业内以“游戏帝国”形容腾讯,2019年前三季度,腾讯游戏平均每天营收3亿,是中国,也是全球最大的游戏公司。
游戏帝国,江山旖旎,大众将腾讯的游戏成功原因简单归结为腾讯包括微信、QQ、应用宝等渠道的强大,却忽略了腾讯在游戏运营与产品开发上的诸多努力。微信月活跃用户超11亿,QQ月活跃用户7.3亿,应用宝每个月下载游戏数量超2600万,但其实,渠道只是成功的必要条件。
“游戏工厂”+“强势渠道”,才是腾讯游戏成功全貌。
什么说腾讯是“游戏工厂”?
根据腾讯财报披露的信息统计,2018年6月-2019年6月,腾讯一共上架了31款游戏,这31款游戏包括,《自由幻想手游》、 《我叫 MT4》、《圣斗士星矢》、《和平精英》、《一起来捉妖》、《妖精的尾巴》、《拉结尔》、《完美世界手游》、《跑跑卡丁车》、《权力的游戏:凛冬将至》、《龙族幻想》、《极速领域》等。
一年时间上线31款游戏,“游戏工厂”名副其实,31款游戏意味着什么?这一数字大于阿里旗下APP与百度旗下APP之和。
那么腾讯究竟有多少款游戏?答案是,目前腾讯大约营运着116款手游和31款端游,合计147款游戏。
运营147款游戏,仅一年时间便上新31款游戏,这是腾讯“游戏工厂”流动的全貌。
“游戏工厂”147款游戏,每个游戏扮演不同的角色:有如QQ斗地主、升级、军旗,自2003年腾讯涉足游戏开始至今依旧昌盛,这些休闲游戏,是腾讯游戏的“基本盘”;又如“QQ四大名著”的“地下城与勇士”十一年时间,依旧给腾讯提供了强劲营收,像是不断电的印钞机;当然,提供强劲营收的还有这两年最火的“王者荣耀”。
不久前,腾讯官方披露,2019年腾讯有32款游戏,因为技术原因无法接入健康系统,已经强制退市和在退市流程中。腾讯对外宣称,健康系统已接入116款手游和31款端游,覆盖了98%的腾讯游戏活跃用户——也就是说,下架的32款游戏,只覆盖了2%不到的腾讯游戏活跃用户。
31款游戏上架,32款游戏退市或在退市流程中,以及147款运营的游戏,将这组数据联动起来,便是腾讯“游戏工厂”最形象的描绘:腾讯游戏工厂运营着全球最庞大的游戏产品系统,维持这一系统运营,一方面需要不停推出大量新游戏,另一方面也要淘汰一批。
流水不腐户枢不蠹。
铁打的腾讯营盘,流水的游戏兵卒。
铁打的营盘,除了微信、QQ、应用宝等渠道,也包括腾讯互娱旗下的四大工作室群,它们是腾讯“游戏工厂”的四个分厂,这四个工作室群下面有20个工作室,如天美、北极光、魔方、光子。这些游戏工作室群,大众未必了解,但他们制造出品的游戏,一定玩过:天美出品了“天天系列”,如天天酷跑、天天飞车、天天炫斗、天天传奇、天天爱消除…当你打开王者荣耀时,都会听到一声“TIMI”,这就是天美的标志;如魔方,他们出品过《火影忍者ONLINE》、《 傲世西游》、《全民水浒》、《全民农场》、《复仇者联盟》、《脑力达人》、《洛克王国》等;又如,光子工作室群,他们出品的有《节奏大师》、《全民飞机大战》、《欢乐斗地主》、《欢乐麻将》、《英雄杀》等。
四大群,数十个工作室,源源不断地制造出挑逗你欢乐与刺激的诸多游戏。
“游戏工厂”是腾讯游戏的胜利基石
骆轶航将腾讯管理架构比作“联邦制”,处于平衡与效率的考虑,腾讯也推行“赛马机制”,这是“游戏工厂”的管理前提。2013年,微信要上游戏,原本《天天爱消除》是要作为首款微信游戏亮相,不过,微信5.0上线那天,微信还是发布了自己做的一个款游戏——《打飞机》。
联邦就是,微信做游戏,互娱也做游戏,“游戏工厂”之所以是“游戏工厂”,更多的其实是互娱内部各个工作室的竞赛。
2014年腾讯互娱八大工作室重组,改成四大工作室群,天美群的卧龙工作室只花了7个月,做了手游版LOL,名叫《英雄战迹》,与此同时,光速工作室也做了一款手游LOL,名叫《全民超神》,两款游戏同一天开启测试,《英雄战迹》铩羽而归。再后来,卧龙工作室痛定思痛,将游戏改版升级,从3V3模式改成5V5,顺便改了个名字叫《王者荣耀》,摇身一变,势如破竹。
微信做《打飞机》,火爆一时,万人空巷,不过《天天爱消除》发展也迅猛,成绩不错,后来负责人姚晓光接受采访时还特意向张小龙还表示了感谢说,“我们要感谢小龙,《打飞机》帮助玩家建立了送心、比拼等玩法习惯,为’天天系列’手游提供了很好的玩家教学基础”。
类似的话其实也可以这么说,“我们要感谢光速工作室,《全民超神》倒逼出《王者荣耀》的创新”。
不同工作室,不同的利益,通过赛马机制,把市场竞争引入内部,激发活力,这听起来应该是“腾讯游戏工厂”的原因,但这并不足以解释最终源头——“游戏工厂”的机制与策略,核心命题是成功概率。
同一款游戏,只是改了个名字,从3V3变成5V5,《英雄战迹》失败了,《王者荣耀》却能成功?为什么,同样是天美出品的《绝地求生》,却在吃鸡游戏败给了光子工作室群的《刺激战场》?成功不是必然的,有太多偶然因素。
在充满不确定性世界,寻求确定性的成功,唯一能做的事,就是不停尝试。在失败概率确定的前提下,只要不断尝试,就能不断获得成功。
套用爱迪生那句脍炙人口的名言,“天才便是百分之一的天赋加上百分之九十九的汗水”。
即便腾讯也如此。
天才之于腾讯,是微信,是QQ,是应用宝,汗水之于腾讯,是“游戏工厂”。
