔刷点装备,但没想到手游版这样强调“搬砖”,感觉有点违和,打怪升级和PK才是真刀真枪的对决啊!希望不是所有游戏都变成“搬砖”模式,不然端游玩不下去怎么办?
有12位网友表示赞同!
这游戏还是挺不错的,尤其能感觉到西山居对原版游戏的尊重。画面音效都做得很好,而且很多经典的副本任务也都保留了下来。虽然说是手游搬砖,但这确实能让我在碎片时间也能体验到一部分剑网一的乐趣,我买单!
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说“重新定义手游搬砖”我觉得夸张了一点吧,现在移动游戏里哪一个不是要“肝”? 感觉这篇文章有点黑红策略,故意吸引眼球。不过游戏的画面和音乐确实挺好的,好玩就对了
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我对这游戏还是比较期待的,毕竟西山居做的游戏还是很有保障的,而且我觉得手游能更好融入玩家生活,随时随地都能打一把!但是“搬砖”模式确实有点担忧,希望后续更新能加入更多精彩玩法。
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剑网1:归来这个手游名字就让我感觉挺奇怪的,就像是在告诉我们这款游戏回归的是过去那种“搬砖”的游戏体验?现在很多手游都追求新颖的玩法和体验,而这篇文章好像在暗示这款手游依旧沿袭了传统的模式,我不太懂西山居的经营理念
有12位网友表示赞同!
其实我挺喜欢一些端游改的手游版本,能让我随时随地体验经典的游戏世界。但是像文章说的那样,“搬砖”元素真的太多了,玩起来感觉失去了很多战斗和PK的乐趣。希望后续能够加入更多交互性和竞争性玩法,不然手游玩久了都会感觉很单调
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以前我也觉得手游玩个游戏就是要休闲放松,谁愿意天天去“搬砖”?但看到文章说的《剑网1:归来》,我反倒有点兴趣了。如果能把端游的经典剧情和玩法融入到游戏中,加上碎片化游戏的优势,说不定还挺不错的
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这篇文章的标题确实很吸引人,把我勾得想了解这款手游到底是怎么个“重新定义”成“搬砖”模式呢?期待后续的文章能够更多地解析这款游戏的细节和玩法,尤其是“搬砖”元素的设计是否合理以及对游戏体验的影响。
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感觉作者有点故意煽风点火啊,游戏好不好玩还是得自己去体验! 虽然手游本身可能会更注重氪金和其他经济模式,但这并不代表所有手游都是“搬砖”的。每个人对游戏的期待和理解都不一样,只要游戏有趣,我就愿意支持
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剑网1是一款经典端游,现在改编成手游确实会吸引一部分老玩家的关注,但就我个人体验来看,手游版的战斗系统设计真的有点单调,容易让人产生“搬砖”的感觉。 希望后续更新能够解决这个问题,增加一些趣味性和策略性玩法
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说起来,“搬砖”其实并不是一种新的模式,很多传统游戏也存在着类似的设计元素。比如刷怪、采集资源等等,都是属于“搬砖”的一种表现。关键在于游戏的整体设计和玩法是否能平衡到玩家的体验,而不是一味地强调“搬砖”机制
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虽然这篇文章对《剑网1:归来》进行了比较尖锐的评论,但我觉得作者其实是想引起人们思考,手游的设计理念应该如何发展?游戏本身的目的到底是什么?单纯追求盈利是否足够?
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玩这款手游最大的乐趣就是可以随时随地体验剑网一的经典剧情和副本,而且游戏的画面和音乐都做得很好,真的很棒!虽然确实存在“搬砖”元素,但我认为这种模式更符合碎片化时代的游戏需求。
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这篇文章让我对《剑网1:归来》产生了很大的好奇心,尤其是“重新定义手游搬砖”这个说法令我十分困惑。 期待着能够了解更多关于这款游戏的细节和玩法,并通过实际体验来评判游戏是否真的如文章所说那样,将移动平台的游戏体验进行彻底改变
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其实无论是端游还是手游,玩家最终还是希望能在游戏中感受到乐趣和成就感。 如果一款游戏过于强调“搬砖”模式,可能会让玩家感到疲惫和厌倦。 建议游戏开发者在设计玩法时,更应该关注用户的真实需求,并创造出更加有趣和刺激的游戏体验
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我个人比较喜欢一些节奏比较轻松的手游,偶尔玩两把解解压就好了。 对于那些过于注重“搬砖”的模式,我反而会觉得有点无聊。 希望游戏开发能够更多地关注到玩家的真实想法和需求,而不是一味地追求利益 maximization
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这篇文章让我重新思考了手游的发展方向。 游戏应该如何平衡游戏的商业价值和用户的体验? 我们需要更加理性地看待“搬砖”这种模式, 尊重玩家的选择,并希望游戏开发者能够更加专注于研发真正有乐趣的游戏体验
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