上一周(3月3日)Switch正式发售3周年,这三年的轨迹也着实惊人,截止到19年底,5248万台硬件与3亿1065万份软件的成绩几乎也是前三年表现最出色的主机之一 。而在之前,Nintendo DS有着1亿5402万台硬件与9亿4869万份软件成绩,超过4000个作品的基数也让DS拥有相当多的精品佳作,是当之无愧的任系之王。如今期盼NS能带给我们更多乐趣之余,不妨顺便回到DS的时代回忆一番。
针锋相对:2004
把时间拨回第六世代,GameCube成绩不利,最终以2174万台草草收场,虽然2004财年的任天堂依然保持33194(百万日元)的纯利益在运营,不过这个数字与同期相比下降了一半(-34073) ,而2003年E3上PSP的公布,意味着在PS2上大获全胜的索尼,将要冲击掌机市场,彼时GBA已经处于衰退期,对任天堂来说形势不容乐观。
于是在2004年年初的1月21日,任天堂就发出了消息,新一代的掌机具有双屏的Nintendo DS,将会带给人们“异质化的体验” 。3月份GC与GBASP又进行了价格调整(均为税前变含税) ,某种意义上来说,DS也是不允许失败的一台机器。
这一年的E3,雷吉、岩田聪分别手持DS将其展现给世人,既是“Dual Screen”,也是“Developer System”,不过除了惯例的开发者尬吹环节外,并没有展示太多的内容。比较有意思的是,播放的影像里,除了《超级马力欧64 DS》外,还有个上屏地图下屏游戏画面的密特罗德3D游戏,现在来看唯一一个DS上的3D密特罗德是Metroid Prime Hunters,几乎没有什么相似度某种意义上也是一种宣传欺诈了(笑)。
9月21日,任天堂正式公布了关于DS的全部信息,将于12月2日发售,双屏、触摸、语音识别,无线连接搭配上15000日元较为亲民的售价,看上去还是比较有吸引力的 。恰巧将成为竞争对手的PSP在TGS2004展出 ,其最初型号的PSP-1000售价19800日元,于12月12日发售 ,很容易让人想到,任天堂瞄准了PSP的各个节点争锋相对。
这次DS的信号很明显,异质化体验与蓝海用户,也因此,整个11月份,任天堂在东京、大阪、名古屋、福冈、札幌五地举行了“Touch!DS”的体验活动 ,除了游戏玩家外还吸引了大量平日并不怎么接触游戏的年轻女性 。这个阶段,任天堂也请到了宇多田光参与到电视广告中,英文专辑《EXODUS》中的单曲《Easy Breezy》正是用在了DS的广告中 。
年末DS于12月2日正式发售,首发阵容包括《摸摸瓦力欧制造》《超级马力欧64DS》《直感一笔》《为你而死》等12个作品,除了经典移植的马64DS外,基本上还是以轻度玩家体验为主的游戏更多,并且受到产能的影响,首个月内DS本土145万,北美136万,全球284万(此时欧版为发售,04年为日美台韩等地区)算是一个差强人意的开局 。
蓝海涌动:2005
2005年DS主要的作品依然瞄向于蓝海市场,4月21日推出的《任天狗》3弹 立刻吸引了大批用户,能够通过下屏触摸来和屏幕里可爱的宠物进行互动,那时普通的电子宠物完全没有如此的吸引力,也一下子展现了蓝海市场的广阔。作为笑料的Fami通满分如果能考虑到时代因素,在一定意义上并不能过于苛责。
而5月19日发售的《脑锻炼》则又从另一个角度吸引了上至九十九下到刚会走的非玩家群体,通过一系列快速谜题每天用脑思考,在当时也是相当有趣而新奇的体验 ,年末12月29日还推出了其续作让玩家进行更多的锻炼 ,还有《轻松头脑教室》 这样的作品也将传统游戏这样的属性模糊化。值得一提的是,任天堂还确实做了非游戏类的软件《DS乐引辞典》(6月16日) 。
