7月30日,日本知名游戏系列《Fate》手游《Fate/Grand Order》(以下简称FGO)经过长达一年的前期宣传活动,在众多粉丝的热切期待下终于上线。推出Android平台。
但评论却是压倒性的。
导致这个结果的最严重的就是游戏的消费机制极其糟糕。即便是拥有全球最先进消费设定的中国游戏也知道,进入日本时需要轻量化消费设定,照顾非R和小R玩家,营造一个相对公平的游戏环境。但在这款拥有“英灵”(人物)和“概念礼物”(装备)两条成长路径的游戏中,只有一个扭蛋,而且这个扭蛋中英灵和礼物的比例完全不对等。次数远大于角色释放的次数。有一个简单的道理。一把扔在地上没人使用的未来激光枪,其战斗力与童子军手中的登山杖有着天壤之别。
你能忍受连续抽出十次只有一两个高星角色吗?
不是每个人都愿意上来连续抽十局,所以可以先玩一下,然后把比赛时给的代币存起来抽,但这还是不行。在这款游戏的战斗系统中,属性中冲突属性的比例很大,数值设定的难度非常高。如果玩家没有合适属性的角色或者没有高星级的强力角色,那么就会在前期出现。陷入困境并不奇怪。日本玩家喜欢有挑战性的难度,但一定是那种可以通过自己的操作、策略等智力因素解决或克服的难度。这种逼着你花钱玩扭蛋的高难度其实正是日本玩家想要的。最恶心的。那么这部作品其实是相当适合引进到中国的?
咱们扯远了,回到主题。不仅在游戏中,游戏本身的编程水平也极其业余。玩家数据实际上存储在手机的缓存中。如果退出游戏并清除内存,您刚刚玩过的所有数据都会消失!所以我们在服务器上线仅6个小时后就不得不迅速关闭服务器并进行修正。与此相比,此后服务器的承载能力就极其差了,突然停机维护的情况非常频繁,算是小问题了。经历这些问题后,游戏画面,尤其是战斗场景的粗糙画面、僵硬的人物动态、糟糕的音效,让第一印象难以满足粉丝的期望,几乎被遗忘。
究其原因,问题主要在于开发商。 Fate系列的创造者Notes(其品牌名称TYPE-MOON比公司名称更出名)最初只是一个粉丝群体。其游戏是基于PC和掌机平台的文字冒险游戏,只能称为视觉游戏。这是一个新颖的程序,其研发水平可想而知。事实上,它达不到普通商业游戏公司的平均水平,也没有手机游戏开发经验。所以FGO的研发并不是他们自己完成的。当TYPE-MOON寻找手游开发能力时,他们找到了2014年初才成立的Delightworks。当时,它是一家只有一个人的简陋公司。接手了FGO的工作,现在去招兵买马。游戏上线后,预注册奖励码可发送至空邮箱。上市一个多月了,还没有一个版本更新。感觉战力不足,赶紧招人补充兵力。这家公司实力如何?想象一下。
对于龙虎豹这样的Fate顽固分子来说,看到这款游戏的品质,选择了取消,不去报道,认为这款游戏没有未来。但后来发生的事情却狠狠地打了龙虎豹的脸,因为一个多月来,龙虎豹每次查看App Store日本排行榜时,总是看到畅销榜榜首出现了FGO的图标。你们几个,今天我看到它在前五,明天我看到它还在,偶尔消失一天,然后就掉下来,但它只是跌到第十四位。相比之下,这款产品迄今为止在Google Play 上的评分只有2.9,在App Store 上也只有两星半……天哪,这么明显的渣男怎么这么容易卖呢?
