大家好,今天来为大家解答在国内Roguelike泛滥的今天,我们如何才能脱颖而出呢?这个问题的一些问题点,包括也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~
对这种类型感兴趣的玩家一定看过几篇与Roguelike相关的科普文章。往年,每当写这类文章时,都免不了多讲一点Roguelike的定义,它的随机关卡、永久死亡、重玩价值等特点。
需要解释一下定义,也说明这本来就是一个小众类型。
Roguelike通常都是有难度的、硬核的,玩法也不是主流,所以属于小众。但当它的各种特点结合起来,就变成了一种适应时代的流行流派。现在很多玩家都会亲切地称其为“肉鸽子”,绰号的出现,也是该类型受欢迎的又一标志。
在独立游戏的浪潮中,注重可玩性、玩起来时间不会太长的Roguelike深受玩家喜爱。它是随机的、免费的、充满挑战的、可玩性极高的。同时,屏幕门槛可以很低,这对于开发者来说极具性价比。
一到三个人的小团队很难做出一款持续100小时的逼真炫酷的3D游戏,但他们完全有可能做出一款可以持续100小时的Roguelike。事实证明,至少能玩100小时的Roguelike太多了。我们可以列出一长串:《以撒》、《饥荒》、《死亡细胞》、《杀戮尖塔》、《黑暗地牢》……
成功带来更多的成功,流行、流行的Roguelike类游戏如雨后春笋般涌现,成为更多开发者(包括大量国内开发者)学习的对象。
很多年前,国内开发者来跟我们媒体聊天的时候,都会兴奋地说:我在做Roguelike。就像以撒,也像饥荒……
然而,近两年,情况也发生了变化。开发商或者发行商向我们介绍游戏,有时是这样开头的:“你看,这又是一个肉鸽子,没什么好说的,但是……” —— 国内的Roguelike似乎太多了。
Roguelike其实是国内开发者在Steam赚到的第一桶金。
2016年,横版Roguelike动作游戏《失落城堡》在Steam抢先体验版销量达到13万份,正式版首周销量达到2万份。同样是在2016年,生存冒险Roguelike 《归家异途》上线。每月销量6万份,四个月销量达到10万份;更早的还有回合制地下城探索游戏Roguelike 《符石守护者》,该游戏于2015年推出,2016年初累计销量突破10万份。
国产游戏在Steam上的销量突破10万已经不再是新闻。
但2016年,还没有一款国产游戏在Steam上的销量超过100万份。 Steam上销量最高的国产游戏为《星球探险家》。 2016年底总销量为28万份。这个数字是2014年推出的游戏EA版本,终于积累了两年的成果。因此,《失落城堡》这样的Roguelike成绩可以说是一鸣惊人,这在当时已经很不容易了。
《失落城堡》
同样在2016~2017年,国产Roguelike手游横空出世,涌现出一批手游玩家熟悉的名字:《不思议迷宫》 《贪婪洞窟》 《元气骑士》 《月圆之夜》……都诞生在这个时期,而很快玩家和业界很快就注意到了Roguelike 类别。
五年后,上述游戏依然是国内最知名的Roguelike手游。
这当然并不意味着近五年来没有其他新的国产Roguelike游戏。相反,无论是PC和主机平台还是移动平台,这些年全球Roguelike的数量都在急剧增加。其中不乏优秀、成功的作品,但其背后却依然有不少尸体。
仅在“Roguelike+卡牌”这个子类型中,产品数量可能就数不胜数,质量更是参差不齐。如果你喜欢《杀戮尖塔》并且关注这一类型的游戏,那么这两年你可能见过几款UI下面有一排卡牌,并且介绍说可以组牌的Roguelike。
当然其中也有很多好作品,但是太相似了
随着Roguelike的泛滥,大家也逐渐看到了这类游戏的弱点。原本对开发者来说极具性价比的优势,在玩家看来却变成了逐渐固化的坏印象。你看,这又是一个Roguelike,那么:
首先,关卡设计没有那么有针对性,因为直接逃课;
艺术同质化严重,十之八九都是像素;
难度、难度曲线、平衡性设计不合理,很容易让人望而却步;
你总是要重新玩一遍,这很烦人。如果游戏内容缺乏,重复下去就会很无聊。
结果就是每一个Roguelike 都变得如此可疑。除非大家都玩并且都同意,那我就愿意尝试一下。否则的话,就没有必要亲自试毒,因为很可能是平庸的。
放眼整个Roguelike流派的大环境,我们已经不能再像前两年流行时那样,每次尝试都能找到某种突破。取得突破的前辈们也都在致力于续作,或者不断宣布下一款将是我们的最后一个DLC,而我们则继续重复拓展内容的路线。 Roguelike 正在变得保守,或者换句话说,更加成熟。
在更加成熟的市场中,成功产品的核心能力会与早期的有所不同。
