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新商业模式的兴起:为什么订阅模式在游戏行业行得通?

发布时间:2024-11-10浏览:17

大家好,新商业模式的兴起:为什么订阅模式在游戏行业行得通?相信很多的网友都不是很明白,包括也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于新商业模式的兴起:为什么订阅模式在游戏行业行得通?和的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!

新商业模式

游戏行业的同仁总是在问是否有“新的商业模式”,但通常,他们真正想要的只是一种新的变现技术,比如扭蛋、猪形存钱罐等。然而,现在有一种新的商业模式真正有潜力影响游戏行业,那就是订阅模式。

我从1993年开始涉足游戏行业,当时只有两种模式:先试后买和免费模式。因此,订阅模式可能会在未来一段时间内改变游戏行业格局。

先试后买的模式出现于2000年代初期,后来被提供游戏下载业务的Big Fish Games发扬光大。每个游戏的前一个小时是免费试玩的,然后允许玩家选择是否付费玩完整游戏。这种模式虽然没有改变传统的固定价格零售模式,但却为游戏行业开辟了新的蓝海市场。玩游戏的人不再以住在父母家里的青少年或30 岁男孩为主。越来越多的女性玩家,尤其是中老年女性,开始成为游戏玩家。

2010年前后,游戏行业经历了最大的变革。免费游戏模式主导亚洲市场后,迅速在欧美市场站稳脚跟。在这种模式下,游戏是真正免费的,90%以上的玩家可能从未投入过一分钱。然而,这些游戏的目的是让最投入的玩家付费来增强或加速他们的游戏体验,其中一些人可能会花费数千万或数百万美元购买他们最喜欢的游戏,即我们所说的Big R(欧洲和美国称为鲸鱼用户)。以Zynga为代表的社交游戏公司已经获得了数百万的DAU,将他们从其他游戏或娱乐公司的产品吸引到游戏行业。

免费模式真正颠覆了游戏市场。 Atari、Acclaim、THQ(销售额超过10亿美元)等许多家喻户晓的品牌纷纷破产。 Zynga市值一度突破100亿美元。迪士尼和EA 都投资了数千万美元收购这些免费游戏开发商。免费游戏的概念一步步重塑了游戏行业。即使是最古老的游戏公司也在通过应用内购买和预付费来推动收入增长。

考虑到免费模式的影响力和收入前景,大家都开始寻找下一个能够打破游戏规则的新商业模式。基于行业的变化,订阅模式很可能成为下一个打破游戏行业的新模式。

订阅模式如何改变世界?

虽然亚洲市场的发展意味着免费模式可能会扰乱欧美市场格局,但其他行业的发展趋势表明订阅模式很可能是真正改变西方游戏市场的新模式。亚马逊是全球最大的零售商(按市值计算),通过其Prime 订阅服务维持客户。企业软件领域最重要的公司Salesforce.com也通过订阅费击败了其他竞争对手。全球最大的图形软件公司Adobe也放弃了之前的商业模式,采用了订阅模式。该公司目前估值超过1350 亿美元。全球第二大娱乐公司(仅次于迪士尼)也通过订阅模式赚了很多钱。就连迪士尼也推出了Disney Plus订阅服务。

造成这种变化的原因是人们的态度。十年前,人们不愿意为数字内容付费。一般来说,当时大多数人更喜欢购买实物。人们不愿意为音乐付费,但上面的例子(实际上还有很多)证明消费者的态度已经发生了变化。每个月都有数百万人愿意付费在Spotify 上听音乐,而不仅仅是购买任何歌曲。据路透社报道,在美国,2016年至2017年间,美国18-24岁的年轻人付费订阅网络新闻的比例增加了4%。显然,年轻人对于付费数字内容的态度已经从根本上改变了。改变了。

为什么订阅模式行得通?

