大家好,如果您还对阔别15年的《核心危机》能否再次承载玩家的热情?不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享阔别15年的《核心危机》能否再次承载玩家的热情?的知识,包括的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!
民间编撰了许多关于乾隆下西江南的故事,这只是广为流传的故事之一。但我想说的是:刚刚发布的《最终幻想7:核心危机 重聚》(以下简称《核心危机 重聚》)给我的第一感觉正是如此。
PSP上的原版《最终幻想7:核心危机》本身就有很多缺点,这次重制版可能无法满足所有玩家的期望。相反,当玩家再次玩的时候,很容易注意到之前忽略的缺点,打破脑海中的记忆过滤器,感觉这碗“白玉汤”已经不再是以前的样子了。
原来《核心危机》扎克和爱丽丝在教堂第一次见面
然而PSP 《核心危机》对于国内玩家来说却有着非凡的意义。很多人都是通过它第一次接触到《最终幻想》系列。作为或许国产PSP上安装量最多的游戏,它几乎承载了一代人的青春。
对于老玩家来说,这款游戏是一次与阔别15年的老朋友重聚的机会。对于玩过《最终幻想7 重制版》的玩家来说,这款游戏可以对整个故事的前因后果和人物性格有更清晰的了解。对《最终幻想》一无所知的人也可以将这款游戏作为独立游戏或作为他们的第一款游戏来玩。
《核心危机 重聚》 扎克和爱丽丝
无论如何,即使《核心危机 重聚》还有很多缺点,玩家也会重新拿起它,尝尝这碗“白玉汤”的味道。
那么,它能否再次承载玩家的情感呢?
要回答这个问题,我想我们首先应该了解的是,《核心危机》在当时给玩家留下了什么样的印象。
面对这个问题,大多数人给出的答案应该是:人物和情节。
角色创作一直是史克威尔艾尼克斯(以下简称SE)的强项。在《核心危机》年间,主角扎克与许多人相遇、相识、分离,并逐渐成长为一名独特的第一神罗特种兵。在这个过程中,不仅主角让我们感动,还有很多配角让玩家们难以忘怀。
而《核心危机 重聚》依然是一部非常注重人物塑造的作品。这次重制并不是简单地提高原图的分辨率,而是对所有角色进行了重新建模,并且纹理质感和光影细节都得到了很大的提升。
原版《核心危机》与《核心危机 重聚》 Alice型号对比
并且利用新模型完成的实时计算,我们甚至可以看到角色脸上细微的表情变化。
《核心危机 重聚》实时计算屏
问题是CG并没有使用这些新模型重新渲染,而只是简单地进行了高清处理。这使得玩家偶尔会因为建模上的细微差异而陷入麻烦。但对于很多喜欢扎克原脸模型的玩家来说,这或许堪称另一种好消息。
《核心危机 重聚》高清CG
受限于早期存储设备的容量,原版《核心危机》中只有部分重要场景有语音。这次,《核心危机 重聚》保留了部分原声,并在此基础上补充了缺失的部分,让所有对话内容都有声音,玩家可以通过声音更全面地了解角色的性格。
不仅是重要人物,就连杂兵也都有完整的声音。再加上全新的音效和重新编排的BGM,临场感大大增强。这使得玩家更容易沉浸在游戏世界中,更深入地理解角色和故事。
然而,全语音的加入也凸显了一些遗留问题。在没有声音的情况下,角色通常会使用夸张的肢体动作来增强表演,玩家会很快跳过对话内容,因此不和谐感不强。
这次虽然增加了声音,但动作并没有修改原版。这使得原本没有声音的地方在添加声音后显得怪异,这也是角色动作僵硬的罪魁祸首。
另外,一些保留的表演动作只适用于早期的RPG游戏。高清重制后,再搞笑的动作也难以与现实模型相匹配。比如尤菲随意打扎克的那场戏就显得有点太幼稚了。
演出时间《核心危机 重聚》
