大家好,今天小编来为大家解答从起源至英灵殿:探寻《刺客信条》的演变轨迹这个问题,很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
然而,《刺客信条》的增长却带来了一些质疑。自《起源》发布以来,《刺客信条》日益庞大的地图和更加丰富的任务系统满足了部分玩家的胃口,让他们沉迷其中,但也引起了部分玩家的不满。
2020年4月29日,育碧通过知名插画家Bosslogic创作的画作展示了《刺客信条》系列游戏的最新作品,并展现了北欧维京文化的主题。 30日,发布《刺客信条:英灵殿》首支预告片。
看完预告片,有人高兴,有人担心。有玩家表示,双持战斧的《英灵殿》离刺客精神越来越远。随着战斗系统越来越庞大,暗杀技能被削弱,《刺客信条》成为了“战神信条”和“狂战士信条”。
那么,《刺客信条》的本质是什么?为什么《起源》和《奥德赛》会引起一些玩家的失望和不满?
愈发RPG化的《刺客信条》
以《起源》为分界线,《刺客信条》正在改变玩法的焦点。《起源》 之前,《刺客信条》主要侧重于动作冒险元素。虽然没有官方定义,但我们可以将其理解为ACT或AVG游戏(以下统称ACT游戏)。
为了给玩家提供更丰富的游戏内容和更沉浸的游戏体验,AAA级RPG游戏总是与“开放世界”、“多重结局剧情”、“丰富的角色系统”等标签联系在一起。
在《刺客信条》的世界观中,除了主角作为“刺客”高超的刺杀技巧和强大的正面实力外,角色的身世和经历还必须用足够出色的任务情节来诠释。主角所生活的时代特征也需要在足够复杂、足够丰富的开放世界中表现出来。
《起源》 之后,地位日益提升、开放世界更大、支线任务更多的武器系统以《刺客信条》作为ACT游戏逐步RPG转型的体现。
《刺客信条:奥德赛》 巨大的开放世界
也正是因为如此,《刺客信条》系列游戏的老玩家才会对游戏内容的变化感到不满。
潜行暗杀,走得无影无踪,这就是《刺客信条》过去的样子。但随着游戏变成角色扮演游戏,玩家往往无法仅靠自己的暗杀技能来解决问题。在刺杀技能加点和武器装备不足的情况下,刺杀伤害可能连一个小兵都不够秒杀,更别说是精英BOSS了。这把《刺客信条》从“用脑子潜入刺杀”变成了“花时间研究刷武器装备,提升硬实力然后刺杀或者正面击败敌人”。
更大的开放世界意味着主线剧情的进程被加长,支线任务出现在世界的各个角落。在《奥德赛》中,主线的等级限制要求玩家并行运行主线和支线,导致主线剧情推进不顺利。那些喜欢跑主线的玩家,会因为《奥德赛》庞大的开放世界和经常断线的主线而感到失落感。
看着大大的红色任务等级标记,那些急于追寻主线剧情的玩家心里清楚地知道:是时候刷地图升级等级了。
简单来说,《刺客信条》在从ACT向RPG游戏转型的过程中,难免会引起一些老玩家的抵制。
育碧的开放世界,嗯...
就个人体验而言,我努力玩了20个小时《奥德赛》,但最终放弃了。因为我逐渐意识到,主线之外的后续游戏流程已经不太可能再让我惊喜了。可以预见的是漫长的问号探索和刷资源、买装备的枯燥过程。
精致的画面、丰富的内容、多样的战斗是《奥德赛》广受好评的原因。但如果与其他3A RPG游戏横向比较的话,《奥德赛》最大的问题就是公式化。甚至可以说,这是一场“育碧式”的开放世界临时抱佛脚。
例如,宇宙教。我一开始就给大家一张网络图,7个分支,8个核心成员,最后的boss。人们在哪里?你自己去找吧。
比如派系战争的各个模块。攻击地区军队驻地可以削弱派系力量并引发征服战。不过,各个驻军城堡几乎都是一个模子里刻出来的,而在参加征服战的时候,玩家会发现征服战并没有两军冲锋的“前戏”,都是混战状态,而且战斗之间没有区别。就好像《魔兽世界》从头到尾只设计了同一个副本一样。
佣兵制度方面,《奥德赛》深入贯彻“一人倒下,千人奋起”的精神。如果你打败了一个雇佣兵,很快就会有新的雇佣兵出现在上面,你不可能把他们全部杀掉。这明显是在利用重复内容来拉长游戏时间。
这样的话,《奥德赛》能够在Steam商店中拥有88%的好评率,这与顶级艺术家是分不开的。
育碧在世界各地工作室的参与下开发了《起源》 和《奥德赛》。从开发能力上来说绝对没有问题。但这样的模块化分工协作,在保证内容量的同时,却没有很好地控制质量。如果深入挖掘,你会发现《奥德赛》的内容非常重复,世界空前巨大,同时也空前空虚。
Steam商店页面的差评中,除了抱怨Uplay体验不佳之外,还抱怨游戏剧情枯燥、内容重复。
《奥德赛》的古希腊美丽吗?美丽,动人,美丽,如此美丽,如此美丽。
但当你游遍伯罗奔尼撒半岛及周边岛屿时,你发现《奥德赛》的美景都是一样的,很难找到有趣的灵魂。
如果以3A RPG的标准来评判《奥德赛》的剧情,那么这篇差评说的特别准确:
这个地块是《刺客信条:打工仔》吗?