只靠这些自然并不完全靠谱,年末任天堂两大IP连发,11月23日首个针对WiFi连接的作品《欢迎光临 动物森友会》 问世,12月8日《马力欧赛车DS》 发售,这两个广为人知的系列在年末商战的火爆程度是毋庸置疑的。
截止2005年年末,DS在本土共售出570万,北美地区463万,全球范围内1443万,和后来DS的轨迹相比可能只算一个普通的开局,但在2005年主要作品对蓝海市场的开拓是非常成功的。整个生命周期中,上面四个作品全部大获成功,分别取得了2396万、1901万(脑锻炼续作为1488万)、2360万以及1564万的惊人成绩 ,蓝海潮流已经涌入。
一锤定音:2006
1月26日,DS的新机型Lite将于3月2日发售 ,与旧DS相比,Lite的名称意为更轻更亮,并且旧DS外观在大众眼中依然有很大提升空间,Lite相比之下还拥有观感较好的颜色类型(虽然冰晶蓝与藏青釉的版本延期于3月11日发售 ),旨在让DS像一个更时尚的电子产品。
而蓝海涌入只是一个开始,DS还需要能够一锤定音的传统作品。
5月25日,超级马力欧兄弟系列正传时隔16年的新作,《新 超级马力欧兄弟》登场 ,陪伴几乎所有玩家同年的马力欧获得了观感巨大的提升,迷你化巨大化与无数新奇而丰富的关卡也将马力欧代入新时代。作为新马系列的开山作,新马DS也在整个周期中卖出了3080万的恐怖销量,让众多蓝海玩家重新认识到了其魅力。另一个杀手锏是9月28日登场的《宝可梦 珍珠・钻石》 ,DP的3D化打开了宝可梦新的大门,和现在日月剑盾让人怨言颇多不同,彼时DP的硬质量在DS中也可以名列前茅,不论国内国外,都有无数玩家对这作有着深深的情怀。
而06年底还有一件大事,日本本土国民RPG《勇者斗恶龙》系列20周年发布会,于12月12日在东京柏悦酒店举行,除了28日将发售的《勇者斗恶龙怪兽篇 Joker》外,《勇者斗恶龙9:星空的守护者》将会成为DS大作的一员 ,这也强烈刺激了本土DS的进一步扩张。
截止到2006年,DS本土累计1443万,北美1018万,世界范围内2118万,在年中7月份就突破1000万成为最短纪录 ,这一年的高歌猛进也让DS几乎一锤定音。
百花齐放:2007-2009
这样的扩张下DS也因此百花齐放,2007-2009年DS共有1166个作品发售,固然不起眼的庸作烂作也不少,但这个阶段的百家争鸣中涌现了很多佳作。
比如2007年初Atlus在DS上真正开始发力,1月18日世界树系列首作《世界树的迷宫》问世 (不过05年就已经有《超执刀》发售);还有诸如Cing的AVG名作《愿望之屋 天使的记忆》(又称黄昏旅馆215)诞生 (1月25日),ImageEpoch的《弧光之源》系列正式开启 (2月8日)等等。
这之中最闪耀的新星则是Level5,06年末已经得知DQ9将由L5进行制作,并且07年开始L5贡献了雷顿教授、闪电十一人、二之国等名作佳作系列,而像雷顿系列这样,不可思议的小镇、恶魔之乡、最后的时间旅行、魔神之笛四作仅仅在两年内推出 ,L5高效率而又独具匠心的制作确实让它们成为了DS时期最引人注目的中规模制作方,至于后来过度消费IP的作死行为已是后话。
还有被大众所熟知的厂商也都在DS上有所表现。CAPCOM在移植了《逆转裁判1》并加料《复苏的逆转》、移植《逆转裁判2》后,终于将系列全新作《逆转裁判4》于2007年4月12日推出,诚然逆转4的口碑争议较大,但依然是引发热烈关注的作品。