疯狂粉丝的战斗力可以拯救地球四次
其实想了想,我明白了,除了龙虎豹这样的铁杆粉丝之外,还有一种粉丝,叫做无脑粉丝。对于这样的人来说,这款产品命名为Fate就足够了。无条件支持,即使产品很蹩脚。一般来说,这个级别的粉丝大多是绝对少数,但这一次Fate却颠覆了这个常识。 Metaps最新数据显示,在日本手游市场,要想跻身畅销前5,月销售额门槛高达2000万美元。注意,是美元,也就是1.25亿元人民币,24亿日元。名单上作弊的可能性很小,因为Notes是一家4人公司,其正式名称是“有限公司”。可见其连股份公司都算不上,所以没有必要向外界透露其财务状况。它甚至没有官方网站,也找不到。任何相关的财务信息。他们制作的游戏都是文字冒险游戏,价格也不高,大多在5000日元以下。而且,这样的游戏如果能在日本市场卖出10万份,就已经算爆款了。算上IP对外授权的收入,其数额也不能太大,一个月24亿日元才能清理排名? 24亿日元几乎是光荣特库摩的全部月收入,也是卡普空月收入的一半。仅进入日本传统及新兴游戏公司TOP3,即万代南梦宫、任天堂、史克威尔艾尼克斯。只有尼克斯、Mixi、GungHo、COLOPL这样的水平才这么实惠。很难说Notes自成立以来是否赚了这么多钱。看来只有玩家才能玩。目前产品的下载量刚刚突破200万次。即使这些人都是疯狂粉丝,并且都留在游戏中(这实际上是不可能做到的),每个疯狂粉丝的ARPU 值也需要达到12000 日元(近600 元人民币)才能让游戏保持前5 的水平畅销榜之列。游戏的实际ARPU值只会高于这个理论计算值。
好吧,你已经看到了疯狂粉丝的力量。 FGO的消费设置非常混乱,这肯定会对提高产品的ARPU值产生影响,但即使再次作弊,月均——。注意,是平均——。每个玩家的消费超过游戏里12000日元,还是普通的。玩家做不到。结合英国PocketGamer、YeahMobi、Reku等来源的数据,日本玩家的平均ARPU值在50美元左右波动,约合6000-7000日元左右。每月在手游上投入1万日元以上的人并不多。而这个数据也是用户当月在所有手机游戏和应用上的花费总额。根据日本MMD数据,日本男性玩家一般会同时玩至少2款游戏到同时玩3-4款游戏。人比女人多;女性较多,最多也就十几个模特,但消费较少。以《FGO》为例,仅仅一款劣质、渣渣、可怜的游戏,玩家的ARPU值就达到了全国平均水平的两倍。所以龙虎宝想再说一遍:
好吧,你看到了疯狂粉丝的力量。这也是为什么当空中网要求黄子韬代言《超神战队》时,龙虎宝写了一篇文章,肯定会采取行动,因为黄子韬也有一些疯狂的粉丝。
TYPE-MOON的白痴粉丝培养之路
但此时,他们还只是铁杆粉丝的级别。对于FGO来说已经足够吸引下载了,但以这样的品质,还是不可能冲击畅销榜的。最好的反例就是,说到跨媒体开发,日本企业哪个做不到?hack系列比Fate好很多。这可能是日本最棒的跨媒体开发计划,但我没有看到像《Fate》那么多白痴粉丝。为什么?说白了,培养白痴粉丝还需要粉丝的进一步参与。有主动性的粉丝很有可能成为白痴粉丝,因为对于他们来说,只要在系列中添加了一些东西,哪怕只是一个同人作品或者同人画,这个系列就不再是自己喜欢的另一部作品了而是我参与过的一个“我的系列”,一旦东西变成了自己的,人们就很容易失去理智,而TYPE-MOON的粉丝背景让他们非常清楚这一点。其他粉丝对自己的《月姬》、《Fate》以及后来的《空之境界》的看法给他们留下了深刻的印象。该系列重新创作时,被赋予了非常宽容的态度。所有在二次元领域极受欢迎的系列,普遍对粉丝的二次创作采取宽容的态度。就像同人界最大的奇迹东方系列一样,ZUN这位神主设定了世界背景和人物,做出了最初的几款游戏后,就留下了海量的东方粉丝创作,并将他一天24小时在生命维持机器上做这件事。不出来。这些年来,神主只限制过东方二次造化一次。当一些同人作者利用东方制作一些未经审查、味道浓厚的色情制品时,他出来说:“小心你再惹我的女儿们。”我告你”,其他人就听天由命了。反例是《龙骑士07》,也是当年最受欢迎的三部同人漫画之一,这方面他做得并不好。亲手将悬疑剧情做到了极致,但在他写不出什么新意之后,在缺乏其他粉丝的创作支持之后,逐渐走向没落,如今提及三大同人奇迹的人也越来越少——次元领域,三大邪教,东方、坎娘,东方还在,TYPE-MOON因商业化退出,龙骑士07因缺乏后续退出,新兴的汉字和LL也在。这两个是非常有效的调动粉丝积极性的方法的例子,尤其是船女到底是怎么制作的,龙虎豹在之前的文章中已经多次提到过,这里不再赘述。
为什么中国前十的选手都达不到FGO级别?
