千机游戏提供最新游戏下载和手游攻略!

《仙剑奇侠传》中的锁魔塔有多少层?哪一层楼给你印象最深?

发布时间:2024-10-10浏览:13

今天给各位分享《仙剑奇侠传》中的锁魔塔有多少层?哪一层楼给你印象最深?的知识,其中也会对进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

该层是起点。设计非常简单。玩家前进时只能看到一条八卦。接触后,会传递到下一层。这对于后续各层使用该机制是一个很好的指导。

八楼

锁魔塔是一座非常典型的仙剑迷宫,而这第八层尤为明显:一条绿色的主路,以及几条简单的支路直接与主路相连,形成了经典的树状结构。这种树状结构的迷宫比较简单。如果在岔路口走错了路,可以立即返回主路;而且在岔路口的尽头基本上都有宝箱奖励,让玩家即使走错了也不会感到沮丧。然而《仙剑》的问题在于,所有的跨路经历都太过相似。它们基本上是怪物和宝箱。怪物的战斗方式相差不大,宝箱的奖励也基本没有什么惊喜。像魔锁塔这样有大量堆叠迷宫的场景玩久了难免会变得无趣。

我们再谈谈这张图的一些细节:

再看岔路1,这是这张地图中唯一复杂的支路,但它却经过了终点,让玩家很快明白这可能是一条错误的路线,这是一个很好的设计。

进入分叉1 后即可看到最终目标

像怪物锁塔这样的地图,墙很高,路很窄,在仙剑DOS/98这样的地图设计和视角下,很容易挡住主角和怪物。

注意到红框中也有一个人了吗?而且很多怪物比主角矮,更容易被这么高的墙挡住,造成体验很差。一般对于这类问题,游戏会做一些透明处理,让角色更加显眼。

98版八楼

1998年版的锁魔塔中,部分墙壁被换成了短栏杆,想必是为了一定程度上解决角色的遮挡问题,但还是存在一些治标不治本的问题。但透明的处理方式毕竟不够优雅,会稍微降低地图的整体观感。仙剑并不是一款需要时刻关注主角的位置和地位的游戏。另外,这个问题在锁魔塔地图中更为突出,所以这个方案也是可以的。

七楼

七楼的中后段设计了一个大环路(绿色和橙色部分)。但是,如果这个循环分为绿色和橙色部分,则两个部分都可以通向终点,并且难度差异相似。所以如果你的目标是更上一层楼,这样的设计并不会增加太多的难度。相反,当迷宫大小一定时,你会更容易走上正确的主路;但如果你是一个探索型玩家,当我很早就看到终点,发现迷宫还没有完全探索完,准备走其他未走的路时,很容易被这个大环路迷惑,因为建筑结构锁魔塔的结构非常相似,在这个大环上几乎没有任何痕迹。没有地标建筑,也没有宝箱,这让玩家很难判断自己走过的路线,从而增加了难度。

这是玩家刚到达第七层时的位置。问号处的门很容易吸引人进去,但结果却是一个岔路口。然而这种引导玩家误入歧途的设计,其实才是这种探索迷宫应该有的设计思路,——让玩家尽可能充分地探索地图的每一个区域。当然,这样的设计还有一个前提,就是玩家不能在迷宫中迷路:玩家必须始终有目标,不能轻易迷失方向。

从刚才的位置向前迈出两步。右上方的小路在视觉上并不显眼,但却通过宝箱吸引了人们的注意。这更典型的是为玩家设定一个短期目标(获得宝箱)来鼓励玩家探索分支路径。

这个分支上还有一个有趣的点:有一个红色的宝箱。因为被墙挡住了,不太好找,而且这条路居然有五体宽(黄色标注)。无意中遇到并意识到这里有宝箱的概率很低,没有一个很好的设计。相对而言,余杭村的藤家在通过视觉遮挡提供奖励方面做得更好(本文提到)。