而SE在这一阶段也将一些经典RPG移植到DS上,比如DQ天空三部曲(从11月22日DQ4开始),《超时空之钥》(2008年11月20日)等,制作了一些主系列的衍生品如圣剑传说外传,亡灵之翼等,一些新作如《水晶编年史:命运之轮》,还有DS上极负盛名,美术音乐时髦到没有对手的《美妙世界》(7月20日) ,以及此前已经提过原定于07年发售延期到09年7月11日的《勇者斗恶龙9:星空的守护者》,DQ9单平台超过430万的本土销量也是DQ系列之最。
任天堂本家也不会无所作为,在2007年6月23日推出了《塞尔达传说:幻影沙漏》,继承自《风之杖》风格的幻影沙漏,将下屏触控运用到了极致,而将双屏用于印地图的设计也是DS玩家最有趣的回忆之一。
任天堂发行,Chunsoft(现与Spike合并为Spike Chunsoft)制作的宝可梦不可思议的迷宫系列也迎来了新作,此前青/赤之救助队中赤为GBA版,新作《宝可梦不可思议的迷宫 时之探险队・暗之探险队》于2007年9月13日发售(09年推出了资料片空之探险队) ,扮演宝可梦本身与伙伴进行冒险,不管是迷宫的探索感还是剧情的起伏都极为优秀,可以说是宝可梦衍生品中数一数二的作品,成绩口碑双丰收。而同样Chunsoft制作,Spike发行的《极限脱出 9小时9人9扇门》在2009年12月10日发售,打越钢太郎出色的人物刻画与剧情诡计设计,和最惊艳的双屏翻转一起,铭刻在了游戏长河中。
还有像是世嘉取得马力欧IP使用权而打造的《马力欧与索尼克在北京奥运会》(08年1月17日) ,也是一时之间的热门。还有无数其他领域改编作品出炉,毕竟倒这种漫改货是BNEI的专长。
值得一提的是,大洋彼端的R星在09年3月17日还推出了《侠盗猎车手:血战唐人街》 ,虽然也有玩家对此印象颇深,但商业结果并不理想,这也是R星在DS以及今后很久时间内任系平台的唯一一作。
2008年10月2日DSi公布,DSi基于DSLite的样式(有一定加大与薄化),加入了摄像头,取消了GBA卡槽,新增了DSiWare这样一个小游戏下载商店,重做系统并进行锁区,于11月1日发售 ;2009年10月29日DSi LL公布,正如其名,基本上是将DSi拓宽而来,这也是DS家族最后一台机型,将于11月21日发售 。
在此期间还有游戏之外的一件事,08年7月29日,任天堂与54家开发商/发行商联合起诉以R4等烧录卡违反机器使用条款的5家公司 ,这场诉讼最终于2009年2月27日胜诉收尾 。但遗憾的是,如我们所见,DS时期的破解从头到尾都相当猖獗,很多厂商都因此损失了相当大的利益。
2007-2009年毫无疑问是属于DS的黄金年代,除了游戏大爆发,装机量也以惊人的速度攀升。2009年3月,DS历时51个月2周总销量过亿成为最快纪录 。而截止到2009年,DS在本土售出2992万,北美4499万,全球范围内12513万台 。
同一时期家用主机Wii也销量喜人,在2007年10月15日,任天堂市值突破1万亿日元 ,并且在07与08连续两年,成为日经优良企业的头名 。
2008年金融危机是全球性的,任天堂也受到了影响,第四季度销售额因为汇率大幅变动,同比减少723亿日元,以同期汇率情况计算本应有10%的上扬。而08年末日本市场开始有饱和趋势,但海外市场极为强势,北美与欧洲均刷新了年销量记录,整个08年游戏界旺季同比增长19%中,其99%的销售额来自于任天堂软硬件的贡献 ,这个时候依然已是属于DS的黄金时代。
最后余晖:2010-2012