对于《英灵殿》,我们要有怎样的期待?
如果你想要的是前几代刺客信条的ACT式玩法,不需要考虑太多的等级、装备等要素,主要开动脑筋进行潜行刺杀,享受走开的感觉,那么010-30,000可能还是会让你失望。
除了隐藏的剑之外,他看起来就像一个战士。
但如果你只是觉得《英灵殿》和《起源》中填鸭式的开放世界让你缺乏玩的动力,那么蒙特利尔工作室出品的《奥德赛》应该值得期待。
在一些玩家看来,《英灵殿》各方面的不足都归咎于这款游戏的主要开发商魁北克工作室。而《奥德赛》则交给了蒙特利尔工作室,该工作室长期以来一直是《英灵殿》系列的主要开发商。
从《刺客信条》目前透露的信息来看,新游戏仍然是RPG风格的游戏内容,但针对《英灵殿》和《起源》的缺点进行了更改。
不久前,《奥德赛》的创意总监Ashraf Ismail在接受Game Informer采访时表示,《刺客信条:英灵殿》的RPG元素和升级系统采用了新的解决方案。前两作中被玩家诟病的等级系统被放弃,取而代之的是“力量”系统。当玩家获得新技能时,他们将获得更大的力量。这方面的机制主要取决于玩家可以做什么以及他喜欢如何战斗。
从这一点来看,《英灵殿》仍然会是一款RPG元素较强的作品。但蒙特利尔工作室在面向RPG的过程中意识到了角色成长过程的僵化。他们意识到,关卡系统和任务流程中的关卡限制让玩家的游戏体验变得乏味。去掉关卡系统可以更直接避免“网游RPG”游戏体验的尴尬,让玩家评价敌我强弱更加生动有趣。
万物皆刚,万世无双
“我们是谁?”
“刺客!”
“我们向往什么?”
“自由的!”
“我们的武器是什么?”
“矛!”
“我们的袖剑是什么?”
“装饰!”
“我们要杀谁?”
“寺庙!”
“我们怎么刺杀?”
“群战!”
“如何潜入而不被发现?”
“把他们都杀了!”
“我们始终相信什么?”
“一切都很强,无论发生什么,你都是无与伦比的!”
“那我们呢?”
“去做就对了!”
一代又一代,玩家经历的不仅是画质的提升和内容的丰富,还有《英灵殿》个“刺客”元素的进化。《起源》,可以双持战斧,加剧了玩家的担忧。
刺客信条不再一样了。
《奥德赛》的故事主要围绕刺客组织与圣殿骑士为了秩序和自由而进行的数千年斗争展开。或许有时候所谓的“刺客”做事总是直来直去,甚至不知道到底该把袖剑穿在外面还是里面(谩骂、批评),但游戏世界观的核心没有改变。
对于游戏从ACT到RPG的演变,我们应该以积极的态度来看待。不管潜行刺杀玩法有多么吸引人,13年也足以让最忠实的玩家产生审美疲劳。
迎合市场、吸引新玩家,是《刺客信条》系列作品继续保持常青的重点。
更何况,双持疯狂战斧的维京人为什么不能有一颗向往自由和刺客的心呢?
相关问答
答: 《刺客信条》 这部游戏系列真的跨越了历史各种时代,从古埃及一直玩到未来的未来世界啊!是不是让人觉得有点神奇呢?看它的游戏背景,你会发现确实把历史作为主线,一个个地跳跃不同的年代。
246 人赞同了该回答
答: 《刺客信条》游戏的主角基本上都是“信条”组织的成员或者暗杀大师、武士之类的角色。他们在古代负责对抗那些控制世界的极权势力,而在现代世界,他们则会用各种各样的工具和技能抵抗操控世界的阴谋集团或隐形势力。
219 人赞同了该回答
答: 《刺客信条》的主角虽然都是很强悍的反派杀手,但是他们的战斗风格也一直在变化着!比如最早期的作品比较注重近身肉搏和ステル隐战术,而在一些后来作品里就加入了更多骑马、弓箭等元素,甚至连现代化的武器都会出没啦!
103 人赞同了该回答