总的来说,从人物塑造和剧情表现来看,原版《核心危机》已经很优秀了。安吉尔的坚持、爱丽丝的坚持、扎克不回头的决心,为玩家带来了一段关于命运与成长的凄美故事,直到最后,没有人不为之感动。
此次《核心危机 重聚》在原版本高水平的基础上进行了补丁,丰富了声音和画面表现,玩家可以获得更加身临其境的体验。虽然还存在一些不足,但也算是保持了不掩饰缺陷的完成度。
然而,《核心危机 重聚》不是电影。作为一款游戏,毕竟不可能绕过玩法,只谈人物和剧情。
《核心危机》是《最终幻想》系列首次转型为ARPG。战斗系统不成熟,攻击模式单一,手感比较生硬。因此,原版中的战斗一直被玩家所诟病。此次开发团队对战斗系统进行了诸多改进。
改进后的战斗系统仍然由基本攻击、魔晶、道具组成,但开发团队已经引入了许多《最终幻想7 重制版》的成功经验。例如,在原版《核心危机》中,需要使用L\R键将普攻切换为魔水晶,然后才能释放魔法。不过,重制版使用了L1键加上其他四个图案键来释放魔法,这极大地避免了战斗中的不连贯感。
《核心危机 重聚》 魔晶触发方式
这些体验的引入使得《核心危机 重聚》的战斗体验更加自然流畅,最终的攻击手感也更加接近《最终幻想7 重制版》。但值得一提的是,《最终幻想7 重制版》的战斗系统本质是ATB回合制。玩家需要充分了解敌人的特点,分配资源,最终在战斗中利用魔水晶来钻敌方的弱点。
策略远大于动作,而动作只是这个系统的锦上添花,让玩家更容易地进行不同风格的战斗。
但《核心危机》最初的定位是ARPG游戏,《核心危机 重聚》仍然延续了这个定位。魔水晶作为辅助战斗手段,攻击力很高,但其本质功能只能说聊胜于无。在战斗中,玩家仍然只需要不加思考地攻击敌人,直到战斗结束。
这就导致了虽然是一款动作游戏,但是动作部分能给玩家带来的享受却非常少。
而且,开发团队显然没有重写敌人的AI。敌人的攻击模式依然很明显,甚至大部分时间都站在那里等待玩家的攻击。这种战斗方式在PSP上或许不是问题,但移植到新一代主机上后,玩家会明显感觉到战斗表现已经过时。
《核心危机 重聚》 敌人攻击演示
针对战斗系统缺乏核心乐趣的问题,制作组选择通过外部条件的调节来增加战斗的刺激性。
例如,当扎克斯成为第一神罗特种部队时,敌人的攻击力通常会增加。此时,如果玩家在战斗中能够达到“无伤结束战斗”或者“以极限技能终结敌人”等一定条件,角色在战斗结束后可以小幅恢复血量和魔力,从而激发玩家在战斗中的热情。能够保持较高的浓度。
与强敌战斗时,即将释放特殊技能的敌人会显示冲锋条。如果此时对其造成大量伤害,则可以削弱技能的威力,甚至可能直接阻止敌人发动技能,从而避免了原版中需要强行拾取敌人的情况。技能情况。
《核心危机 重聚》 敌人特殊技能充电条
这些新元素的加入可以让玩家在战斗中时刻保持目标,从而在一定程度上缓解战斗的无聊感。但不得不说,还是聊胜于无。
而且,本次重制版依然沿用了原版的支线任务,触发战斗的方式依然是随机遭遇敌人。这些明显耗时的过程,足以击败新系统带来的新鲜感,迫使玩家再次回忆起杀怪的往事。突破的疲惫。
总的来说,本次重制版的战斗系统虽然略有改进,但表现依然乏善可陈。可能给玩家带来更大惊喜的是D.M.W系统的完善。
D.M.W(数字心灵波)系统是原始版本《核心危机》中比较独特的功能。玩过它的玩家都知道,它不仅是战斗系统的组成部分,更是为剧情提供表现效果的一大武器。
它在游戏中以旋转的三卷轴老虎机的形式出现,当扎克在故事中遇到新朋友时,他们的头像将出现在空置的老虎机中。
《核心危机 重聚》 D.M.W系统
《核心危机 重聚》 极限技能“八剑一闪”