六楼

这一关除了开头的姜婉儿剧情之外,并没有什么特别的地方。路线非常简单。地图虽然看起来很小,但是主路蜿蜒曲折,所以实际上很长,而几条支路却很短。

五楼

从这一关一开始,你就可以看到终点大致在地图的右上方,所以一开始遇到的“大支路1”很容易迷惑你,将你引向死胡同。但在死胡同的尽头你可以从另一个角度再次看到终点:

这样也很容易定位到正确的路线一定要经过绿色箭头。我们现在之所以走上这条死胡同,是因为我们在下图位置的岔路口选择了走右上方向:

因此,我们可以合理推测,正确的路线应该是走整个地图的左下方向,然后逐渐转向右上,到达终点。那么半路相遇的《大支路2》很难因为方向的问题而被我们选择。

总体来说,这张地图虽然有两个很长很复杂的分支,但是如果充分发挥你的空间想象力,整个地图的思路还是很清晰的。

四楼

这张地图很特别。没有传送阵,但有一个画有八卦的门作为终点。

我个人认为这种特殊的设计难免会让玩家感到迷惑,导致他们失去目标,所以应该尽量避免。

不过,这个机制的设计非常好:玩家可以快速到达一扇“上锁”的门,需要充分探索地图才能找到“钥匙”。通过这种方式促进探索,可以让迷宫玩法更加丰富,让小目标更容易建立。

而且从这张图中,你还可以看到,橙色的路线都可以通向剧情中必要的点(即找到“钥匙”的位置)。即路线的设计是为了鼓励你去探索,让你先找到“钥匙”;即使你先到达了“锁”,你也可以快速返回路线寻找“钥匙”。

三楼

从四楼到三楼

到达三楼

其实准确来说,这里还是第四层。中间只有一个门可以传送地图。而且和其他楼层不同的是,这个门是可以来回的,也就是可以在三楼和四楼之间来回。它们可以相互传输,但不能传输到其他层。不过,为了方便起见,我们仍然称这张图为第三层。

第三层和第四层的思路基本相同。终点前有一把“锁”,你需要找到“钥匙”。但这个地板有两处设计得很糟糕。

首先,如果玩家不先与挡路的怪物(锁)对话,就无法直接触发“钥匙”剧情并获得“钥匙”。这很容易导致一些玩家多次走回头路,体验不佳。

第二个是这张地图后半部分的结构。仙剑只能45度角移动,不能水平或垂直移动。因此,上图中角色旁边的黄色方块看起来与角色所在的方块相连,但无法移动到那里。这种地图视觉和运动分离性很强,应该尽量避免。而且这样的地图设计使得玩家的可移动区域非常狭窄,很容易撞到“墙”,而且没有办法通过移动或者逃跑来减少与怪物的战斗次数,进一步降低了体验。另外,如果不先触发剧情就来到这里,这条恶心的路我还要走两遍,体验会极差。

二楼

这张图看起来非常复杂。事实上,几乎所有的支路都在同一条路上,即可以选择左右起点之一。如果你选错了,你就会陷入一条很长的岔路。正确的路线是绕地图一圈,把错误的路线包起来。

一楼

可以说是一幅很简单的画面,战前的宁静。

感激的

外堡迷雾wszw@yc25

用户评论

微信名字

我也是《仙剑》迷!小时候玩游戏的时候就对锁妖塔特别感兴趣,总觉得里面肯定住着很多神奇的妖怪。现在想想,感觉那每一层的关卡设计都很有趣,我印象最深刻的是第四层那个机关藏在花丛里的场景,还有那个飞舞的花petal攻击机制太棒了

    有19位网友表示赞同!

毒舌妖后

我觉得《仙剑》的锁妖塔一共是七层吧?记得每个地方风格都不一样,我最喜欢的还是第七层的boss战!那种氛围真是太酷炫了,当时激动得不行!你们呢?

    有19位网友表示赞同!

无望的后半生

小时候玩的时候经常在锁妖塔里卡等级,感觉越往上爬设计就越来越困难。但是,每次打败一个boss,收集到宝藏的感觉真的非常爽快!到现在我还记得那一个个精致的场景和音效。

    有9位网友表示赞同!