此刻,我们打开Steam平台Roguelike品类的“热销单品”排行榜,可以发现销量前十名中都是已经发售多年的经典、续作、DLC。但从2020年开始,近两年只有《黑帝斯》 《枪火重生》 《霓虹深渊》 《邪恶冥刻》可以被认为是新IP。其中《邪恶冥刻》也利用了新发布的IP。
其余三款游戏中,《黑帝斯》的销量早在去年9月份就突破了100万;《枪火重生》和《霓虹深渊》都是国内游戏。据我们了解,前者的全球销量目前为200万辆,而后者的全球销量为60万辆。
与话题《黑帝斯》不同的是,无论是《枪火重生》还是《霓虹深渊》都没有非常大的宣传声音,甚至在国内可能都不能说是耳熟能详,但它们却是近两年来最成功的国产Roguelike。其中,《枪火重生》是一款融合FPS玩法和Roguelike元素的多人在线PVE游戏。人物都是小动物;而《霓虹深渊》则是一款强调道具叠加效果的横版地下城游戏。
让它们在众多国产Roguelike中脱颖而出的地方在于,它们甚至可能让人乍一看感到惊讶。但我们也可以从近两年的成功产品中发现一些共性。
比如roguelike的泛滥给玩家留下了不好的印象,美术严重同质化是大家都极力避免的问题。《黑帝斯》 且不说有目共睹的美术品质,开发团队Supergiant Games的美术水平,从《堡垒》 《晶体管》 《柴薪》到《黑帝斯》,都显得才华横溢。
至于《枪火重生》,美术质量相比之下并没有那么惊人,但它具有清晰的风格、低多边形和卡通渲染。有点像《无主之地》。与主流FPS不同,与《雨中冒险2》同类型相同。这是正确的选择。这样在保持低成本的同时,对玩家的配置要求也很低。
另外,《枪火重生》其实也是在逐渐发现和探索自己的艺术特色。由于游戏以动物为主角,而且大部分怪物也是动物,所以在整个EA阶段,开发团队一定是看到了《符瑞空》玩家的兴趣,一直在进行美术迭代。并通过与玩家的直接交流,推出了女主角桃子,并收获了一批忠实粉丝。
至于《霓虹深渊》,虽然是近年来常见的赛博朋克风格,但霓虹灯效果制作得非常用心。游戏中的灯光变化非常细腻且具有现代感,对艺术的追求也可见一斑。总之,Roguelike首先在美术上一定不能放弃待遇,它必须有自己引人注目的特点。
至于Roguelike容易出现的另外两个问题:体验容易让人望而却步,内容缺乏导致重复乏味,几乎没有捷径,只能依靠长期的打磨和更新。
我们曾经讲过《霓虹深渊》的故事,开发团队曾经说过,“正式上线意味着工作才刚刚开始”。上线一年后,官方仍在尽可能听取不同类型玩家的意见,及时对游戏进行调整。因此,后续评价有所回升。虽然公告并没有给人“压倒性”的感觉,但实际情况却有着不错的销售转化。
至于《枪火重生》,这款游戏只更新到了1.0版本,但在过去的一年里,它已经发布了5次资料片更新,频率为每季度一次。这也让游戏销量从去年11月的100万份增长到现在的200万份,好评率也稳步提升至94%。款式与《霓虹深渊》相当一致,销量更胜一筹。
作为一款抢先体验阶段的游戏,《枪火重生》正在做现阶段游戏最重要、最认真的事情:更新和优化。
每次玩家启动游戏时,他们都可以看到即将推出的更新。过去一年,这些内容基本集中在新武器、英雄、Boss、关卡、主线剧情上。没有进行大规模的迭代,也没有进行痛苦的大修。开发团队宣布的每一次更新公告都是一次漫长的优化项目和内容扩展,最终将产品打磨到可以作为正式版本发布的阶段。
Steam平台的曝光机制通常是滚雪球式的。游戏在榜单上停留的时间越长,销量就越高。这意味着强者将变得更强。但《枪火重生》很少留在每周畅销榜,很难看到游戏的提升。每年销量增加100万只能说明游戏本身的品质在提升,并且通过网游的口碑属性吸引了更多的玩家。
这一点很符合Roguelike畅销产品页面上那些常客的想法:踏踏实实做事,拓展内容,长期维持,长年霸榜。把Roguelike的EA阶段当作一个盒子,不断往里面添加内容。即使正式版发布后,也只会被视为阶段性起点,持续更新。只有这样,我们才能留在名单上,留在市场上。
近年来,国产游戏在Steam上有很多故事可讲。这些故事的关键词往往是黑马和热门游戏。人们很容易忽视“默默发财”的可能性。就连《枪火重生》自己的玩家也会怀疑官方的做法是“不赚钱”还是“慈善”。似乎没有人相信“持续更新”能赚钱。
但如果我们回头想想《黑帝斯》,它实际上是。即便是《黑帝斯》这样名气巨大的游戏,也经历了2018年成为Epic独占,默默更新近两年,最终发布1.0正式版的过程。
黑马和热门产品很难学习。无论是铺天盖地的宣传,还是火爆到出圈的话题,可遇而不可求。但它总是在更新,开发者可以学习。与角色扮演游戏、动作游戏等游戏类型相比,Roguelike不断更新的意义恐怕更大、更显着。时至今日,它甚至可以说已经成为一款Roguelike产品成功的必由之路。
结论