但在原版中,当触发D.M.W系统时,会全屏显示,且无法跳过。这导致玩家不仅战斗体验被打断,而且还被迫一遍又一遍地观看相同的表演。整个过程看了那么多遍,无论你多么喜欢这个系统,你都会感到无聊。
原装《核心危机》 D.M.W 系统
而这个过程中产生的终极技能,也会立刻释放出来。但由于技能释放的不可控性,“空大”的现象时有发生。这种过于随机的系统在战斗中的效果可以说可玩性不高。有点像是为了服务表演效果而强行添加的内容,因此受到了玩家的诟病。
在《核心危机 重聚》中,开发团队修改了D.M.W系统来解决这两个问题。改进后的D.M.W系统仅在左上角运行。当图案拼完后,玩家的屏幕不再被遮挡,玩家可以选择是否跳过后续的表演内容。
《核心危机 重聚》 D.M.W系统触发的表演,可跳过
获得的终极技能不会立即释放,而是存储为即时技能。玩家可以根据战场情况自主安排战斗节奏,并随时选择释放。
这些策略上的改变被纳入到系统中,使得这个在原版本中被边缘化的系统不再仅仅是性能效果的附属物,终于能够在战斗中发挥出它应有的作用。
因此,当它不再被视为其自身功能的累赘时,它可以在性能效果方面提供更大的杀伤力。
与《最终幻想7 重制版》的大刀阔斧改革不同,《核心危机》更像是一部比翻拍多一点的作品,但又远非翻拍。 ——剧情最重要的核心要素完全根据原著制作。
我相信SE也有自己的考虑。无论剧情做出怎样的改动,都肯定会引起一批玩家的不满,所以它把这些东西原封不动地交给了玩家。
但如果说有什么改变的话,那就是毁灭之剑被传给了三人。
原版《核心危机》 对比《核心危机 重聚》 毁灭之剑
早在第一支预告片发布时,就有网友注意到了《毁灭之剑》的不同之处。对此,野村哲也的回答是:“原版《核心危机》中,巴斯特剑是根据CG电影《最终幻想7圣子降临》中的巴斯特剑设计的。本作以及《最终幻想7 重制版》三部曲都是以《最终幻想7》为基础的。” 30000个原创设计。”
《圣子降临》 毁灭之剑
其实通过这段话,我们可以看出野村哲也对于《核心危机》态度的一些变化。这要从一部叫《最终幻想:灵魂深处》(以下简称《灵魂深处》)的电影说起。
1998年,《最终幻想》之父坂口博信开始带领Square生产《灵魂深处》,历时3年,投资1.37亿美元。但2001年上映时,票房收入仅为8500万美元,公司一夜之间濒临破产。
无奈之下,史克威尔和艾尼克斯合并成立了新公司史克威尔艾尼克斯。坂口博信“大罪”离开了,但《最终幻想》的故事还将继续。
和田洋一出任新任首席执行官,主持大局。在现实的残酷压力下,他提出了新的财务计划:砍掉长期任务,利用现有IP开发短期项目,实现快速变现。
在史克威尔艾尼克斯拥有的IP中,最受欢迎的《最终幻想7》是最容易帮助实现这一计划的。
于是和田洋一起草了一个名为“《最终幻想7》系列完成计划”的项目,计划围绕FF7的空白内容,制作5个衍生故事,每年发布一个,每个建设期为两年。 2003年,这个项目轰轰烈烈地启动了。
《最终幻想7》系列作品
不过,这项财务政策虽然能够快速解决公司目前的财务问题,但最终还是会榨干《最终幻想7》名玩家的每一滴情感。
面对这种与初衷背道而驰的经营理念,野村哲也选择坚守自己工作中的那点小骄傲,于是他重新设计了这把象征性的毁灭之剑。因此,《圣子降临》和《核心危机》中出现的毁灭之剑都与原作不同,是这把金柄剑。它就像是区分主线故事和衍生作品的标志。
原版《核心危机》扎克手持毁灭之剑
不过,《核心危机 重聚》中再次使用了原版毁灭之剑的设计。这把剑来到了二十多年前,第一次出现在扎克的手中。
《核心危机 重聚》扎克持有毁灭之剑
用户评论
感觉老游戏总会有那种独特的味道!希望这一次能把经典玩法再加入一些新的元素,让它更符合现在玩家的需求!
