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18禁?纯粹的爱情?到底什么是男性爱情游戏?

发布时间:2024-09-06浏览:20

2009年发售的PSP游戏《Fate/无限代码》

“不就是‘黄油’吗!”这种误会经常发生在GalGame圈内外的玩家之间。玩家经常向好友推荐某一款游戏,结果却被反问:“为什么没有H内容?”或“为什么没有H含量?”这是没有战斗的言语。”视觉小说、色情游戏和GalGames 之间的界限确实非常模糊。您可以将它们想象为三个相交的圆,并且这三种类型中的每一种都具有一定的渗透性。

在该类型的发源地日本,大多数GalGame 都被列为“18 岁以上禁止”。不过,该类型游戏的主要卖点仍然是“捕获美少女”而不是“情色”。国内背景下的GalGame大多是纯爱游戏。有粉丝将“GalGame中的性描写”比喻为“饭菜里的咸菜调料”,这是对两者关系的准确描述。

那么国内的GalGame圈子到底有多小呢?在知乎上的一个类似问题下,一位受访者表示“看来答案区的每个人都认识”,由此可见一斑。

“说到底,真正有需求的男性向游戏,在我们国家是存在法律风险的,不可能像乙女游戏那样火爆。不是大家不知道怎么做,其实大家都知道。”知道怎么做。”一位游戏制作人向毒某供认不讳。

Steam的《约会模拟》游戏评级列表,部分游戏标签不言自明

国内GalGame虽然也出了一些受欢迎的作品,但仍处于“圈地自夸”的状态。由于游戏类型本身的性质、玩法、受众等问题,距离火爆似乎还很遥远。

“G国”之火在炖炉里燃烧

GalGame纯粹是一个“进口产品”。

1985年,日本厂商JAST制作了一款名为《天使们的午后》的18年游戏,首次将动漫风格的角色与文字冒险游戏形式相结合。它是GalGame的始祖。 7年后,《同级生》融入了爱情元素。注入,“爱上美少女”的游戏主题已基本成型。

“国民G圈”普遍接受的观点是,国产GalGame的起源动机并不复杂:日本的GalGame通过网络传播到国内,玩了之后也想开始自己制作。由于早期作品主要是同人创作,因此研究最早的“郭G”有一定难度。《二次元狂热》(增刊)中的一篇文章追溯到1998年,一个台湾制作团队在基于今天广义定义的DOS系统上发布。改编自《红楼梦》的同名成人游戏。

ACG论坛的兴起和线下动漫展的出现,让国内GalGame创作出现了一个小高峰。 2008-2009年的作品数量超过了前10年的总和。然而,直到移动互联网时代,GalGame的流通方式只能在网站上免费发布,或者在线下粉丝展上出售。这是粉丝之间的狭隘交流,没有形成系统的商业模式。

《高考恋爱一百天》

“我可以自豪地说,我们的销量实现了国内同人GalGame的突破!”制作人“炒饭”曾在社区兴奋地表示。一款GalGame 要在日本实现盈利,销量需要超过5,000 份。《高考恋爱一百天》显然远远超过了这个数字,但它的价格却只有45元,是日本GalGame平常价格的十分之一。 “卖出去一年的利润终于达到了四位数。”

真正的意义在于题材。长期以来,国内GalGame一直以日式风格为主。如今大量二次元游戏甚至直接提供日文配音。《高考恋爱一百天》真实还原了中国学生在特定人生时期的心理和生活,这无疑会给国内玩家一种代入感。 “这有点像运气太好的结果。我们只是碰巧抓住了这个主题。” “炒饭”当年接受采访时说道。

可惜的是,这款有爆款潜力的游戏却没能开拓更大的市场、接触到更大的受众,至今也没能做成手游或系列。由于涉及“早恋”,去年7月,他的官方微博发博称他“准备改名”。

2017年的《三色绘恋》主题也确定为“中国式校园故事”,以武汉为故事背景,采用全程Live2D渲染和CG,提升制作水平。上市不到一年销量突破40万。两年内销量突破100万张,被普遍认为是“第一部真正商业化的国民G片”。

但其采取的销售策略是“低价倾销”,售价为6元(后调整为11元)。 2020年的续作《三色绘恋S》被Steam平台以“涉及儿童色情”为由拒绝,制作组干脆宣布“不再发售,老用户免费”。

游戏《三色绘恋》 截图

也就是说,这个系列虽然打开了市场,但不仅没有给行业提供可以借鉴的商业模式,还在一定程度上挤压了其他制作群体的生存空间,被评为被一些同行称为“剧透”和“提前透支”。中国的G市场”。