嗯,我们知道Fate系列是如何利用产品的高品质连载跨媒体拓展带动粉丝创作,获得足够的白痴粉丝阵容。那么问题来了:国家可以从这个例子中吸取什么?经验。仅用了每月200万次下载就跻身全球最大手游市场前5名。你羡慕吗?说我不嫉妒那是假话。
在这种情况下,最直接的想法就是引进Fate的IP,甚至干脆引进FGO。我刚才不是说了,它的偷钱方式很适合中国吗?这绝对是不可能的。不仅是Fate,现在最受欢迎的三大邪教,90%以上的粉丝都是日本人。国内关注他们的资深动漫迷只有少数,不超过几十万,而这些人的平均消费能力只有日本玩家的1/2-1/3,缺乏修为粉丝文化的影响力,忠诚度不如日本粉丝。您希望这样的消费群体如何支持一款昂贵的进口游戏?洗个澡然后去睡觉。也有例子。《Love Live! 校园偶像祭》已经登场。在TV动画第二季中登场。不过火了一个季度就在动画完结后就下滑了。《战舰少女》 COS船女掀起国内二次元游戏热潮。然而,开发发行不到半年,游戏就彻底被毁了。
直接借用国外顶级IP的问题在于,国内手游玩家80%都是居住在小城市的低学历人群。对于这些人来说,他们对三大邪教一无所知,更不知道它们是什么。叫了个粉丝。这样的人口和文化背景的差异,意味着如果借用的话,必然是一款小众游戏,但借用的成本会非常高,性价比确实不好。但这种调动用户积极性培育IP的方法在国内难道就不能借鉴吗?不错。据龙虎宝观察,在看到进口IP的局限性后,越来越多的中国人开始倾向于自创IP的运营方式。此前,《十万个冷笑话》的手游改编取得了一定的成功,但这只能算是漫画、动画流行之后的游戏改编,并不能算是一开始就培育IP的计划。后来若森数码、一奇娱乐、克里斯先做动画、网剧的目的就很明确了,就是打造IP。这些动画、网剧的质量以国内平均水平来说属于优秀。但由于国内文化产业的平均水平不高,还没有达到能够培育出东方、Fate、坎娘、LL这样的脑残同人崇拜的水平。等级。连载方面,《不良人》和《仙剑客栈》两个IP均已拥有影视剧和手游。两家公司还表示,未来将会有小说、漫画、电影、舞台剧等跨界发展;010 -30000 由于最近没有播出,目前还处于让网剧火爆的阶段,不过克里斯也明确表示这是一个为新游戏打造的IP。至于对同人创作的态度,《英雄别闹》是一部网剧,并不是最能激发同人创作的类型。虽然大宇和一骑娱乐欢迎粉丝创作,但这样做的人并不多,大部分体现在粉丝图和微博图片上。贴吧粉丝活动;若森数码全力欢迎粉丝创作。不仅收到了数千张《不良人》的同人画,而且对于第三方为他们撰写的剧情小说也采取了包容、宽容的态度,甚至是大手笔。当我看到淘宝上出售数千套未经授权的COS道具时,我只保留了起诉的权利,但并没有真正阻止;至于《仙剑客栈》,由于还处于初期积累阶段,Chris准备与天猫、嘉艺网、星点、京东等多家电商合作,联合举办《英雄别闹》粉丝作品大赛,粉丝创意大赛等活动,吸引粉丝二次创作。此外,在克丽丝母公司青青树的论坛上,有一个专门为粉丝提供的论坛博物馆部分,已经摆满了《仙剑客栈》件原创粉丝艺术创作。
但归根结底,最重要的是鼓励粉丝创作。据龙虎宝所知,国内还没有哪家公司做得特别好。例如,青青树只在官方T恤上使用了原创粉丝艺术,而没有在作品中使用。如果只是欢迎粉丝二次创作,让大家玩,而官方却始终划清界限,保持距离,那么这个领域的热度就会有一个上限,它的热度与官方作品的热度直接挂钩。可以看作是烧柴火抛出的火花,而不是大家拾柴火焰高,不利于白痴粉丝的产生。只有当官方明确鼓励粉丝创作,比如官方认可粉丝圈达成共识的优质内容作为系列设定,才能极大地激发粉丝的热情,突破粉丝圈的能量上限,并使粉丝群体更受欢迎。来到绍王正品。
Miku的象征是洋葱的设定来自于这张同人画。
之所以还没有人这么做,可能是因为国内企业对于融入同人创作的意识还不够。龙虎宝采访的一些非常专业的行业资深人士对此也没有相关概念。但造成这种现象的主要原因是国内粉丝文化发展水平较低。目前国内的同人创作大多是基于作品中的东西,比如原画、cosplay等,这些都是作品中已经存在的东西,所以没有什么可吸收的;很少有二次作品突破原作的范围。创作(注意创作二字,重要的是能够拓展出原作没有的部分),即使偶尔出现,也多是个人的腐败、淫秽或者恶搞。它缺乏共识,没有吸引人的价值。少数准职业创作者已经偏离了同人圈的本质。他们不想用自己的创作来宣传自己喜欢的IP,而是想用自己的创作来分享IP的价值。他们想要用这些人的东西就得谈版权归属、经济共享、内容结构等相关问题。如果您不能同意,请不要使用它。日本的生态系统是这样的:一个优质的IP会聚集大量的同人作者,每个人都会拿出自己的作品,互相比较、讨论甚至争斗,最后达成共识,成为设定。得到粉丝的认可。没有人这样做是为了经济利益,每个人都在燃烧自己的爱情热情。这样一来,官方就可以自然而然、毫无障碍地将粉丝们达成的设定纳入其中。中国没有这样的氛围。这就是我们石冷还达不到FGO级别的原因,而这种高级同人文化氛围的培养需要国内游戏动漫产业公司的共同努力。
用户评论