任天堂原本对DS的生命周期预想为5年左右 ,原本就极为成功的DS在原来的预想下就更是功劳颇丰。
实际上在2009年2月18日,任天堂与Sora成立了子公司Project Sora ,在今天来看已经是为了新平台3DS的游戏制作做准备(《新·光神话 帕露蒂娜之镜》) 。而2010年3月23日,任天堂也正式公布了3DS这样一台新的掌机 。
在即将换代的情况下,DS的末期还是映射了一些最后的余晖,这之中有口碑不错的作品,比如《最后之窗:真夜中的约束》(2010年1月14日) ,《世界树的迷宫3 星海的来访者》(2010年4月1日) ,《逆转检事2》(2011年2月3日) 。而虽成绩不佳但口碑冠绝DS甚至整个世代,巧舟最精彩的AVG作品,将剧情与玩法完美结合的《幽灵诡计》也出自这一时期(2010年6月19日) 。
还有作为天空三部曲收尾的《勇者斗恶龙6:幻之大地》重制版(2010年1月28日) ,《闪电十一人3 迈向世界的挑战》 ,《勇者斗恶龙怪兽篇 joker2》 ,又都取得了本土百万的成绩。
谈起销量,2010年9月18日,《宝可梦 黑・白》在末期的DS上发售依然展现出超级IP的影响力 ,其剧情与N这个角色的刻画更是一反系列常态,成为很多人心目中的最佳。2年后,2012年6月23日,尽管此时3DS已经登场一年多,BW的资料片黑白2依然选择DS让很多人感到疑惑以及失望 ,但BW2远超预想中资料片的内容,给DS上的宝可梦系列,在DP、Pt、BW之后,划上了一个还算圆满的句号,它们一起构建出了宝可梦的巅峰时代。
同样作为末期最后一个高影响力的作品,以BW2作为DS的收尾,似乎也是一个不错的落幕吧。
截止2012年,DS在本土共售出3299万,北美5968万,全球15402台 ,虽说是最后的余晖,但这三年全球的装机量依然有着可观的增长,只是其后续的3DS陷入了泥潭,这已经是后话了。
用户评论
剧情超级精彩!那种置身史诗中的感觉真好哇~
有11位网友表示赞同!
画面复古风十足,却又不失精致,很怀旧的感觉。
有9位网友表示赞同!
音乐很棒,战斗场景配乐给我 goosebumps 耶!
有18位网友表示赞同!
操控感很棒,卡牌系统也很有趣,玩起来非常流畅。
有16位网友表示赞同!
收集要素不少,喜欢探索和解谜的朋友一定会爱上它!
有13位网友表示赞同!
NDS平台经典之作啊,这游戏当年真是火爆了,现在还能玩到真不错。
有18位网友表示赞同!
故事背景设定很有想象力,而且细节处理到位,让人印象深刻。
有12位网友表示赞同!
战斗系统虽然简单,但上手容易,战略性也很强。
有15位网友表示赞同!
人物塑造很成功,每个角色都有自己的故事和性格特点,让我印象深刻啊!
有9位网友表示赞同!
黄金时代的确是这个游戏的一大亮点,感受那种宏伟的场景和气氛真是太棒了!
有14位网友表示赞同!
这款游戏的音效也很赞,战斗时各种特效的声音都做得很真实。
有17位网友表示赞同!
关卡设计很有意思,每个区域都有不同的风景和挑战,让人感觉不会枯燥。
有6位网友表示赞同!
这游戏适合喜欢故事剧情和策略游戏的玩家玩哦!
有8位网友表示赞同!
我已经通关好多遍了,这款游戏真的太好过了!
有16位网友表示赞同!
强烈推荐给所有喜欢JRPG游戏的玩家!
有8位网友表示赞同!
这种怀旧的游戏真的让人充满感动啊~
有14位网友表示赞同!
玩的时候仿佛回到了童年时代,真想再体验一次当年的快乐。
有9位网友表示赞同!
这款游戏值得拥有!
有12位网友表示赞同!
我已经将我的卡带卖给了收藏爱好者,价格还很高呢!
有19位网友表示赞同!