日本的GalGame市场本身近年来不断萎缩,每年都有专注于此的厂商宣布倒闭。 2018年至2020年,商业作品数量(相对同人作品)不足500件。

在这种环境下,国家很难取得突破。去年众筹《恋爱绮谭》,预计超过900%。制作阵容被称为“国民G国家队”,但在GalGame圈外几乎没有引起任何水花,宣扬其过度努力。玩家们不禁在知乎上感叹:“尽管我们付出了很大的努力,这样的‘火’却只能留在炉子里,烧不着外面的草原。”

与生俱来的“命运”

类似的困境体现在很多方面。从受众角度来看,GalGame针对的是非常固定的用户群体:对二次元有浓厚兴趣的严肃御宅族。这也是为什么它是只能在日本社会背景下诞生的小众类型。

对于更广泛的玩家群体来说,如果只是想要“与女主角情感上的联系”的体验,没必要在GalGame中得到。他们依然可以在技术更强、玩法更丰富的一线3A大作中体验到。比如蒂法可能是一个“二次元老婆”,其影响力远超任何GalGame角色。

蒂法·洛克哈特《最终幻想7:重制版》

GalGame能够提供的故事体验没有形式上的障碍。这导致大多数外部玩家如果想到GalGame独特的吸引力,只会期待更大规模的色情内容。还不如直接去玩纯粹的“黄油”游戏。

对比其镜像类型的“乙女游戏”,男性通常接触的游戏类型要比女性丰富得多,对游戏市场的消费贡献也高得多。《2019年中国游戏产业报告》显示,女性用户贡献的实际销售收入占比22.8%,但女性用户数量已突破3亿,占中国游戏用户总体数量的46.2%。

这意味着女性用户是游戏市场的增量用户,有更高的消费潜力有待激发。 “乙女游戏”是进入这块蓝海的定向新产品,而GalGame则是从已经稳定下来的男性游戏用户开始转变。分一杯羹,“乙女游戏”能够大受欢迎并不奇怪,但GalGame却只是“闷烧”。

乙女游戏《虔诚之花的晚钟》

更何况,GalGame从根源上就存在着一个无法回避的“标准”问题。无论是在iOS、Android还是TapTap上推出,付费游戏都需要版本号。只要是稍微出格的游戏,如果不能通过审核,拿不到版号,就肯定会失去份额。手机游戏渠道优势。

游戏性问题和规模问题直接限制了国产GalGame的推广。前者即使在专门的游戏社区中推广,也会导致大部分收到的反馈都是误解。后者甚至让一些GalGame玩家产生了“不愿出圈”的心态,担心该类型会受到过多关注,进而引来……更严格的限制甚至禁令。

如果范围扩大到“二次元美少女游戏”,商业密码早就被发现了。 2019年,二次元游戏用户规模达1.16亿。 2020年,中国移动游戏收入前100名产品中,“卡通动漫风格”占比65%。热门游戏如《原神》 《崩坏3》可以看作是这条线的延伸,但那早已超出了GalGame的范围。

《原神》

不过,越来越多的Z世代二次元用户确实可以视为GalGame未来的潜在用户。然而随之而来的问题是,国产GalGame仍然需要面临特殊的挑战。 —— Gal圈里也很少有只玩GuoG的玩家。日本的GalGame依然占据主导地位。

如今,日本厂商越来越注重拓展海外市场,在游戏中加入官方中文。例如销量超过300万套、主创为中国人的《NEKOPARA》系列,在开发过程中就有自己的繁体中文,以HIKARI-FIELD为代表。日本发行商在中国推出了《爱上火车》、《苍之彼方的四重奏》、《月影魅像》等一系列游戏的中文版。

在与老牌日本公司的直接竞争中,国产GalGame目前在故事创作、作画水平等技术方面缺乏优势。它唯一能深入发展的,就是更贴近本土观众的题材优势。另一方面,日本的“二次元”三位一体,漫画、动画、轻小说等联动形式能为IP带来巨大的传播支撑。这样的待遇也是国内GalGame在一定国情下才能满足的。

去年11月,WePlay文化展上设立了“文字AVG”专区,在主舞台颁发了中国Gal圈——个“CNGAL游戏大奖”的专业评选。这是国产GalGame走出圈子的积极信号。即便如此,线下发酵距离“破圈”还有很长的路要走。

WePlay文化展主题海报

“这就是GalGame诞生以来就已经决定的命运。——本来只是一个极小的圈子,圈子里的人自给自足,幸福快乐。但它却天真卑微地想爬出墙外。” ,妄想看到墙外的世界。”

文字|廖宜洲

用户评论

无望的后半生

感觉这个题目的描述太笼统了,不是每个男性恋爱游戏都是色情向的啊!很多游戏还是以剧情、角色塑造为主,玩法也很有吸引力呢!大家别一概而论哦!

    有10位网友表示赞同!