感觉这篇分析很有道理啊!很多动漫IP确实开发力度不够。像fgo那种运营模式和内容更新确实能做到极致,所以才会有那么大的玩家群体吧。
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我也是觉得很多动漫IP发展的不够好,尤其是手游方面。就像你说的,很多都是匆匆忙忙的推出游戏,内容和玩法都比较单调,缺乏深度。
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其实除了运营模式问题外,我觉得很多时候也是因为版权方没有给开发方足够的信任或者支持吧。如果能够更好地合作,相信动漫IP的手游也能做到像FGO一样优秀!
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个人觉得动画作品和游戏作品的受众群体有很大的差异,所以也不能完全拿来比较。动漫IP想要出精品手游应该从自身的特点出发,开发出既能保留原作魅力又能吸引玩家的新玩法。
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说的太对了!很多动漫IP现在确实感觉像是把注意力放在商业化的过程中,而忽略了对游戏内容的打磨。这种情况下,最终还是会影响到玩家体验,造成口碑问题。
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我同意你的观点,FGO之所以成功是因为它不仅有优秀的剧情和人物设定,而且玩法也比较丰富创新,可以一直吸引玩家去探索和打磨,这就是一个成功的案例!
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别忘了很多时候开发团队的水平也是非常重要的影响因素。没有足够的经验和技术水平,想要做出优秀的手游产品确实很难,这就像做饭一样,需要厨师的技巧和灵感。
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这种说法太绝对了!并不是所有动漫IP都无法像FGO一样成功。只要找到合适的玩法和运营模式,相信很多动漫IP都能在手游领域取得成功。
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我觉得FGO之所以成功的很大一部分是因为它的美术风格比较独特,吸引了很多玩家的注意力。很多动漫IP应该学习FGO在这方面做的经验,打造出更加具有视觉冲击力的游戏界面和角色模型
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我倒是觉得,很多时候是时辰的问题,开发商总是想着快快赚钱,压榨开发人员时间和精力,最终导致游戏质量下降,玩家体验变差。
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我觉得现在很多手游都缺乏创意,玩法千篇一律。动漫IP应该更加注重原创内容的设计,才能在竞争激烈的市场中脱颖而出。FGO就是很好的典范!
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其实,用户群体的喜好也有变化吧?现在的玩家更看重新鲜感和互动性。很多动漫IP的游戏过于传统,缺乏创新性和趣味性,这也导致了其难以吸引新的玩家群体。
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你说的很有道理啊!那些仅仅为了快速谋利的商业游戏,最终都会失去玩家的信任。我觉得动漫IP手游应该真正追求游戏的艺术价值和文化内涵
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不过,也不能说所有动漫IP都不可取啊!还有一些做得比较好的例子,比如……这里就不具体说啦,你自己去体验一下吧!有些游戏的玩法和剧情真的非常不错
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现在很多手游厂商的运营模式确实问题不少,疯狂氪金、玩家数据收集滥用等等。这样只会让玩家感到失望和压迫,相信在未来会有更加注重用户体验的游戏出现!
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FGO的确是做得非常好的一個例子!它把动漫IP的特点融入到游戏设计中,并不断更新内容,保持了玩家的热情。其他动漫IP学习借鉴他们的成功经验,就能走出困境!
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我觉得很多时候,开发团队缺乏对文化的理解和尊重,才会导致一些游戏出现奇怪的操作和设定。动漫IP手游应该更加注重原作品的文化内涵和精神内核
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