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被年轻玩家鄙视,曾经统治中国市场的MMO游戏该如何自救?

发布时间:2024-09-05浏览:79

《剑侠世界3》是2021年最后一款MMO新产品,2021年对于MMO来说是小年。《剑侠世界3》这个结果其实并不容易。近两年来,一向强势的MMO游戏生存环境在国内游戏行业并不好。一方面,优质MMO项目成本2亿起,另一方面,年轻一代玩家聚集在二次元等新兴赛道。开发商过着美好的生活。折磨。

TapTap 2021年年报显示,占总发行量22%、下载量突破千万的五款手游产品中,有两款是二次元游戏,但都不是MMO。根据市场最看重的年轻人的喜好,根据TapTap数据,无论是2000后还是90后,他们最喜欢的前六名产品中也缺少MMO。

在此背景下,《剑侠世界3》的登场,给MMO市场平添了一份悲剧感。一方面,我们庆幸新产品的出现满足了市场对MMO产品的渴望,但我们也必须意识到,曾经主流的MMO过于套路化。它正在演变为用户日益狭窄的垂直子品类,而曾经属于垂直品类的二次元品类则因为受到更多年轻玩家的青睐而成为新的主流。

用户对新娱乐的迭代和共情,导致MMO变得孤独

TapTap年报中的热门产品中没有MMO。当然,可以理解为“MMO用户不使用TapTap”,但难免是自欺欺人。

作为行业内最早的非联合、非共享渠道之一,TapTap一直扮演着游戏厂商“第二官网”的角色,也是国内核心游戏玩家喜好的重要风向标。受益于直播、视频行业等自媒体载体的崛起,核心玩家“带头”的能力不断放大,他们的偏好往往是未来市场趋势的缩影。

MMO的跌落神坛并非一日之功,而是与移动端不断摩擦的结果。在PC游戏时代,MMO基本上就是网络游戏的代名词。国内游戏公司只能做MMO。此外,娱乐内容制作跟不上用户消费需求。 MMO往往追求大而全的发展路径,其产品形态与其说是游戏。更不用说具有社交网络的门户了。

进入移动时代后,主流用户群体发生了代际变化。一旦忠实的MMO 用户变老,开始组建家庭,并承担更繁重的工作和家庭责任。他们的个人可支配时间显着减少且碎片化。然而,同期MMO手游的主流卖点仍然是对端游的改编和还原,还原往往大于创新,与老一批MMO玩家的实际生存状况产生了不可调和的冲突。

有钱没时间是很多MMO用户的重要特征。

另一方面,现在习惯了公平竞争和买断游戏的年轻玩家对MMO也有一些批评。再加上娱乐产品的爆发式增长,玩家希望将时间和精力合理分配到不同的游戏中,MMO试图占据所有玩家时间的行为变得越来越令人不快。

更重要的是,短视频的兴起加速了MMO从主流赛道的消失。极光大数据今年8月发布的《2021Q2国内移动互联网报告》显示,短视频已成为网民最流行的娱乐形式,日均使用时长达到1.5小时,约为游戏时长的5倍。除了短视频之外,还有网文、网剧、动漫、网络电视剧等各种消磨时间、制作精良的娱乐产品供用户自娱自乐。社交网络还包括各种垂直社区。在MMO存在的互联网时代,这已经不再是20年前的情况了。

全球市场遭遇寒潮,突破格局需重塑

MMO市场的痛苦不仅仅是中国市场独有的现象。世界各地的市场都面临着类似的问题。

今年9月28日,万众期待的MMO大作《新世界》在Steam正式发售。这款亚马逊投入巨资的产品,不到几天的销量就突破了200万份,同时在线人数达到了91万人。

但两个月后,厌倦了修复bug和鼓励PvP的《新世界》同时在线人数下降到10万人,玩家流失率接近90%。国际MMO市场依然有两位“老将”《魔兽世界》和《最终幻想14》支撑。

MMO 唯一保持强劲的市场是韩国。 2021年《奥丁》 《天堂W》等大作的登场,维持了韩国MMO的热度。不过,如果要分析MMO在韩国依然流行的深层次原因,本质上还是韩国。工厂在品类创新上做得太差,这也是中国产品进入韩国取得好成绩的原因。这些成功的海外游戏大部分都不是MMO。

在具体解决问题的方向上,杨峰有几个想法,比如“做出媲美单机开放世界RPG游戏的更高玩法和游戏品质”,或者“将社交互动发挥到极致,打造一款更纯粹的社交MMORPG”。 ”。平台”,甚至“整个付费模式偏向于公平,为爱付费,为内容付费而不是为能力付费”。

《梦想新大陆》执行制片人孙义翔认为,MMO需要差异化,包括使用虚幻引擎创建3D图形来改写玩家刻板印象,以古代文明为主题以区别于传统童话,并增强社会维度和趣味性,“让玩家拥有更多立体的社交关系。”

卖内容不再单纯卖价值,游戏回归娱乐

不知为何,回望郭薇薇的话,GameLook就想起了今天的元界之争。以Meta首席执行官扎克伯格为首的支持者认同Metaverse在创造新虚拟世界方面的价值,但反对派也认为它完全落后。沉浸式虚拟世界并不可取。