订阅服务之所以成功,是因为它们比其他商业模式更好地将消费者与服务提供商联系起来。订阅模式不是直接向客户销售产品,而是创建了一个动态的服务模式,这些公司可以不断地取悦用户。

订阅模式之所以更加成功,是因为它给服务提供商带来了好处。订阅模式使公司每个月/每年都有固定的业务基础。它不需要供应商预测具体的销售额,而只需要关注订户数量。预测收入。稳定、可预测的现金流允许服务公司在营销、投资新内容等方面进行扩张,因为它们可以预测特定时间的现金流量。

订阅模式还紧密结合了客户和服务公司之间的关系。正如Tzuo所说,“公司不需要考虑经销商利润和销售额,只需要关注订户数量和参与度。”在这种模式下,公司和客户之间存在着持续的关系。通过直接联系,他们不再需要将用户分为不同的类别,每个人都是单独的订阅者。在亚马逊和Netflix 等行业领导者中,订阅者拥有自己的主页、自己的活动历史记录、自己的危险信号、自己的算法推荐以及自己独特的体验。由于订阅ID的存在,所有物质交易和促销流程都消失了,企业与客户之间的关系从未如此密切。订阅为实现客户亲密关系创造了条件。

订阅模式在游戏业可行吗?

既然我们已经分析了订阅模式总体上具有巨大的潜力,那么接下来的问题是,这在游戏行业行得通吗?首先,很多游戏公司已经在使用这种模式。据谷歌博客称,他们发现全球游戏订阅服务同比增长了70%;其次,这个模式是有效的。博客显示,加入订阅模式的游戏公司用户留存率比行业平均水平高出20%,而且这些公司的整体营收更高;最后,订阅模式抵消了开发和发布新内容的风险。

如何在游戏里加入订阅模式?

虽然订阅模式是令人兴奋的机会,但成功取决于执行。就像数百家未能建立免费模式的游戏公司一样,订阅模式远比添加支付方式困难得多。围绕订阅模式产品有一些不容忽视的核心概念:

1、订阅需要注意权益

游戏公司面临的最大挑战,也是他们最常犯的错误,是在收取订阅费的同时向用户提供什么内容。最明显的答案是虚拟货币。毕竟,这是用户愿意为应用内购买支付的费用,但不幸的是,这个答案是错误的。

负面案例

成功的订阅模式应该让玩家能够获得内容和特殊福利,否则如果不付费就会失去这些内容和特殊福利。在社交赌场游戏中,它可以访问新的老虎机或独特的桌面游戏;在《弓箭传说》 中,可以访问特殊级别或能力提升。这些好处还可以支持独家锦标赛、特殊头像或独特的游戏内活动。但关键是不仅要为玩家提供虚拟或付费货币,还要让他们获得优质体验。

2. 保持简单

构建成功产品的核心原则是注重简单性,这通常是一件复杂的事情,而订阅模式是一个很容易陷入复杂性陷阱的领域。提供非常成功的订阅服务的公司通常只提供几种选择。

如果你给用户太多选择,他们很容易不知所措,甚至可能不会选择任何一项。认知负荷的概念对于许多产品的成功至关重要,从老虎机等游戏到Uber 等应用程序。考虑到人脑消耗身体能量的20%,而重量仅占身体的2%,要知道人们会下意识地减少大脑消耗的能量。

魔兽世界月费

认知负荷是指人们一次可以处理的信息量。与工作记忆有关。短期内记住的信息越多,认知负荷就越大。随着认知负荷的增加,消费者不太愿意做出购买决定。

在订阅模式中,它与您提供的服务类型直接相关。如果玩家有大量不同的选择、订阅费、每月费用、额外级别,他们可能不会选择其中任何一个。例如,您可以通过按月订阅、按季订阅、半年订阅或按年订阅的方式提供。定价分别为4.99美元、9.99美元、19.99美元和49.99美元。每种订阅模式都提供不同的好处。然而,玩家可能不会比较哪种解决方案最令他们满意,更有可能直接跳过订阅服务。

因此,最好提供一两个选项,无论是常规订阅还是更高级的订阅,或者提供短期订阅和年度订阅计划。 Netflix绝不会为用户提供超过10种订阅选项。最重要的是让玩家能够轻松了解订阅的价值并在两到三个计划之间进行选择。

3. 真诚

订阅模式花了很长时间才被普遍接受的原因之一是,直到最近,它仍然臭名昭著。许多公司诱骗用户订阅,然后提供狡猾的方法来取消他们的订阅。他们提供的订阅方法非常简单。然后要求您致电呼叫中心取消,该中心每两周只开放一个小时。即使在这个时候,接电话的店员也会喋喋不休,千方百计让你改变取消订阅的决定,从而造成了非常糟糕的体验。这些都会让人们不愿意接受订阅模式,再加上TrustPilot等社交媒体和网站的传播,这种模式的负面印象将会变得更加普遍。