“游戏工厂”与赛马机制,在2018年曾受舆论的质疑,认为是“养蛊”,内部倾轧,也浪费了资源。这样的论调,至少用于批评腾讯游戏,并不恰当。物竞天择,适者生存,腾讯“游戏工厂”的策略,其实就是进化论的适应:物种是可变的,生物是进化的,自然选择时生物进化的动力,所有生物都有“繁殖过盛”的倾向,生存空间和食物是有限的,在自然环境变化不确定的前提下,“繁殖过盛”与足够多的变异,是保证物种延续的必然选择。
将“进化论”放在游戏市场,也如此,“繁殖过盛”的“游戏工厂”策略,为的也是“物竞天择,适者生存”,市场趋势,消费者审美与趣味也会随时有变化。
“繁殖过盛”的“游戏工厂”,除了游戏数量多之外,还有很重要的就是,游戏品类要丰富,以确保“多样性”,对腾讯来说,那就是页游、端游、手游,都要有,休闲、竞技都要有,无论从哪个方面进行游戏细分,每一个细分市场,都是不能忽视的。
“游戏工厂”捍卫“游戏帝国”
成功带有偶然性,在不确定的市场寻找成功的必然,是腾讯“游戏工厂”所追求的。对腾讯来说,最确定的是渠道,还能确定的,是“游戏工厂”的运营逻辑,要捍卫游戏帝国,腾讯一方面继续强化它的渠道上的话语权,另一方面则是不断扩充“游戏工厂”的容量。
或者说,持续强化渠道,持续强化游戏工厂的“繁殖过盛”。
渠道方面,腾讯拥有微信、QQ、应用宝等产品,牢牢占据移动互联网用户使用时长第一的位置,强化渠道管控力,腾讯堪称经典的是控制了游戏直播或者说是电竞直播平台。
如你所知的,电竞直播双雄,斗鱼与虎牙,两个都是腾讯投资的。电竞直播对游戏来说,是最后的渠道热土:C端用户在不会玩游戏的情况下,看比赛准入门槛低,通过场景化的直播表现,可以最锻链路完成游戏的分发与转化。
斗鱼、虎牙外,游戏直播也是二次元B站很重要的一块,当然,B站也隶属腾讯系。
掌控了电竞直播这一赛道,意味着,腾讯的渠道优势,又上了一个台阶,无人匹敌。
渠道是腾讯的“天赋”,强化天赋之外最重要的就是强化运营“游戏工厂”,在不确定的市场做确定的事。
除了腾讯本部四大游戏工作室群的“赛马”,腾讯在过去几年也通过投资与并购,扩充“游戏工厂”的容量与规模:事实上,腾讯“游戏工厂”的投资并购,并未局限在国内,遍及全球。
我们所熟知的案例有:2008年-2015年,通过三次投资,控股美国拳头工作室;2012年,3.3亿美元收购《战争机器》、《堡垒之业》的Epic Games 48.4%的股份;2011-2016年,收购芬兰手游开发商supercell,价格是86亿美元;2017年,腾讯又先后入股国内最早的游戏巨头,盛大与西山居。
尽管腾讯“游戏帝国”的营收,90%氪金都在中国市场,但腾讯“游戏工厂”却遍及北美、日韩、欧洲、东南亚和大洋洲,就差在非洲布点了。
用户评论
这个《腾讯“游戏工厂”》听起来相当霸气,感觉腾讯在游戏行业里是真的厉害。
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听说这个“工厂”出品的游戏蛮多的,质量怎么样不得而知,但名字这么牛,应该不错吧。
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繁殖过盛是优点吗?那不是太多竞争了吗?我更关心游戏本身。
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唯一选择意味着市场上只能看到腾讯的游戏了,这是好事还是坏事呢?
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腾讯作为“游戏帝国”确实是有点可怕啊,感觉别的厂商都被压制住了。
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《腾讯“游戏工厂”》这个名字挺酷的,不过这会不会导致玩家审美疲劳呢?
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腾讯这次估计又要在市场上掀起一阵潮流了,看来我得赶紧关注一下。
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繁殖过盛这个词用得不错,是不是意味着他们的游戏类型都很相似啊?
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一个“唯一选择”确实挺有地位的,不过我不太喜欢垄断的感觉。
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腾讯一直以创新著称,但这“繁殖过盛”的说法让我有点担心重复度高的问题。
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我想知道这些游戏的创意来源是啥,希望不是简单的模仿或抄袭。
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《腾讯“游戏工厂”》是不是意味着有更多的IP和故事可以挖掘呢?
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对于喜欢原创的玩家来说,“繁殖过盛”可能是个贬义词,因为太容易找到类似的游戏了。
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