如果我们将MMO与虚拟世界进行比较,我们似乎可以发现,MMO过去所走过的道路似乎也印证了刘慈欣的说法。它利用套路和接近工作的日常来追求玩家活动,最终导致玩家抵制并用脚投票。同时,也倒逼MMO做出减法。从某种角度来说,只有改进的MMO才能在今天脱颖而出。

以《幻塔》为例,首日成交额为5000万,首周成交额为2亿。它是一款“向上融入开放世界”的MMO产品,而《幻塔》的第一标签不是MMO,也不是社交,而是更受年轻人欢迎。人们关注的第二个维度。同时,在最新的优化列表中,开发团队也将主要精力都花在了减轻玩家负担、增加新的休闲玩法上。

早在两年前,郭薇薇就开始反思MMO盲目涉及素材的弊端。因为拥有广阔的世界、高品质的美术、优秀的叙事、现实的环境,意味着需要巨大的成本,而且必须依赖强大的氪金。系统为此付出了代价,而玩家所讨厌的恰恰是强大的氪金系统。

正如《天涯明月刀》手游制作人杨峰所说,MMO存在结构性问题,所以MMO的改进非常大。比如《天刀》手游就对数值体系做了很大的改变,利用系统分层设计和服装来协调支付体系,防止被商业体系绑架,实现内容驱动代替数值驱动,用休闲代替数值驱动。工作,让游戏回归娱乐属性。

更形象地说,如今的MMO越来越不热衷于扮演父母的角色,教玩家如何玩游戏。相反,他们正在学习沙盒游戏以给予玩家更大的自由,或者学习二次元以成为更有爱心的角色并引导他们玩。喜欢付出而不是利用社会比较压力的强度来付出,等等。

用户评论

最迷人的危险

说句实话,当年我也沉迷过那些大作,可打着各种理由玩的新游戏,就感觉流程更快更精简,现在这种老旧的模式确实有点吃力...

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情深至命

年轻人口味不一样,追求新鲜刺激,这很正常。但是游戏本质还是要有深度和故事,这些经典MMOs的确可以借鉴一下。

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夏以乔木

玩过很多年以前的那些大作,感觉现在的玩家确实都爱快节奏的玩法了。不过一些老游戏的地图设计、职业设定都是很好的,希望能参考改进。

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念初

其实我覺得年輕玩家眼光不成熟,那些經典MMO遊戲的故事和製作都很棒,只是現在更注重科技感的畫面而已,但內在的價值不應該被忽视!

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青衫故人

这些游戏陪伴了我们成长的时代,回忆里有无数欢乐时光。我希望经典MMO能找到新时代的表达方式,吸引更多玩家,而不是沉寂下去。

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花海

以前玩的时候觉得最无聊的就是刷材料,还好游戏后期有群友一起,现在这种玩法真的很难让人坚持...

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留我一人

年轻人玩的快节奏游戏确实很刺激,但我觉得一些老游戏的剧情和世界观都很有深度,希望经典MMO能找回初心,开发更有故事性的内容!

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ゞ香草可樂ゞ草莓布丁

经典MMOs确实有点卡在时代的枷锁里面,想要自救只能从内容的创新开始,比如探索新的游戏机制,结合新技术提高趣味性。

    有9位网友表示赞同!

凉凉凉”凉但是人心

那些曾经占据中国市场的一线地位的游戏,如今沦为被年轻玩家嫌弃的存在!真是令人唏嘘啊。希望他们能适应时代潮流,找到新时代的生存之道。

    有15位网友表示赞同!

風景綫つ

这篇文章说的很对,经典MMO确实需要转型!现在年轻人更看重游戏体验和社交属性,老游戏的模式很难吸引他们。

    有8位网友表示赞同!

鹿先森,教魔方

年轻玩家的口味的确在改变,追求更快节奏的游戏,但我始终认为经典MMOs拥有的世界观和故事剧情才是最宝贵的财富。希望这些经典游戏能找到与时俱进的方式,再续辉煌!

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身影

我觉得老游戏要自救,首先得尊重玩家!不要频繁更新收费,更不要随意更改经典系统和玩法。

    有8位网友表示赞同!

◆残留德花瓣

那些曾经叱咤风云的MMO游戏,如今面对年轻玩家的嫌弃却一筹莫展,这样的现状的确令人惋惜!

    有18位网友表示赞同!

陌上花

年轻人喜欢新颖刺激的游戏玩法,但我觉得经典MMO依然有着独特魅力!希望这些老游戏能找到重新焕发的契机,回馈那些怀念它们的玩家群体。

    有13位网友表示赞同!

见朕骑妓的时刻

如今的市场环境确实给经典MMO带来了挑战,但只要能够抓住年轻一代的需求,不断创新开发,他们依然拥有闪光的未来!

    有9位网友表示赞同!

命该如此

我觉得这篇文章说的对,经典MMO想获得新生,就必须转变思路,尝试融入最新的游戏元素和技术,才能吸引新玩家的关注。

    有14位网友表示赞同!

纯情小火鸡

当年玩这些大作的人,现在都成了中年人,游戏公司也要考虑中年玩家的需求啊!不要总是想着年轻人的口味

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话扎心

经典MMO的游戏内容确实比较有深度,但很多玩法已经过时了,建议开发团队可以尝试加入一些新的元素和机制,结合现在的游戏流行趋势,才能重新吸引玩家!

    有9位网友表示赞同!

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