阻止用户停止或诱骗他们订阅不仅是不道德的,而且也不是一个好的商业决策。苹果和谷歌在这方面都给出了很好的例子,允许用户免费试用一段时间。订阅服务为游戏公司创造的基本价值之一就是与客户建立联系。它要求提供商每月为用户提供有价值的服务。这也是玩家续订或维持订阅服务的最重要原因。团队中的每个人都在寻找新的内容和功能,并确定它是否会让用户想要继续订阅或吸引更多订阅者。虽然轰炸可以带来短期收益,但订阅服务真正的核心价值是用户连接,这也是亚马逊、Netflix和Spotify等公司成功的原因。

最好的公司经常使用订阅服务来促进其隐性业务,Tien Tzuo 在《Subscribed》 中写道,“聪明的公司意识到,如果他们真的想留住订阅者,他们需要专注于构建出色的服务,而不是依赖于取消订阅的障碍如果用户想离开,条件设置简单一些。你可以问他们为什么离开,或者尝试给他们回电话,但不要挡住他们的路。堵住数字领域的出口通道是最愚蠢的。当你在游戏中添加订阅服务时,让用户价值推动增长,而不是使用其他技巧来防止他们取消。

4.创造良性循环

成功的订阅计划应该与游戏内参与度密切相关。玩游戏的玩家越多,订阅服务的价值就应该越高。

谷歌的Moonlit Beshimov表示,“在手机游戏订阅模式的设计中,有些人提供增值道具或更多积分来刺激用户在游戏中投入更多时间,有些人则提供可持续的物品,例如永久性建筑物或角色,这使得用户愿意成为长期订阅者。在这些情况下,期望的结果是用户继续订阅,而在其他情况下,订阅者会收到额外的付费项目、货币或积分以增强应用内购买。”

Battle Pass 是订阅服务的一个很好的例子

在游戏行业之外,航空公司在为普通乘客创建会员计划方面也非常成功。在这些计划中,会员飞行的里程越多或购买的机票价值越高(例如商务舱),其会员级别提升的速度就越快。据谷歌高管描述,航空公司希望通过这项会员服务获得的结果是让客户能够乘坐飞机或花费更多。

5、提高用户权益

订阅服务成功的另一个重要因素是权利的完善。根据谷歌的描述,随着玩家在游戏中投入更多,无论是时间、技能还是其他应用内购买,订阅权限应该会增加。因此,玩家可以解锁以前无法体验的更复杂的内容或新的挑战。

6、奖励VIP用户

任何具有社交功能的游戏,VIP都是其核心价值。大多数免费游戏收入的60%-90% 来自不到2% 的玩家。许多产品经理决定避免订阅服务,因为他们担心对VIP 收入的影响。如果玩家以固定价格订阅VIP 计划,他们会担心VIP 玩家最终会减少在游戏中的花费。

留住VIP用户应该是游戏团队最关心的问题

这个问题让我们回到了第一期订阅模式的设计。它应该是一种获取利益的方式,而不是替代现有的应用内购买。因此,订阅服务可能会让VIP玩家获得他们愿意玩的内容,但它并不能用这些内容取代以前的消费。

在考虑VIP 设计时,不要忘记他们已经是VIP 用户了。如果有人在您的游戏中投入了大量资金,请不要试图让他们每月额外花费5 美元或10 美元。相反,请将您的订阅变成庆祝其VIP 身份并为他们提供免费订阅的一种方式。这种商誉会给你带来口碑,这远比你获得的短期收入更有价值。

案例研究:Legendary: Game of Heroes的订阅服务

在Google的媒体博客中,N3TWORK谈到了他们在设计订阅服务时的想法。该公司看到了一个非常大的机会:如果玩家愿意增加参与度,他们愿意每月赠送价值100美元的虚拟物品。 N3TWORK的订阅模式概念是VIP订阅是一种忠诚度计划,提供了一种获得高级福利的方式。对他们来说,订阅服务相当于获得股权,获得高留存率、长期的内容。

以公司《Legendary:Games of Heroes》订阅服务为例:

方便玩家:在专门的VIP商店中,玩家可以看到平时需要很多步骤才能获得的道具。玩家无需观看视频广告即可免费获取游戏进度。作为订阅者体验游戏后,玩家会发现自己离不开订阅服务。

抢先体验内容:VIP在一定时间后使用订阅服务可以获得代币,让他们能够先于其他玩家开始高级boss战。

终身奖励:除了每日奖励外,VIP还可以获得终身奖励,这些奖励比每日奖励更有价值,这会增加玩家避免损失的需要。

增加应用内购买的价值:订阅者可以为每次应用内购买获得奖金或积分。累积的积分越多,玩家的VIP等级就越高,获得的每日奖励和终身奖励也就越丰厚。

为玩家创造可预测性:提供订阅者每天可以做的事情,例如每日活动奖励,这最终会给玩家带来他们可以期望的奖励。

允许非订阅者累积终身奖励代币:在本游戏中,非订阅者也可以累积VIP 等级。更高的VIP等级可以获得更高价值的奖励,所以当他们达到足够高的VIP等级时,自然就有成为订阅者的需求。

为VIP客户提供专属客户服务

使用订阅模式带动买量和付费转化率

除了推动货币化和参与度之外,订阅模式也是提高保留率的一个非常好的方法。它也是一个非常强大的采购工具,可以在产品生命周期的早期阶段增强CRM 元素。

首先,提供按月或按季度订阅不仅可以暂时留住玩家,还可以让他们投入更多时间来了解你的产品。

其次,订阅模式可以将玩家转化为付费用户。订阅模式为玩家提供了一种了解和测试应用内购买优势的方式。据谷歌称,“Scopely 的游戏《Wheel of Fortune》 将订阅服务视为通用通行证。这些订阅功能附带独家奖励,潜在买家可以购买额外的促销内容。在首次用户体验的表面之下,这些订阅服务还可以提高新买家的游戏参与度,养成更频繁玩游戏的习惯,并在未来投入更多时间。”

第三,订阅模式可以增加病毒式传播并帮助现有用户吸引新玩家。可以推出订阅模式,给新玩家免费赠送礼物,这对于吸引新玩家非常有效。例如,在促销活动中,订阅玩家可以为新玩家提供三个月的免费服务。对于每位新玩家,订阅玩家将获得一个月的订阅服务奖励。在这种情况下,你只会损失几个月的时间。订阅费,但却换取高价值的新玩家。

让订阅服务成为现实

未来成功的游戏公司永远不会是追随者,而是会不断推动订阅模式的发展,最终打破行业格局。通过专注于执行和建立强大的订阅服务,我们很可能会在游戏行业看到像Netflix 或Spotify 这样的新玩家。

要点:

1、很多行业开始从直购向订阅服务转型。从亚马逊所在的零售行业,到Netflix所在的娱乐行业,再到Salesforce.com所属的企业软件领域,订阅模式正在改写胜败规则,游戏行业终于也会受到类似的影响。

3、成功的订阅服务还需要与玩家建立真诚的关系,提供简单的选择,创造良性循环,让订阅者玩更多的游戏并获得更高的奖励,吸引潜在的新玩家并奖励您的VIP用户。

用户评论

柠栀

这篇文章分析的很透彻!我一直觉得订阅模式其实很有优势,能保证玩家长期付费且开发商也能持续更新游戏内容。像《保真》那样定期更新DLC真的让我很开心,而且我每月支付的费用比一次性购买新游戏的成本还低。

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墨染殇雪

说好的全新商业模式?这跟网游的收费模式有什么区别?不就是一套换汤不换药的骗局吗? 玩家充钱后游戏就一堆bug,开发商根本没管玩家的热情和反馈!

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鹿先森,教魔方

我个人觉得订阅模式能带给玩家更多价值。比如像《彩虹六 Siege》一样,每月更新运营活动,赛季奖励,也让一款已经购买的游戏还能继续玩下去更有乐趣,而不是买完了就摆着。

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开心的笨小孩

游戏行业确实应该尝试更灵活的商业模式,但订阅这种模式存在太大的风险了!如果开发商不按预期更新内容,玩家就会失去付费动力,最终导致游戏运营失败。这篇文章说的很好,要建立可持续的游戏生态需要双方都努力合作。