灵魂摆渡人

我觉得《仙剑》里的锁妖塔还是比较套路化了吧?大部分都是一些类似的机关、怪人等。我印象最深的是第一层的场景,因为设计的很简单粗暴,感觉像是在走迷宫一样。

    有8位网友表示赞同!

安陌醉生

小时候玩的时候就好奇,《仙剑奇侠传》里的锁妖塔到底有几层呀!不过我觉得剧情和游戏性都超级棒的,特别是那一段关于龙吟的剧情。至今都很难忘

    有17位网友表示赞同!

愁杀

记得当年《仙剑》最火热的時候,大家都在讨论哪个boss难度最高?我始终觉得是第五层的守护灵太难打啦!后来还是通过了许多攻略才成功通关。锁妖塔真是个充满挑战与乐趣的地方!

    有20位网友表示赞同!

我一个人

印象深刻的是第四层那个悬浮平台上的战斗,感觉真的很刺激,需要灵活的操作才能顺利完成!而且每个boss都很有特色,记忆犹新啊!

    有9位网友表示赞同!

■孤独像过不去的桥≈

我觉得《仙剑》的锁妖塔设计虽然有些年代感了,但是还是非常有趣的。我最喜欢的其实就是那首《锁魂》,每次听到就会想起游戏中的场景和剧情。歌曲真的太有韵味了!

    有11位网友表示赞同!

軨倾词

锁妖塔的层次设计很有意思,仿佛一个个独立的故事交织在一起。我觉得最有记忆点的还是第七层,那里有一种宏伟压抑的感觉,感觉好像是一个完全不同的地方一样。

    有13位网友表示赞同!

早不爱了

每个玩家的心目中都有着不同的锁妖塔吧!我的感觉是每层的boss和挑战机制都不一样,都很有特色。我最喜欢的还是第二层的场景设计,充满神秘感。

    有19位网友表示赞同!

海盟山誓总是赊

小时候玩《仙剑》的时候,感觉锁妖塔是一个非常考验玩家技术的地方,每次打完一层都会觉得很解豪!其实更喜欢的是游戏中的剧情和人物设定,感觉非常精彩

    有13位网友表示赞同!

又落空

我觉得《仙剑》的锁妖塔设计比较传统,就是层层递进的闯关模式。最印象深刻的还是最后一层的boss战,那个场景的音乐效果做得太好听了!感觉真的是热血沸腾啊!

    有5位网友表示赞同!

烬陌袅

我更喜欢《仙剑》里面角色之间的互动和剧情发展,锁妖塔只是一个小部分内容了。毕竟一款游戏好不好玩的关键还是在于它的故事性和人物设定。

    有19位网友表示赞同!

服从

我还记得小时候玩游戏的时候锁妖塔常常会遇到卡关的状况,然后就会寻求攻略或者跟朋友一起合作才能通关。那时候游戏体验真够刺激的!

    有13位网友表示赞同!

何年何念

我对《仙剑》中的很多细节都印象深刻,像是场景布置、音乐配乐等等。还有就是每个boss的设计也让人记忆犹新。我觉得锁妖塔是一个很好的剧情铺垫,为游戏的后续发展埋下了伏笔。

    有12位网友表示赞同!

孤廖

总觉得当年这些游戏对我们来说意义不仅仅在于娱乐,更多是一种回忆和情感寄托吧!像《仙剑》中的锁妖塔,现在想起来仍然有一些温暖的感觉。

    有10位网友表示赞同!

幸好是你

我觉得每一层都有不同的感受,有些地方惊悚、有些地方唯美。最喜欢的还是第三层的那个场景,感觉真的很有趣,让人沉浸在游戏世界里了!

    有11位网友表示赞同!

予之欢颜

其实我对那首歌《锁魂》印象更为深刻。每次听到它都会想起当年玩《仙剑》的时候的情景,还有那令人毛骨悚然的锁妖塔氛围。真是太经典了!

    有14位网友表示赞同!

热点资讯