有6位网友表示赞同!
真的期待啊,《核心危机》还是个我童年的记忆!这回能不能像当年一样热血沸腾呢?还有点担心策划会过度“创新”,导致游戏失去原来的特色。
有20位网友表示赞同!
别说是十五年了,我已经快忘了《核心危机》了。 看了一下预告片,感觉画面不错,但玩法还是得根据现在的玩家喜好来调整才是!
有8位网友表示赞同!
当年玩《核心危机》的时候真是太欢乐了!虽然很多年前的事情了,我还是一看到这个标题就热血起来了!这回能不能恢复当年那种经典的对抗乐趣呢?期待之情满满啊!如果能再加入一些新地图和全新武器,那就更棒了!
有13位网友表示赞同!
十五年了,《核心危机》的画面早就过时了好吧!我估计现在玩家大多不会对它感兴趣。希望这一次游戏能够完全革新一下,才能吸引到更多新的玩家群体。
有16位网友表示赞同!
阔别十五年的《核心危机》,能再度承载玩家热情吗?这个标题感觉很有意思!期待重回那个热血的战场!
有14位网友表示赞同!
我对老游戏的改编一直保持谨慎乐观。只要剧本和玩法没有过度变形,我愿意给它一次机会!毕竟当年玩《核心危机》的时候真是太开心了!希望这回能够带来同样的体验!
有7位网友表示赞同!
老游戏翻新作越来越普遍了,不知道这次会不会是真金不怕火炼?还是一个炒冷饭的做法?期待官方能用实际行动说话!
有17位网友表示赞同!
我记得当年玩《核心危机》的时候,常常会邀请朋友一起组队,真是太欢乐了!希望这回游戏能够继续保持联机玩法的精髓,大家可以继续一起享受游戏的乐趣!
有7位网友表示赞同!
感觉《核心危机》这个老游戏已经过去很多年了,估计现在年轻人都不了解它,也不知道会不会有人愿意再玩它。不过我还是对这个游戏的回归感到有些期待!
有19位网友表示赞同!
当年《核心危机》可是我的心头好啊!这回要是再次让我沉浸在那个热血的世界里,那得多高兴!希望游戏能保持原有的经典玩法,别做那些鸡肋的“创新”!
有19位网友表示赞同!
如果这次《核心危机》能带给我当初玩游戏的快乐,我当然非常愿意支持它!希望游戏能够像当年一样,充满激情和挑战性!
有9位网友表示赞同!
对老游戏的回归总是充满了期待与担忧。期待是希望他能重现经典,担忧是他会变成一个“怀旧”的陷阱。希望《核心危机》能打破我的担忧!
有7位网友表示赞同!
我以前玩过《核心危机》,但已经很久了。现在看这个标题,感觉有点陌生,不知道这款游戏还会不会让我感兴趣?还是先看看游戏的具体内容再说吧!
有15位网友表示赞同!
希望这次的《核心危机》能真正理解玩家的需求,不要只是为了炒冷饭而进行改编! 真诚期待它能够重现当年经典的游戏乐趣!
有8位网友表示赞同!
15年了,《核心危机》真的过时了。现在的游戏都更加精美、更有趣了。我希望这次的重启能重新定义这个游戏,并使其与时代步伐同步!
有14位网友表示赞同!