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拥抱

我一直觉得游戏应该像电影一样卖成品,而不是 subscription 模式那样捆绑玩家,自由选择才是王道! 这篇分析确实让我对订阅模式有了更深的了解,但也更加坚定了我对此的反对立场。

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糖果控

说 Subscription 模式行得通,我看就是看重了那些沉迷游戏、没个底线的老用户。其实这种模式很容易造成过度消费,玩家们最终会发现自己被绑定住了,而且还无法享受到最好的游戏体验。

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孤廖

订阅模式确实解决了开发商更新成本问题,同时也让玩家能够更轻易地接触到最新内容。但这篇文章里没有提到很重要的一点:对于一些老玩家来说,他们并不需要频繁的新内容,反而希望游戏能够保持原本的平衡性和玩法深度。这样一来,订阅模式就显得有些不切实际了。

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孤岛晴空

我觉得这篇文章写得很棒!它从多个角度分析了订阅模式的优缺点,让我们对这个新的商业模式有了更全面的认识。 确实,像《World of Warcraft》和《Apex Legends》这样的游戏,通过订阅模式获得了玩家的支持,但也并非所有类型的游戏都适合这种模式。

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你瞒我瞒

我一直觉得付费DLC是一件很坑爹的事情,开发商把原本应该包含在完整游戏的要素分成了付费的内容,这样一来就增加了玩家的购买成本,甚至会损害游戏的整体体验。订阅模式虽然存在一些缺陷,但至少能够保证玩家获得更多游戏内容,而且也为开发者提供了持续收入的保障。

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?亡梦爱人

订阅模式确实可以为开发商提供稳定的收入来源,从而让游戏能够更顺利地进行更新和维护。但对于玩家来说,最大的问题就是费用的一致性,如果一款游戏的品质下降,而收费依旧不变,那对于玩家来说就显得有些不公平了

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麝香味

游戏行业就像是一块金矿,每个模式都是为了挖掘这块金矿的工具,订阅模式只是其中的一种,它有没有行得成取决于开发商的能力和游戏本身的实力。 希望未来的游戏商业模式能够更加多元化,同时也能够更好地服务于玩家需求!

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逾期不候

我对这款《Final Fantasy XIV》的在线模式非常感兴趣,它采取了独特的订阅模式,用户每月支付一定费用即可享受游戏的完整内容和更新。 这种模式的确可以为开发商提供稳定的收入来源,也让游戏在长期的发展中能够持续更新内容,保持新鲜感

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焚心劫

其实我对订阅模式一直持有保留态度,我更喜欢一次性购买一款完整的游戏,而不是像手机软件一样每月都要付费使用。 但是《Elder Scrolls Online》这款游戏的订阅模式让我改变了一些看法,它提供了丰富的游戏内容和玩家社群,并且每次更新都能够给我带来惊喜

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暮染轻纱

游戏行业的确需要创新新的商业模式,订阅模式在某些方面确实很有效益,比如可以帮助开发商获得持续的收入来源,也能让玩家能够更轻松地体验到最新的游戏内容。 但同时也需要注意,不能为了追求利益而牺牲游戏的品质和玩家的体验,最终还是要回到产品的核心价值上!

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千城暮雪

我觉得这篇文章分析得很客观,没有刻意吹捧任何商业模式。确实,订阅模式在一些特定类型的游戏中表现出色,比如MMORPG和在线多人战斗游戏,但对于单机游戏来说,这种模式可能不太适用。总之,选择哪种商业模式还需要根据具体的开发理念和游戏类型来决定!

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泪湿青衫

游戏的商业模式正在不断的发展变化,订阅模式是其中最新的一种尝试,它的出现确实为游戏行业带来了新的变革。 但是,我希望我们能够理性看待这种新模式,不要完全迷信其价值,同时也警惕它可能会带来的潜在问题,毕竟游戏最终还是要服务于玩家!

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〆mè村姑

对于我来说,游戏是一个娱乐消遣的方式,我不愿意被各种商业模式束缚。 我更希望开发者们能专注于打造高质量的游戏内容,而非过度依赖订阅模式来获取收入。

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£烟消云散

我觉得这篇文章很耐人寻味,它让我们看到了游戏行业未来的发展趋势,同时也提醒我们要注意平衡玩家利益和开发商收益之间的关系!最终的目标还是要创造出让玩家真正快乐和享受的游戏产品!

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