服从

我也是一个长期玩男性恋爱游戏的玩家,我觉得这些游戏确实能够让你在虚拟世界中体验不同的情感和故事,就像看一部电视剧一样!当然,也有部分游戏会加入一些敏感元素,但这并不是所有游戏都会有的,更重要的是找到适合自己口味的游戏。

    有6位网友表示赞同!

别在我面前犯贱

18禁?纯爱?男性恋爱游戏的类别貌似千差万别啊!感觉分类就有点像文艺片和动作片一样,不能一概而论吧!希望以后平台能够更加精细化的对游戏进行打标签,让我能够更方便的选择自己喜欢类型的游戏。

    有20位网友表示赞同!

心脏偷懒

标题很吸引眼球!确实很想知道男性恋爱游戏的真实情况究竟是怎样?是想探索玩家的心理需求吗?还是想揭开一些社会现象?

    有15位网友表示赞同!

抓不住i

我是男的,不太理解这些女生的游戏……不过也不能说别人口味不好,每个人都有自己喜欢的呀!希望以后有机会能尝试一下,感受一下男生视角下的爱情故事。

    有17位网友表示赞同!

半梦半醒半疯癫

这标题确实挺让人好奇的!最近听说很多男性恋爱的游戏都火了,我一直在想为什么会有这么多人在玩?究竟是单纯的游戏体验还是有更深层的文化现象在里面?

    有6位网友表示赞同!

心已麻木i

我也是个游戏爱好者,对这类“男性恋爱游戏”一直感觉一头雾水呀!都是些男玩家喜欢玩的女孩子形象,还有各种暧昧的情节线。这样的剧情设定是否会让玩家的观点更加片面呢?这确实需要进一步探讨和反思。

    有8位网友表示赞同!

■□丶一切都无所谓

标题挺挑衅的!总觉得有些话只说一半,让人忍不住继续往下看想去探索更多信息!

    有20位网友表示赞同!

花容月貌

男性恋爱游戏这个词很奇怪啊,好像感觉里面夹杂了很多矛盾的情绪?到底是“纯爱”还是“18禁”?这种标签化似乎也很容易导致误解和双标的现象。希望这个文章能够给出更清晰的答案,让玩家更容易理解这些游戏的本质。

    有18位网友表示赞同!

此刻不是了i

想了解一下男性恋爱游戏这类游戏究竟是如何设计出来的?有哪些故事、角色设定能让玩家沉浸其中?有没有什么值得学习的地方?

    有8位网友表示赞同!

日久见人心

说实话,对于这类“男性恋爱游戏”,我还是比较保留的态度。我觉得很多时候会把女性角色过度简化成工具人,只为了满足男玩家的幻想,这种价值观确实让人有些担忧。也希望能够看到一些更真实、多元的角色塑造和剧情发展!

    有7位网友表示赞同!

闷骚闷出味道了

一直对男性恋爱的游戏感到好奇,不知道里面的人物角色设置、情节走向会是如何表现的呢?能否分享一些具体的案例,让我更深入地了解这类游戏的设计理念?

    有6位网友表示赞同!

经典的对白

感觉标题很有争议性。确实,男性恋爱游戏的题材和内容非常广泛,有些偏向于剧情故事,有些则是更加注重互动玩法,所以不能一概而论。我想知道这个文章会从哪个角度来探讨这个问题呢?

    有16位网友表示赞同!

残留の笑颜

我很想了解一下男性玩家在玩这类游戏的时候,内心是怎样想的?是纯粹为了娱乐和释放压力吗?还是因为某些社会因素导致了这种需求?希望文中能提供更多关于玩家心理方面的分析!

    有18位网友表示赞同!

温柔腔

我觉得标题有点过于センセーショナル。男性恋爱游戏的市场有很多类型的游戏,不能一概而论,希望文章能够真实客观地呈现各个类型的内容和背后的社会现象,而不是单方面地进行評判

    有7位网友表示赞同!

疲倦了

对于“男性恋爱游戏”这种说法,我一直觉得有些别扭。明明都是游戏玩家,无论是男生还是女生都应该被平等对待,不应该根据性别来划分游戏的种类。希望这个文章能够更多地关注到游戏本身的内容和设计的内涵!

    有14位网友表示赞同!

北朽暖栀

我觉得这篇文章标题好悬念!我很好奇“男性恋爱游戏”的真实含义是什么?会不会是某种社会现象的表现?

    有6位网友表示赞同!

来瓶年的冰泉

我一直觉得游戏都是为了娱乐,而不是用来满足某些特殊的性需求的。希望这个文章能够理性地探讨男性恋爱游戏的本质,不要被一些负面标签所误导!

    有12位网友表示赞同!

心贝

我最近对这种“男性恋爱游戏”越来越感兴趣了,想了解一下它背后的文化内涵以及玩家群体的心理特征是什么?

    有18位网友表示赞同!

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